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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:注目のプロジェクト: Skyblivion (2020/10/16)

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2020/10/16のNexus Modsニュース Project Spotlight: Skyblivion(注目のプロジェクト: Skyblivion)の和訳です。
 
 
注目のプロジェクト: Skyblivion
元記事:Project Spotlight: Skyblivion
投稿者:Pickysaurus(コミュニティマネージャー)
投稿日:2020/10/16

目次

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はじめに

Skyblivionの名は、過去9年間でSkyrimOblivionのモッダーの多くが一度は耳にしたことのある名前だ。これは、Skrimで利用されている新しいゲームエンジンを使って、The Elder Scrolls VI: Oblivionを完全再現することを目的とした、恐ろしく野心的なプロジェクトだ。先日、開発チームは初の「開発日記」を航海した。本特集記事では、このエキサイティングな企てについて、Rebelzizeと開発チームに話を聞いてみた。

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Rebelzizeさん、お時間をいただきありがとうございます。あなたの動画によると、Skyblivionの開発は2012年から始まったとのこと。これまえ多くの協力者がいたと思いますが、チームの規模やプロジェクト期間中の変化について教えてください。

声をかけてくれてありがとう。他のゲームと同様に、本プロジェクトも最初のツールの準備からroadマップの作成といったいくつかの開発段階を経て、ゲームの主要部分の再構築・実装・再設計に焦点を当てた現段階に至っている。開発当初から、約200名の人々からの協力を受けてきた。残念なことに、こうした協力の多くは短期間しか続かない傾向にあり、長期にわたって協力してくれる人はほとんどいない。もちろんこれは問題ではなく、Skyblivionを実現するために得られるどんな手助けも嬉しいものだ。現在のアクティブなチームは約30名で構成されていて、3Dアーティスト、内装デザイナー、地形デザイナー、コンセプトアーティスト、コーダー、クエスト実装担当、アセット実装担当、ナビメッシュ短刀、そして数人の万能選手で構成されている。

以前、Oblivionに登場するシロディール地方をSkyrimで再現するもう一つのモッディングプロジェクト、Beyond Skyrim: Cyrodiilのチームを紹介したことがあります。この2つのバージョンのシロディールの違い、あるいは共通点について説明してください。

Beyond Skyrimチームの友人たちは同じ地方に取り組んでいるものの、目指すところは全く異なる。僕たちの目標は、Oblivionのロケーション、クエスト、それと仕組みの一部の再現、つまりはOblivionを今の時代のタイトルとしてリメイクすることだ。Oblivionをリメイクするため、ときには奇抜で面白いクエストといったOblivionの持つ魅力を再現することに注力している。同じ地方に取り組んでいても、Beyond Skyrimではクヴァッチの英雄としてプレイする必要はないし、元のクエストをプレイする必要もない。

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Oblivionは象徴的なゲームでSkyrimとは大きく異なるので、世界観の再現は簡単ではありません。思い出深いシロディールらしさを感じさせるために最も重要な要素は何だと思いますか?

まず最初に、ゲームの見た目を徹底的に見直す必要がある。Skyrimの天候やアセットは、もっと寒い気候を前提に作られている。一方、Oblivionはより暖かく活気に満ちた気候であるため、カラーパレットの全面的な見直しが必要だった。自分で言うのも何だが、天候のスクリーンショットを見てもらえば、かなり良い仕事をしたと認めてもらえると思うよ(ウィンク)。

その次はプレイ中に遭遇する物語やクエストだ。思うに、Oblivionの文章はSkyrimよりもずっと面白く、プレイヤーはより楽しく、予想外の冒険をすることができた。僕たちの使命は、少し違ったやり方ではあるが、プレイヤーにそうした物語を再体験してもらうことだ。

Skyblivionには、2006年のリリース当時に見られた世界から大きく逸脱した特徴はあるでしょうか?

変更の多くはグラフィックだ。屋外ワールドスペースは最初から作り直されてより多様な生態系が加えられ、全体的にはより多くの秘密、お宝、隠された秘密など、多くのものが詰め込まれている。NPC、クリーチャー、モンスター、そしてすべてのアセットは今のゲームの基準に沿って一新され、プレイヤーは世界に没頭し、この素晴らしいゲームに再び夢中になれる。

開発日記を見ると、風景やダンジョン、屋内のディテールが驚くほど細かくなっているのが分かります。Oblivionの物語やクエストにも同じようにクリエイティブライセンスを適用するつもりですか? それとも元のゲームに欠けていた要素を拡張するつもりですか?

Skyblivionにおいては勝利の方程式を変えないことが重要だ。僕は今でもOblivionをプレイしているが、多くの人がそうであるように、グラフィックのためではなくストーリーのために戻って来るんだ。だから僕たちの目標は、ダメなものを修正するのではなく、改善したいもの、つまり世界に集中することだ。そういう意味では、クエストの舞台、ユニークなデイドラの領域、そして物語の中で重要な役割を果たすその他の場所は、それぞれの目的とロアに合わせてより良く調整される。

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シロディールはタムリエルの中央にある地方で、スカイリムを含む6つの地方との国境があります。元のゲームでは、これらの地域は侵入不可能な場所として色の付いた地形となっていました。こうした多様な国境地帯に対する特別な計画はありますか?

確かにそうだね。プロジェクトの他の側面と同様に、ゲームの世界に視覚的な物語性を取り入れようとしている。たとえば、他の地方との国境にはすべて国境門が設置されている。他の地方との関係性に応じて、国境門の姿はかなり違って見えるようになる。放棄されたものもあれば略奪されたものもあって、少し先まで別の地方に進むことができる。それ以外にも、国境の向こう側にある地方の雰囲気を味わうことができる。

プロジェクト推進中に克服してきた技術的課題や、特に誇りに思えるモッディングの進歩はありますか?

プロジェクトでのクエストのベースとして、Oblivionのクエストデータを全て変換したが、これは大規模な作業だった。この目的のために開発されたツールは非常に複雑だが、これのおかげでデータをゲームに実装することができた。次の段階で、意図したとおりに動作しない箇所を手動で修正したり再実装したりする必要があるものの、全般的には大きな時間の節約になる。

プレイヤーが見つけることのできるお宝が世界中に隠されていると聞いてワクワクが止まりません。隠し場所には普通の戦利品、あるいはイースターエッグ的なものが含まれているのでしょうか?

その両方が混ざっているが、自分たちで作ったイースターエッグは追加しすぎないようにしている。たとえば、台所のほとんどでパックマンへの言及を見つけることができる。ゲーム発売日からプレイしてきた僕からのアドバイスは、何か奇妙なものや痕跡がないか常に目を光らせておくことだ。そうすれば、素敵な驚きに巡り合えるはず(ウィンク)。

TES5(Skyrim)の要素の中で、プロジェクトに残すことにしたものはありますか?

このプロジェクトはSkyrimをベースにしているので、多くの要素はプレイヤーにとって馴染みの深いものになっている。だからと言って、たとえば水中戦闘といった仕組みの再現に取り組まないわけではないが、多くの機能は無視できるものに分類できる。このプロジェクトをタイムリーにリリースするならば、Oblivionの細かな要素の全再現に時間を費やすことはできない。

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2019年12月にスタンドアロンMODの3E Cyrodiilic Steel Armorを公開してチームの作品の一部を披露されましたね。プロジェクトの完全リリースの先触れとして、他にもスタンドアロンMODを公開する予定はありますか?

検討してみたいね。そうしたものをNexusで公開する際の主な問題は、チームの規模が小さく、そうしたリリースにリソースを費やすのが難しいことだ。この記事によって、暇があってNexusでの公開に挑戦したいと考える有志が産まれ鵜かもしれないね(ウインク)。

アツいプロジェクトにおいてリリース日を明言することができないのは承知していますが、プロジェクトのざっくりとした進み具合を教えていただけますか?

毎日その質問をされるが、できる限りのベストアンサーは次のとおりだ。
このプロジェクトの持つスコープから、ベースとなるゲームのすべてのクエスト、3Dアセット、ロケーション、クリーチャーを含むMVP、つまり最小限かつ実行可能なプロダクトに焦点を当てようとしている。言い換えれば、すべてのクエストを実装して、安定したゲームのための3Dアセットをすべて再現し、屋外マップを完成させ、Oblivionのクリーチャーをリメイクして実装する。

エストは制作中でクエスト実装担当による手作業が必要な状態で、今は着実に進んでいる。さっき話した変換のおかげで、相当な量の作業が終わったと自信を持って言えるようになった。あいにく3Dアーティストの集まりが悪く、この部分については後押しが必要な状況だ。クラッター類はほとんど完了しているものの、服とクリーチャーの一部、建物のほとんどが残っている。建物がなければ町を完成させることはできない。屋外マップは第一段階の完成が間近で、これが終われば細部の追加とマップの完成に集中できる。最後のクリーチャーについては、やるべきことはほとんど残っていない。リギングと実装が必要なモンスターと動物とクリーチャーが少し残っている。

これで分かってもらえるかな。

Skyblivionの夢の実現を助けたいモッダーがいるとしたら、どういった支援ができるでしょうか?

中核チームのほとんどはSkyrimコミュニティのモッダーで構成されている。3Dアセットの制作、3Dアセットの実装、クリーチャーのリギング、クエストの実装、屋内の作成、屋外の作成の経験やCKの知識があって、趣味人やゲーム開発者による大規模プロジェクトで作業したい人ならだれでも歓迎だ。
ぜひこちらのWebサイトから応募してほしい: https://skyblivion.com/volunteer/

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重要な質問です。「Adoring Fan (熱狂的なファン)」を演じる声優さんはもう決まっていますか?

心配ない。相変わらずはた迷惑で小憎たらしい感じになるよ。

今日はお話いただいてありがとうございました。最後に、Nexus Modsコミュニティに何か言いたいことは?

最初の発表以来、手助けとサポートを与えてくれた素晴らしいSkyrimコミュニティに心から感謝したい。彼らがいなければ、ここまでたどり着けなかっただろう。さらに、今回インタビューしてくれたPickysaurusにも感謝したい。勝手ながら、このインタビューのおかげで少しでもチームメンバーが増えればいいなと思っている。
 
 



時間を割いてインタビューに応えてくれたRebelzize氏とSkyblivionチームに大いなる感謝を。

紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、BigBizkitまたはPickysaurusまで提案してほしい。

以上


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