Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:注目のプロジェクト - Fallout Miami (2018/9/7)

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2018/9/7のNexus Modsニュース Project Spotlight: Fallout Miami(注目のプロジェクト - Fallout Miami)の和訳です。聞き手はBigBizkitとPickysaurus。

注目のプロジェクト - Fallout Miami
元記事:Project Spotlight: Fallout Miami
投稿者:Pickysaurus (コミュニティマネージャー)
投稿日:2018/9/7 (UTC)

目次



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はじめに

7月末にFallout Miamiプロジェクトの素敵な最新トレーラーが公開され、「ウェイストランドの休日」シーンが披露された。興奮したBigBizkitと僕は、Fallout Miamiチームの主要メンバー4人にインタビューを試み、詳細を聞き出すことに成功した。

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最初に、チームでの役割と何をしているのかについて、簡単に自己紹介をお願いします。

K. Constantine: もちろん。僕はK. Constantine。Fallout Miamiのメインライターであり、最近では共同責任者やクリエイティブ・ディレクターみたいなこともしている。さらに言えば、伝承についてうるさい男でもある。

Systoliker: Fallout MiamiチームのメインプログラマーのSystolikerだ。主に新たなゲームシステムやクエストのスクリプト作成を担当している。

Sfaira: 2Dアート部門のリーダーのSfairaよ。コンセプトアートも担当している。

Sergey Neiss: 作曲家でオーディオ部門のリーダー、Sergeyだ。サウンドトラックやサウンドエフェクトの指揮も執っている。


今日はお越しいただきありがとうございます。最新のトレーラーはYoutubeで500万回以上再生されており、既に大きな注目を集めています。知らない人のためにFallout Miamiについて説明してください。

K. Constantine: Fallout MiamiはDLCサイズのMODだ。これまでそう説明してきたし、その売り文句に偽りはない。Fallout 4の公式DLCと同様に機能する。「唯一の生存者」としての全く新しい冒険があり、プレイヤーを核戦争後のウェイストランドのバカンスへといざなう。まったく未体験の冒険があるんだ。

Fallout Miamiは長期間にわたって開発が続けられてきましたが、その始まりとはどのようなものでしたか?

K. Constantine: おそらくすべての始まりは、Shard of OblivionFallout 4用の“A better”シリーズで知られるMika999だった。元々は彼が一人でFallout Miamiのワールドスペースを作り始めたんだが、「なかなか良さそうなものを作り始めたんだ。誰かスクリプトを書いたりシステムを制作したりアセットを作ってくれないかな?」と声を掛けたことで規模が膨らみ始めた。今では100名ほどが関与するDLCサイズの大規模プロジェクトになった。

Fallout Miamiのストーリー概要をネタバレ抜きで説明してください。

K. Constantine: これまでも説明してきたことだが、Fallout Miamiのメインストーリーは、秩序と自由の葛藤についての探求を目的としている。これはFallout 2以降のFalloutシリーズに共通のもので、過去にも存在した古典的な葛藤と言えるものだ。今のところ、New Vegasで見られるような派閥間の戦争として表現しようとしている。当然、それぞれの派閥には秩序と自由の理想があり、プレイヤーがどの派閥に味方するかによって、メインクエストの行方とウェイストランドのバカンスに影響を与えることができる。全般的にはある種のイデオロギーに関わるものであり、派閥指向であり、すべてはプレイヤーの選択次第となる。

なるほど、面白そうですね。マイアミを舞台にした理由は?

K. Constantine: 理由はたくさんあるが、一番の理由はそのユニークさだ。アメリカ的なものには多くの側面があるが、アメリカの各場所には目に見える美的な独特の雰囲気がある。例えばNew Vegasがラスヴェガスだとすぐに認識できるのもそれが理由だし、ウェイストランドの首都DCも同様だ。マイアミもそういった場所の一つであり、これまで探検できなかったのは非常に残念なことだ。ヤシの木とビーチと海を用意すればとても面白いし、そのビジュアルはプレイヤーが探検する場所として記憶に残るものとなるだろう。まさにふさわしい選択に思えたんだ。

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間違いなく面白いでしょうね。マイアミの街にはフリーダム・タワーやスティルツヴィルといった名所がありますが、ゲーム内でこれらの場所に行くことはできますか?

K. Constantine: MODにあるのは南マイアミのビーチのマップだから(保養場所的なものだからね)その場所はない。僕たちは想像力を働かせて、一部を抽象化したりビーチにマイアミ本土の場所を組み込んだりして、ゲーム体験を肉付けした。ホテルやナイトクラブだけじゃなく、住人のための建物も必要だからね。実際の場所を調査して実際にある場所を組み込んだから、見覚えのある場所が見つかるはずだ。目ざといプレイヤーならマイアミビーチにホロコースト記念碑があるのに気付いたはずだ。プレイヤーが期待するような場所、たとえばフォンテンブロー・ホテルみたいな目立つ場所を追加する努力を続けるつもりだ。

トレーラーには、Falloutの伝承にある、Vault-Tecの実験で数か月ごとに壊れるように設計されたVault 53があります。このテーマにこだわっているのですか? それとも別の意図があるのですか?

K. Constantine: Vault 53に取り組むことができてとても嬉しい。実際には逆で、マイアミのVaultではなく、コンパニオンのケルシー・ジェイムス(Kelsey James)が設計したVaultを選択した。僕たちは間違いなく世間に認められた正典に固執している。これはFallout Bibleによるもので、ベゼスダ・ソフトワークスによる伝承かという点については不安が残るが、なるべくFallout 3/4の新しい伝承やFallout Bibleの古い伝承、Fallout 1/2のもの、Fallout Tacticsのもの、さらには開発中止となったFallout Tactics 2のものも尊重しようとしている。だからVault 53については、Vault-Tecの実験があれば、数か月ごとに全壊する。僕たちは時間の経過と共に破損がひどくなり、終末戦争後200年後の今では悲惨な状況だというひねりを加えた。プレイヤーが来た時にはVaultは非常に深刻な状況下にある。

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本当に楽しみですね。Fallout本体にないような面白くてユニークな仕組みはありますか?

[b]Systoliker:[/b] あるよ。僕が作ったんだ。たとえばスカイリムにインスパイアされた犯罪システム。プレイヤーが牢屋に閉じ込められるんだ。当然他にもあるけれど、まだ制作中だからネタバレして驚きを台無しにするつもりはないよ。

つまり、もっとユニークな仕組みを追加したということですね?

[b]Systoliker:[/b] ああ、もちろんさ。ヌカ・ワールド関連のものや、レイダーに関する豊富な新システムなんかがある。DLC規模のものを作るからには、新しいゲームの仕組みを追加するのは当然さ。

K. Constantine: どれもストーリーの背景にぴったりフィットするし、フィクションに基づいている。だからプレイヤーのゲーム体験に完全に溶け込んでいる。

ムードや雰囲気を出すには音楽や環境音が重要となります。音響についてはどこからインスピレーションを得ましたか?

Sergey Neiss: ああ、そのとおりだね。実は、サウンドトラックの制作に最初に着手したのはカーレ・ニルソン(Kalle Nilsson, "The Surpriser")だった。彼はFallout Cascadiaにも参加している。彼の当初のアイデアは、Fallout 1~2におけるマーク・モーガン(Mark Morgan, 作曲家)の作風に近いサウンドトラックを作ることだった。つまりFallout 4よりも少し暗めで、サウンドスケープを重視したもので、これがMaiamiのサウンドトラックの大部分を占めている。だが参加者が増えて新しい曲が制作されると、イノン・ツゥールにインスパイアされた平穏で軽やかな曲に合う場所があることに気づいた。だから陰鬱なシンセサウンドだけではなく、もっと器楽的でアコースティックな要素もある。弦楽器、ピアノ、それにギターを使った。こういった要素はマップ上の平穏な場所のために取ってある。

さらに、マイアミをどのようにサウンドトラックに盛り込むかという点も非常に興味深い。マイアミと聞いてどんな音楽を連想する? 僕ならシンセウェイヴ(訳注:'80年代的なアナログシンセ/FM音源/PSG音源サウンド)が影響を受けた'80年代の音楽だね。だから'80年代テイストの曲も用意した。ヴェイパーウェイヴレトロウェイヴのどちらにするのかよく聞かれるけれど、最終的なサウンドトラックにはどちらも入ることになるから心配しないでくれ。だが、確立されたスタイルに沿った曲を制作する必要があるから、これから曲の大半に必要に応じた雰囲気を加えていくつもりだ。それに、マイアミポップカルチャーの大半を占めるサーフロックにも注目している。アシッドなギターの伴奏を付けると最高だろう。トレイラーでは'80年代ファンクのギターサウンドも聞けるよ。

僕たちのチームの目標をまとめると、Falloutサウンドトラックにおけるマーク・モーガンとイノン・ツゥールのスタイルを融合するとともに、マイアミ・スタイルの音楽を追加することだ。

K. Constantine: '80年代に影響を受けた最近の音楽スタイルに関して少し補足しておこう。Fallout Miamiの全体的なトーンについてだけど、僕は'50年代風を2、'60年代風を1、'80年代風を少しの割合で混ぜたカクテルとして表現したい。だからシンセウェイヴやヴェイパーウェイヴの要素はあくまでもスパイスであって、サウンドトラックのメインとはならない。僕たちはFalloutのゲーム体験に基づくFallout的なゲームを作っているのであって、シンセウェイヴの派手なアドベンチャーを作っているわけではない。だからあくまでもスパイスなんだ。マイアミの風味を少し、ユニークな要素を少し加えるだけだ。

Sergey Neiss: もう一つだけ言わせてくれ。Youtubeチャンネルサウンドトラックがあるから是非チェックしてくれ。ゲームのサウンドについては才能ある作曲家とサウンドエフェクトアーティストが一丸となって献身的に取り組んでいる。期待してくれ。

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こうした大規模プロジェクトでは、専門のチームと体制、それに多くの計画が必要です。コンセプトアートからテクスチャ/サウンド/マップ/クエストの実装までのワークフローをどのように管理していますか?

Sfaira: 円滑に進めるために、作業を分けて部門毎のリーダーが指揮しているのよ。やるべき作業と進捗は共有のログで確認するの。独自アセットの制作を例にとると、最初にプロジェクトリーダーとライターが必要なアセットを決めて、何が必要なのかを私たちに知らせる。そしてコンセプトアーティストが作業した後、3Dアート部門で作業を公開して、3Dアーティストがモデリングを行い、最後に実装する流れね。

私たちのワークフローと体制では2種類の仕事があることを言っておかないとね。一部の作業では、最初から最後までライターチームとの共同作業が必要なものがある。それにはとても細かい指示が付いていて、ライターは設計作業に付きっ切りになるし、とても時間がかかる。指示が多いということは時間がかかるということだから予想外だと思うけど、要求内容が高度だから、ライター側の要望とアーティスト側の都合をすり合わせるために何度も修正が必要になるのよ。

残りの作業では大まかな方向性だけが支持されていて、アーティストに多くの裁量が与えられている。ほとんどの場合、アーティストが1~2回アイデアを出せばGOサインが出るし、コンセプトアートなどの工程をスキップして作業に取り掛かれることもあるわ。

Systoliker: そうだね。僕の場合、大抵はこんな感じだ。「君のところでこれができると思う?」と聞かれて「ああ、やってみよう」と答える。それからConstantineに相談して「ああ、よさそうだ」と言われたら、対話とクエストを書き始める。それからSergeyに相談すると「音楽が必要だ」って言うだろう。一緒に話し合っていることが多いから、何をするにもこのワークフローでうまくいくんだ。

Sfaira: どの部門も繋がっているから、3Dアーティストからコンセプトアートについての意見を貰うことだってあるわ。全ての作業は最初から最後までつながっているから、みんな密接に協力する必要があるのよ。

K. Constantine: 体制に関して少し補足しておく。チームは大規模で、参加者は100名以上だし、そのほとんどがアクティブだ。僕たちは組織をいくらか分散した体制にすることにした。部門間の継続的な協力関係はあるものの、基本的に各部門の責任は作業を完了させること、作業のログを取ること、会議のスケジューリングの3つだけだ。みんなに楽しんでもらいたくてこのように決めたんだ。だから独裁体制なんてありえないし、「これを明日までに終わらせてもらいたい」と言う独裁者もいない。実績を出すためにそうする必要もあるだろうし、毎月の締めの時期にファンに提示するアセットやコンセプトアートを終わらせるためにドタバタすることもある。だが、ホビー愛好家の大グループが効率的に共同作業を行うための体制であることに間違いはない。

100人以上のいる緩やかな体制と言いましたが、まだチームに参加できますか? 応募手順はありますか?

K. Constantine: もちろん参加できる! 貢献すること興味のある才能ある人材を常に探している。特に3Dモデリング、プログラミング、マップデザインの技術がある人をね。参加したいなら、僕たちのソーシャルメディアページに応募フォームがある。実はこのインタビュー記事にリンクを貼ってもらいたいんだけど、いいだろうか?
(編者注:リンクは記事の末尾にある)

Sfaira: コンセプトアートの応募が多くて、才能あるアーティストの大チームが既にあるから、コンセプトアート部門の応募は締め切ったのよ。でもこの先離れる人がいれば、再び募集するつもりよ。

K. Constantine: ああ。それに、動画の公開後にプロジェクトへの関心がこれほど高まるとは予想外だった。ティーザーの再生回数はせいぜい100万回程度だと思っていたが、驚くことに500万回以上も再生され、チームのメンバーが急増したんだ。だから完成したもの、計画済みのもの、必要人員を把握する必要がある。だがさっきも言ったように技術を持つ人材はいつでも大歓迎だ。人生何があるか分からないからね。一度身を引いて後で戻ってくる人もいれば、二度とプロジェクトに貢献できない人もいるだろう。チームへの応募は大歓迎。こうしたプロジェクトは時間がかかるものだし、参加できなくても技術を磨き続けて後で応募することもできる。
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開発作業を通じて学んだことはありますか? このプロジェクトが完了した後、新たなゲーム開発を立ち上げる予定はありますか?

K. Constantine: こうした話題なら何時間でも話せるが、こうしたプロジェクトで重要なことに絞って話そう。クリエイティブな人材がたくさん集まれば争いが生じる。アイデアやテーマに同意してくれるとは限らない。こうしたことが起きた時に覚えておくべきなのは、それをインスピレーションに転嫁できるということ。つまり逆境からアートを創り出せるんだ。これはこのプロジェクトで何度か起こったこだ。その際、さまざまな伝承に関する素晴らしいコンセプトを創り出すことができて非常に満足している。ファンは楽しんでくれるはずだ。基本的に、人を集めて争いが起こったら、それをきっかけにしてもっと素晴らしいものを創り出そう。

質問の後半、インディーゲームの制作に進むつもりがあるかについてだが… プロジェクト内に不満があって、そうしたいと話している人がいる。だから可能性は100%ある。

Sergey Neiss: ここ数年、Beyond SkyrimFallout Cascadiaといったベゼスダゲーム用の大規模MODがたくさんあったことを付け加えておきたい。いずれチームの1つがゲーム開発会社になるのは間違いないし、チームがマージされてさらに経験豊富なスーパーゲーム開発会社になるかもしれない。そうなれば素晴らしいだろう。

Systoliker: 学校を卒業したらゲームのデザインやプログラミングなんかを学びたい。このチームで働くのが楽しいし、プログラミングも楽しんでいるからきっとうまくいく。リードプログラマーとして体制づくりや他人との作業分担等について多くの事を学べたから、このチームに参加できてよかったよ。

Sfaira: このチームに参加して個人的に良かったことは、これまで描いたことのない題材に何度も挑戦できたことで、コンセプトアーティストとしての仕事に大きな成長が得られたこと。本当に素晴らしいことよ。この先業界で働くとしても大いに役立つはずよ。

K. Constantine: そう、このプロジェクトは自分のポートフォリオ(業務実績)とFallout用MODを作るのに役立つし、他のクリエイティブな人たちとの人脈作りや友情の形成にも役立つ。みんながさらに先へと進むことに興味を持っているのは間違いない。

大規模なモッディングプロジェクトに関わる者として、モッディングを始めたり大規模プロジェクトに参加したい人に言っておきたいことはありますか?

Systoliker: 僕がモッディングを始めたのは、友人のゲームが壊れて修正してあげたのがきっかけだ。アイデアがあればとにかくやってみること。Creation Kitのチュートリアルならインターネット上にたくさんある。諦めることなくやってみること。これが僕からの助言だ。

Sfaira: それと勇気を持つことね。こうした大規模プロジェクトに参加したい人に言っておくと、Fallout Miamiは私にとって初めての大規模プロジェクトなの。とても大きなコミュニティと組織よ。だから私からの助言は恐れず勇気を持つこと。最初に恐れていたほど厳格ではなかったし、要求も厳しくなかったから。素敵な趣味仲間たちと一緒に素晴らしい何かを作り上げるって素晴らしいことよ。

Systoliker: まずは小さなものからスタートして、それからFallout Miamiに応募することだ(笑)。再び僕の話だけど、去年にBeyond Skyrimに参加して、モッディング経験が5年以上の人たちから多くのことを学ぶことができた。みんな自分の経験をシェアして助けてくれるから、大規模プロジェクトから始めた方がいい。

K. Constantine: 僕からは一般的な話をしよう。「考えるな、行動せよ」これはモッディング以外にも当てはまる。興味のあるもの、楽しめるもの、自分が得意なものを見つけ出し、小さなプロジェクトから始めて、大きなプロジェクトに連絡を取ること。ぜひ僕たちに連絡してくれ! まだしばらく続くからね。だが、何かを始めるのに一番簡単で最良の方法は、本腰を入れて取り組むことに他ならない。努力なしには何も得られないんだ。

どれもすばらしい助言ですね。時間を割いて頂いてありがとうございます。Fallout Miamiとウェイストランドでのバカンスを楽しみにしています!

最後に

時間を割いてインタビューに答えてくれたFallout: Miamiチームに大いなる感謝を。

Fallout: Miamiチームへの参加に興味があるなら、次のリンクをクリックしてほしい。

紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、BigBizkitまたはPickysaurusまで提案してほしい。

以上


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