Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - FadingSignal (2017/3/12)
2017/3/12のNexus Modsニュース The Sunday Discussion - FadingSignal(日曜インタビュー - FadingSignal)の和訳です。
日曜インタビュー - FadingSignal
元記事:The Sunday Discussion - FadingSignal
投稿者:BlindJudge
投稿日:2017/3/12 23:49:41
目次
- まえがき
- やあFadingSignal、日曜インタビューにようこそ。このインタビューに同意してくれて感謝します。これまでインタビューと同様、あなたについて少し教えていただけますか?
- 人のゲーム歴について知るのが本当に楽しみなんですが、あなたのゲーム歴をシェアしていただけますか?
- まだゲーム機を持っていますか? それともPCゲームだけですか?
- 大切な想い出のあるゲームは何ですか?
- 今お気に入りのゲームはありますか?
- 週/月のゲームのプレイ時間と比較してモッディングにどの程度時間をかけていますか?
- 仕事中毒を止めたい場合、ゲームでリラックスする以外に何を楽しみますか? 他に興味のある趣味や活動はありますか?
- あなたの音楽をチェックできるSoundCloudなどのアカウントはありますか?
- あなたのMODの話に入りますが、SkyrimとFallout 4用のTrue Stormは「一種の大事件」でした。どうやってアイデアを思いつき、どれくらい計画を立てましたか?
- MODの制作時間はどれくらいですか?
- 天候MODを作ったあなたに尋ねるのがもっともな質問ですが、好きな天候エフェクトは何ですか?
- モッディングシーンがどう進化・成長・変化していってほしいですか?
- モッダーのキャリアパスといえば、Ark: Survival EvolvedのStudio Wildcardが、毎月MODをデザイン/制作/リリースした15人のモッダーに相応額を支払うことにしたという最近のニュースを見ましたか? これについてどうお考えですか?
- 最近の日曜インタビューでGamerPoetsと話しました。YouTubeでチュートリアル動画やモッディング関連動画を公開している素敵な人です。ベゼスダがMOD制作者によるPatreon等のサイト利用を禁止し続けている中、MODを使って視聴者数を増やしお金を稼いでいるユーチューバーについてどう思いますか?
- 有償MODについてはどうですか? この件について長らく話していませんが、あなたの意見があるのは分かっています。僕たちに共有していただけますか?
- ここで話せる/公開できるリリース予定のプロジェクトはありますか?
- プレイするときはたくさんのMODを使いますか?
- はは、すごいですね。時間さえあれば全部まとめて一つの「メガMOD」にマージできそうですね。SkyrimとFallout 4にインストールできるMODに10個の制限があるとすればどうしますか? もちろんマージはなしで。どうでしょう?
- じゃあ他のゲームのモッディングはしますか? もしやるなら簡単に説明できるお気に入りはありますか?
- MOD制作者についてですが、尊敬できる方はいますか?
- あなたはとても前向きで本当に人気のあるMODをプロデュースしていますが、否定的な批判を受けることはありますか? もしあればどうやって対処していますか?
- 逆に多くの肯定的なメッセージを受け取ることで笑顔になったり、人への信頼を取り戻したり、続ける勇気を得ることはありますか?
- モッディングを始めようとしている読者に対して何か言うことはありますか?
- YouTubeの話が出ましたが、あなたが新しい事を学ぶ際の最良のリソースですか? 他に学べる場所の提案はありますか?
- チャットしていただいて本当に感謝します。楽しかったです。あなたの成功を祈るとともに、将来の作品を楽しみにしています。
まえがき
今週はFadingSignalの日曜インタビューを届けることができてとても嬉しい。この人気MOD制作者は多くのコミュニティで必要とされてきた'True Storms'を含め、数年前から高品質ですごく人気のあるMODを数多く提供してきた。先週CDanteが最高のMOD制作者としてFadingSignalの名前を挙げていたので、今週は彼とチャットをした。難しい話は抜きにしてFadingSignalを暖かく迎えてほしい。
やあFadingSignal、日曜インタビューにようこそ。このインタビューに同意してくれて感謝します。これまでインタビューと同様、あなたについて少し教えていただけますか?
やあ! 招いてくれてありがとう! ええと、デザイナーからプログラマーに、それからプロダクトマネージャーに転身し、今はロサンゼルスに住んでいる。それとミュージシャンでもある("Vogel"名義でシンセウェイブ/ダンスミュージックを書いている)。僕の経歴であるソフトウェア、デジタルアート、サウンド/音楽、ユーザエクスペリエンス/プロダクトは、僕がモッディングに魅入られた理由だ。全部を使うんだ!
人のゲーム歴について知るのが本当に楽しみなんですが、あなたのゲーム歴をシェアしていただけますか?
生涯のゲーマーだが、休止期間があちこちにある。最初にゲーミングを始めたのは1985年の埃の被った古いアタリからだ。そして1987年頃に家族がNES(ファミコン)を手に入れた。当時の魂斗羅やスーパーマリオ(2がお気に入り)といったゲームに完全に引きずり込まれた。このシステムのメタルギアは絶対のお気に入りだった。'90年代にはPCゲーミングに移り、DOOM、ウルウェンシュタイン、Space Questといった定番のゲーム全部と、Commander KeenやMean Streetsといったちょっとマイナーなゲームをいくつかプレイした。2000年は初代Deus Exがリリースされ、僕のゲーミングにとって著しい重大な年だった。オープンワールドスタイルのゲームがついに可能なると実感したときだった。'00年代半ばの前期2年ほどはゲーミング熱は少し覚めたが、その後スプリンターセルのゲームに入り込んだ。プレイステーション3のおかげでまたゲームに深入りしたが、Fallout 3がリリースされるとPCゲーミングに(そしてベゼスダのゲームに)引き戻された
まだゲーム機を持っていますか? それともPCゲームだけですか?
まだPS3を持っているけどブルーレイ再生専用だ。限定タイトルのためにPS4を入手する誘惑に駆られてきた。それに新しいゼルダはとても良さそうなのでニンテンドーSwitchの購入を検討している。
大切な想い出のあるゲームは何ですか?
たぶんFallout 3だ。長いゲーム休止期間の後、長時間どっぷりとハマった初めてのゲームだったから。サウンドトラック、ビジュアル、プレイ中の全体的な感覚(特に4時間マラソン中)などが記憶に刻み込まれているのも理由だ。サウンドトラックを聞くたびにゲーム中の特定の場所/状況を思い出す。
今お気に入りのゲームはありますか?
純粋なプレイの楽しさからいってウィッチャー3を挙げなければならないだろう。ほとんどモッディングできないほどに完成度が高い。インストールして試すべきゲームのリストは膨大だが、ゲーム時間の多くはSkyrimとFallout 4のモッディングに向けられている!
週/月のゲームのプレイ時間と比較してモッディングにどの程度時間をかけていますか?
正直なところ90%だ。SkyrimとFallout 4は1回しかプレイしていない! 一通りのプレイを味わってDLCも全部プレイしたが、後は純粋に制作と学習だけだった。仕事中毒なのかもしれないね。
仕事中毒を止めたい場合、ゲームでリラックスする以外に何を楽しみますか? 他に興味のある趣味や活動はありますか?
最初に話したとおり音楽を作曲/演奏する。ときどきDJもする。ちゃんとした映像が撮れることでも知られていて、アーティスト数人のためにミュージックビデオを作ったこともある。この手で一度に多くのことをするのが好きなんだ! それにハイキングや、音楽を聴きながらの夜の長時間ドライブも好きだ。それにかなりの読書家でもある。
あなたの音楽をチェックできるSoundCloudなどのアカウントはありますか?
あるよ! すべての作品はSpotify、iTunes/Apple Music、Google Playから入手できる。"Vogel Hologram"で検索すれば最初のEPが見つかる。ほとんどの作品はSoundCloudにもアップされている。
http://www.soundcloud.com/vogel
あなたのMODの話に入りますが、SkyrimとFallout 4用のTrue Stormは「一種の大事件」でした。どうやってアイデアを思いつき、どれくらい計画を立てましたか?
僕の作るMODはどれもそうだが、自分でゲームをプレイして足りないものを望むのが始まりで、それから気合を入れて制作したものだ。自分の望みがとても具体的なこともあり、欲しいMODがどこにもない場合に自分で制作を始める。機能一覧と「仕様表」から始めるが、モッディングの世界ではしばしば試行錯誤や予期せぬ変更があるから、少し緩めなければならないこともある。
True Stormsは当初サウンドオーバーホールとして始まった。Skyrimの雷鳴がかなり反復的でずっと遠くから聞こえることに気付いた。僕は5.1サラウンドシステムとサブスピーカーを使ってプレイするので、ディープで大きなサウンドが大好きなんだ。音作りに取り掛かったが、新しい重厚なサウンドに合わせるのに必要なビジュアルやパーティクルエフェクトがすぐに実現できたので、さらに掘り下げて天候システムとビジュアルエフェクトについてできることを全部学び、全部がぴたりとハマるまで実験を続けた。他の大きな要素として屋内での雨音があった。総じて僕はバニラゲームのフィーリングに近いMODの大ファンだが、細部を向上して拡張するのに取りつかれてしまった。True Stormsではそれが達成できたと思うし、ありがたいことに多くの人も同じことをやっている!
Fallout 4版だが、初めてバニラの雨嵐を見たとき、ウェイストランドにTrue Stormsを導入することにした。ただの「移植」にしたくなかったので全部を再構築した。トッド・ハワードがリリース時のインタビューで「輝きの海で生まれた大嵐が連邦中を吹き荒れる」と言ったのを聞いて、「なぜ化け物じゃだめなんだ?」と考えた。そしてグールのランダム襲撃機能が産まれたんだ。
MODの制作時間はどれくらいですか?
Skyrim版のTrue Stormsでは1~2週間かかったはずだ。天候システムは全く新しい経験だったからね。Fallout 4版のTrue Stormsはもっと大きな挑戦だった。ゲームリリース後1か月も経たないCKリリース前のことで、ほとんどのモッダーが利用できるツールを使ってこまごまとしたものを探し出しているような状況だったから。最初のバージョンでは約1週間、グール襲撃のアップデートなど全部を含めると2週間以上かかった。
天候MODを作ったあなたに尋ねるのがもっともな質問ですが、好きな天候エフェクトは何ですか?
あえてサウンドと言おう。屋内用の雨音/雷鳴があるので、屋外の激しい雷鳴がちょうどいい感じになる。Fallout 4版ではグールのランダム襲撃が間違いなくお気に入りだと言うしかないね!
モッディングシーンがどう進化・成長・変化していってほしいですか?
まず、ここ数年の進化をこの目で見られたのはとても幸運だった。僕の意見では、ツールとコミュニティはより強力になった。言いにくいが、それが野性的でオープンで体系化されていないのも、よりスゴくて多様なものを創り出す理由の一つだ! 僕はモッディングがもっと「主流に」なってほしいと思っている。ゲーム開発元から出来る限りの直接的関与があり、実際のキャリアパスにならないとしても制作者がより多くのことをする権限が与えられるように。
モッダーのキャリアパスといえば、Ark: Survival EvolvedのStudio Wildcardが、毎月MODをデザイン/制作/リリースした15人のモッダーに相応額を支払うことにしたという最近のニュースを見ましたか? これについてどうお考えですか?
これがうまくいけば、開発者とMOD制作者の両方にとって明らかに利益となる新天地になると思う。僕の意見だけど、みんなが早い段階でモッディングに飛び込むことができ、太っ腹な報酬があるというのは賢いアイデアだ。全く新しい分野だから、成功するかどうか長期的に見る必要はあるだろうが、才能が認められ適切に報いられるというアイデアが好きだ。
最近の日曜インタビューでGamerPoetsと話しました。YouTubeでチュートリアル動画やモッディング関連動画を公開している素敵な人です。ベゼスダがMOD制作者によるPatreon等のサイト利用を禁止し続けている中、MODを使って視聴者数を増やしお金を稼いでいるユーチューバーについてどう思いますか?
うーん、ちょっと物議を醸しだしそうな話題だね! これは際どい話題だから、あまり踏み込めなくても許してほしい。僕としてはユーチューバーが視聴数を稼いでお金を稼ぐことに問題はない。需要と供給があるので、これはMODと制作者の露出に大きな影響を与える。とはいえ、MOD制作者としても動画が作られオープンな議論がされるのはありがたいから、どこで線引きするかによると感じている。
有償MODについてはどうですか? この件について長らく話していませんが、あなたの意見があるのは分かっています。僕たちに共有していただけますか?
これまた際どい話題だね! MOD制作者がこれで生活できる道があれば素晴らしいだろうというのが僕の(不人気な)意見だ。個人的にはこれが自分の仕事になればいいと思っている。僕はMODプロジェクトに関する大量の詳細文書を持っているが、自由にできる時間やリソースがないので絶対に作れないからだ。
一番の問題は(コミュニティとは対照的な市場である)新天地のことだ。どこかの辺境に店を置いて「営業中」の看板を出すことはできない。これまでの経験とはちょっとかけ離れた感じだ。そういったことをするには、物事を実際に改善したり何年もの間存在した生態系に害を与えたりしないよう、最大限の配慮と検討が必要だ。本質的に悪いアイデアだとは思わない。単純に複雑なだけだが、それをする余地はあると信じているし、実現できればとても前向きなものになる可能性がある。他にも考えはいろいろあるが、インタビューの残りを使いたくないからここまでにしておこう :)
ここで話せる/公開できるリリース予定のプロジェクトはありますか?
一つはSkyrimクラシック版からSkyrim SE版へ全部のMODをゆっくりかつ確実に移植することだ。XBOX版の公開もこれに含まれている。それと前にも話したように、C-4や実際に機能する雷管を備えたIED、新メッシュ、新アニメーション(Hitmanに感謝!)を追加したFallout 4用のRemote Explosives modの仕上げに入っている。
プレイするときはたくさんのMODを使いますか?
大量にね。ここ数年は自分のロードオーダーに合わせて修正したMODを使うところまで漕ぎつけたから、いろんなものをまとめてフランケンシュタインみたいにカスタマイズするのに多くの時間を費やしている。Skyrimクラシック版では約500のMODをマージして詰め込み、255の上限に収めていたと思う。
はは、すごいですね。時間さえあれば全部まとめて一つの「メガMOD」にマージできそうですね。SkyrimとFallout 4にインストールできるMODに10個の制限があるとすればどうしますか? もちろんマージはなしで。どうでしょう?
Fallout 4とSkyrimで個人的に使うMODを一つの巨大なESMにパッケージして、「必須」MODとしてインストールしたいといつも思っていた。でもかなり大変な作業だし、絶対にやってはいけないことだとみんなに追求されるだろう。いずれにせよ、254個のスロットが自由につかえるからね!! :)
MODを10個に制限するとは… 究極の選択だ! いっぱいありすぎるからね! でもそうしなきゃならないなら、厳選したトップ10はこれだ。
Skyrimのトップ10
- Enhanced Lights and FX - 信じられないほど多くのものをゲームに追加してくれる
- Immersive College of Winterhold - これまた恐るべきMODだ
- Immersive HUD - クリアな視界がなければ死んでしまう!
- Interesting NPCs - 世界に多くの命を加える。これがなきゃね
- Immersive Armors+Weapons - 2つなのは分かっているが、一緒に使わないとね!
- GamwichとaMidianBornのテクスチャ - これも2つだが、テクスチャMODだから数に入らない :P
- True Storms - 自分のMODだってのは分かっているが、自分が欲しいと思ったものだからね! :)
- Campfire - スカイリムでのキャンプは最高だ。これなしのゲームに触れる気になれない
- JKs Skyrim (SE版では野営地扱いになるのでFULLエディションを使う。FPSロスは全くない)
- Inhabitants of Skyrim - バニラ髪型版。バニラの変な人口比率を調整するとてもマイナーな調整。細部が全体に大きな効果を及ぼす
Fallout 4のトップ10
- Immersive HUD
- Survival Options
- True Storms (再び登場。ハハ!)
- Darker Nights
- Pip-Boy Flashlight
- DOOMかasXasの武器MODのどれか(選んで!)
- Interiors Enhanced
- PreWar Binoculars
- Legendary Modification
- Ammunition Crafting (クラフト作業台)
じゃあ他のゲームのモッディングはしますか? もしやるなら簡単に説明できるお気に入りはありますか?
今のところはノーだ。ウィッチャー3のモッディングを試したくてうずうずしているんだ!
MOD制作者についてですが、尊敬できる方はいますか?
ああ、いっぱいね! 徹底したプロフェッショナルで常にインスピレーションを与え続けてくれるモッダーが多数いる。幸いなことに友人と呼べる人もいる。Chesko、 Isoku、 Elianora、 Expired6978、 Ousnius、 Jon (NifSkope)、 Registrator2000、Fallout 4モッディングの先駆者でスロットの標準ともいえる基礎を築いたDOOM/Valdicil/Gambit77だ。
あなたはとても前向きで本当に人気のあるMODをプロデュースしていますが、否定的な批判を受けることはありますか? もしあればどうやって対処していますか?
ありがとう! すごい誉め言葉だよ。建設的なフィードバック/アイデア/会話は両手を広げて歓迎するが、時には徹底的に否定的な批判や根拠のない怒りのコメントを受けることもある。気に障ることもあるが、幸いごく稀だからすぐにはねのけることができる。どんな成功であれ、それに不満を抱いたり煽ったり戦いたがる人が常にいる。だからうまくかわして前向きなことに集中しなければならない。
逆に多くの肯定的なメッセージを受け取ることで笑顔になったり、人への信頼を取り戻したり、続ける勇気を得ることはありますか?
もちろん! ゲーム体験向上に大きく貢献したというメッセージを受け取ったこともあるし、何かを作ったり問題解決のためにちょっとしたアドバイスを送ることもあるが、いつも気分がいいものだ。僕の制作動機は既存のものにクールな何かをちょっと加えたいというものだから、人から喜びの言葉を聞くのはうれしいものだ。僕のMODのコメント欄で、利用者同士が設定方法/インストール方法についてお互いに助け合っているのを見るのが気に入っている。
モッディングを始めようとしている読者に対して何か言うことはありますか?
一番重要なのは、試したり学ぶ前にアイデアを持つことだ。それが集中を助ける。「MODの作り方」を学びたいだけの人は浅く広く手を広げがちだ。たとえば人間の身体を考えてみよう。医師は特定の器官について何年も学び、一つのことに対する専門家となるが、それ以外については周辺知識だけだ。ストーリーテリングが好きならクエスト制作を考えてみよう。デジタルアーティストならテクスチャの作成方法を見てみよう。全部を組み立てようとする前にそれぞれのコンポーネントを学ぼう。
それに情熱や忍耐も重要だ。たとえ小さなものであっても、MOD制作の際にはリバースエンジニアリング、回避策の検討、そして強固な壁にぶつかることがある。もし最終的な成果に向かうだけの情熱がなく、絡み合った糸を解きほぐすだけの忍耐がなければ、欲求不満になったり燃え尽きてしまうかもしれない。
DLC規模の巨大な土地MODを制作するためにCKの学び方を質問する人をたくさん見てきたが、そんなことはありえない。小さなものから始めなければ。すぐ手の届くところにあるゲーム全人全体についての話だ。僕が考えた最初のMODのアイデアは新しい場所/伝承の統合を含む巨大なクエスト/ストーリーものだったが、すぐに何をやっているのか分からなくなった。だから代わりにSkyrimの月をリテクスチャしたんだ! より複雑なものに取り組む前に、テクスチャMODだけに集中した。
YouTubeに行って最初にxEditの基本を学び、それからCKに入ろう。先に飛ばすことなく、とにかく制御やインターフェース、それにごく基本的なことを学ぼう。武器のダメージを変更してみたり、NPCのデフォルト服を変えてみるなど、ちょっとづつ進もう。時間が経つにつれて、ちょっとしたことの蓄積が大きなスキルセットとなる。右も左もわからないところから毎日夢中で取り組んで、たったの3年でここまでこれた。だから目標は大きく持ち、小さなものから始めよう!
YouTubeの話が出ましたが、あなたが新しい事を学ぶ際の最良のリソースですか? 他に学べる場所の提案はありますか?
間違いないよ。僕が最初にMODをインストールしたとき、Gopherのチャンネルが導いてくれた。DarkFox127のチャンネルはCKの深みをこじ開けようとしたときに大きな助けとなった。Blenderや3DS Maxを学ぶ必要があるとき、チュートリアル動画がYouTubeにいくらでもある。
僕が始めたとき、NexusModsのフォーラムとベゼスダの公式フォーラムはどちらも恐ろしく役に立った。そこにはコードスニペット(断片)をいつでも貼り付られる人がたくさんいるんだ!
一番の学び方はリバースエンジニアリングだ。ベゼスダがどうやったのかを見るといい。
チャットしていただいて本当に感謝します。楽しかったです。あなたの成功を祈るとともに、将来の作品を楽しみにしています。
この機会を与えてくれてありがとう! いつでも歓迎だ。君とNexusの成功を祈っているよ!
以上