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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:注目のプロジェクト - Daggerfall Unity (2019/11/08)

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2019/11/08のNexus Modsニュース Project Spotlight: Daggerfall Unity(注目のプロジェクト - Daggerfall Unity)の和訳です。聞き手はBigBizkit。


注目のプロジェクト - Daggerfall Unity
元記事:Project Spotlight: Daggerfall Unity
投稿者:BigBizkit (コミュニティマネージャー)
投稿日:2019/11/08(UTC)

目次

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はじめに

本日は、The Elder Scrolls II: DaggerfallのUnity移植版、Daggerfall Unityの開発者であるInterkarmaにお話を伺った。これは古典的なRPGを新しいゲームエンジンに持っていくことで、安定性とプレイ性を大幅に改善しようというものだ。もし興味があれば、ここにある手順に従うといい。

www.youtube.com

まず最初に自己紹介と、モッディング/プログラミングを始めたきっかけを教えてください。

ただのオタクだよ。オーストラリアで生まれてずっとここに住んでいる。父はオパールの探鉱者だったから、幼い頃はずっと田舎や奥地で過ごしていた。まわりにテクノロジーはなく、テレビすらないこともあった。でも暇つぶしのための漫画、ボードゲーム、書籍はたいていあったよ。

僕は何かを分解してその仕組みを見るのがずっと好きだった。コンピューターを手に入れたらソフトウェアでそれを始めた。幼い頃に家族のコモドール64用にアクションリプレイのカートリッジを手に入れて、ゲームを一時停止したり、アセンブリコードを調べたり、何か変更を加えたり、スプライトを抜き出したりしていた。こうしたゲームの仕組みに大いに興味を持ち、これらを使って自分で小さなゲームやツールを作った。スプライトエディター、ADSRサウンドエディター、基本的なワープロ、横スクロール型のゲームといったものをね。成長する間もをこれを続けて、ゲームの小さなパーツを作り直してどうなるか試してみたりもした。ゲームの構造を知るためのハッキングほどにはMODは作らなかった。

僕はずっと自分のオリジナルのゲームを作りたいと思っていて、やりたいアイデアがたくさんあった。それを実現するための時間と経験を得たのはごく最近のことだ。

まだ知らない人のためにDaggerfall Unityについて説明してください

Daggerfall Unityは、クラシックなダガーフォールの上位版で、いわば「クラシック・ダガーフォール・プラス」だ。商業版に期待されるようなリマスター版ではなく、むしろクラシックなゲームに生活の質とモッディング能力を加えた完全再現版だ。そもそものアイデアは、クラシックなダガーフォールのゲーム体験を最新のゲームエンジンに移植して、その後のTESシリーズのようなモッディングサポートを提供することだった。基本的なプレイ感はクラシック版と似ているが、モッダーのためにクラシック版では不可能だったやり方でリミックス、アップグレード、拡張を加えてある。新しいギルド、飛行船といったMODが利用可能になった今では、思った以上にうまくいったと思っている。

ただし、Daggerfall Unityは独自のゲームなので、常にクラシック版と同じ動作をするとは限らない。大抵はDaggerfall Unityでのバグ修正によるものだったり、異なるエンジン、新しいハードウェア、高解像度といったプラットフォームの違いによるものだ。でもゲームのルーツに限りなく近づけるように懸命に努力した。真の320x200ドット体験を提供するレトロ・レンダリング・モードといったオプションでは、生活の質機能のほとんどをオンオフでき、多くのコントロール要素が微調整できる。だからプレイヤーはちょっと努力するだけで、完全なレトロ体験、モロウウィンド/オブリビオンレベルのクオリティ、あるいはその中間といった設定を見つけることができる。Daggerfall Unityにはゲームで出来ることについて非常に柔軟性があり、誰もが楽しめるセットアップを見つけることができる。

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あなたはこのプロジェクトに信じがたいほどの時間をかけてきたと理解しています。見積もれるとしたら、Daggerfall Unityの制作にかけた時間はどれくらいでしょうか?

すべてはダガーフォールのテクスチャ、3Dモデル、マップレイアウトなどを調査するツールの構築を開始した2001年に始まった。Daggerfall Explorer, Modelling, Imaging, Cartographer, Jukeboxといったツールだ。UESPから入手できるダガーフォールのファイル形式をベースに、自分で新しい発見をしながら徐々に開発した。ダガーフォールのファイル形式とちょっとした謎を自分の娯楽にすることにして、これを断続的に12年間ほど続けた。2005年にダガーフォールの再現を試みたものの、その時点では経験とコミュニティが不足していて、大した進展はなかった。

2014年にUnityを学ぶ間、なにか挑戦的な課題がほしくなった。すると妻から、僕のダガーフォール関連のコードを移植して、それで新しいツールに慣れたらどうかと提案された。2009年以降に僕の書いたコードはほとんどC#だったから、Unityへの移植はかなり簡単だった。Daggerfall Tools for Unity (DFTFU) はこうして誕生した。モデルのインポートは1日で、ロケーションは1週間弱で、ワールド全体は数ヶ月で動作した。ただしこの段階では、単にアセットをインポートするためのツールセットに過ぎず、実際にゲームをプレイすることはできなかった。

こうしたことがダガーフォールに再び興味を持ち、再現版の開発に興味を持つきっかけとなった。正式にDaggerfall Unityの作業を開始したのは2015年8月で、それ以降は2つ目の仕事のようになった。それからの4年間は週に6~40時間を費やして、Daggerfall Unityの作業、コミュニティの構築、コードベースの管理といったことを行った。毎日朝晩に数時間ずつの時間を捻出し、週末にはそれに没頭した。

このプロジェクトに取り組む中で学んだ教訓は? Daggerfall Unityのような大事業に乗り出すことについて、若い人に何を伝えたいですか?

若い人にもっと簡単なことをやれと言うのが公正だろう。ダガーフォールは巨大で複雑なゲームだ。若い頃の僕は古いゲームだから単純だと誤解していたが、それは大間違いだ。実際にゲームシステムの構築を始めたら、そのことがすぐに分かった。

でもなんとかそれを切り抜けた今は何も変えるつもりはない。僕は優れたプログラマーになり、複数の開発者と大規模プロジェクトを管理する方法を学び、オンラインコミュニティを成長させてきた。これらは2014年に僕がやりたかった独自ゲームの製作を進めるうえで貴重なものとなるだろう。僕は最初に自分のシステムからダガーフォールを削除する必要があった。

開発中はダガーフォールのコミュニティから多くの支援を受けたのですか?

もちろん! コミュニティからのサポートは信じがたいほど素晴らしいもので、僕がここまでたどり着けた理由でもある。一人だけで取り組んでいた最初の数年間は、そこから受けた愛とサポートだけが僕の原動力だった。そして2017年ごろから、最高の貢献者(ソースコードに寄与する者)が劇的に増え、Hazelnut, Pango, Nystul, Allofich, Lypyl, Ferital, TheLacus, Numidiumといった素晴らしい開発者が突如登場して、無限とも思える品質のアップデートと情報と共に、日々物事を進めている。全ての人が揃ったと思えた後でさえ、Meteoric Dragonのような開発者が現れて多くの改善を追加し、JorisVanEijdenがクエストシステムの知識拡張に役立ち、Jay_Hが何百ものクエストを構築・テスト・修正し、Pangoが流星のような万能選手となってコミュニティ管理を含むすべての事を支援してくれた。貢献者全員の完全なリストは以下のフォーラムに維持されている。
https://forums.dfworkshop.net/viewtopic.php?f=4&t=233

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Daggerfall (The Elder Scrolls II)のリリースは1996年で、ビル・クリントンが再選されてポケモンが全世界に初めて紹介された年でもあります。要点は、ダガーフォールの登場がはるか昔だということです! ダガーフォールがあなたにとって特別なゲームである理由と、Daggerfall Unityを開発して復活させたい理由は何ですか?

10~20代の頃にテーブルトークRPGをたくさんプレイした僕にとって、ダガーフォールは素晴らしいダンジョンマスター(ゲームマスター)が運営するテーブルトークアドベンチャービデオゲーム版をプレイしているような気分にさせてくれた。探検して発見すべき深みのあるシステムがそこにあったんだ。

1996年にダガーフォールをプレイしたとき、Webは現在のように発達したものとは程遠いもので、情報を見つけるのははるかに困難だった。ダガーフォールは、ふたを開けて仕組みを見てくれと誘っている大きなブラックボックスに思えたんだ。ゲームのどこかにドラゴンがいるという噂があって、僕は馬鹿みたいにそれを探しに荒野に出かけたものだ。手続き的に生成されたダンジョンに足を踏み入れるたびに、ここを探検するのは自分が初めてかもしれないという感覚が常にあった。当時はこのゲームに特別な何かがあって、もっと理解したいという衝動に駆られたものだ。

それ以降はゲームに対する僕の愛情と興味のゆるやかな進化に過ぎない。一度に起こったものではなく、長年にわたってゆっくりと成長してきたものだ。

ダガーフォールとDaggerfall Unityのコミュニティについて教えてください。このゲームとと共に育った頑固なファン以外にも、どんなものか見たいか見たいがためにそれを手を出す人々も多くいるのですか?

いまだに多くの若いプレイヤーがダガーフォールやDaggerfall Unityを試そうとしていることに驚いている。これは僕自身のような年寄りゲーマーの領域に留まらない。

Daggerfall Unityは、新しいプレイヤーがゲームに手を出しやすくするのに役立つだろう。多くの生活の質機能や新たに追加された探索要素も相まって、よりスムーズで快適な体験ができる。エルダースクロールの現代の人気を考えると、シリーズのルーツとなる作品をより快適に安定した方法で楽しむ素晴らしい方法だと考える。頑固なレトロゲーマーには、まずはオリジナルを試して、Daggerfall Unityの基礎となったゲームを体験することをお勧めする。

ダガーフォールのメインクエスト全体をスカイリムに取り込むことを目的としたMOD、Skygerfallに注目していますか? これについてどう思いますか?

これはすごいね! まだプレイする時間は取れていないけれど、これは細部への愛情と配慮を持って作られたものだ。この先プレイする機会が得られることを楽しみにしている。

ダガーフォール以外にお気に入りのゲームはありますか? それについてモッディングをした経験は?

最近の作品でお気に入りなのは、 Elite Dangerous, World of Warcraft, Subnautica, Void Bastards, それとOuter Wildsだ。どんなゲームでもプレイするけれど、探索が面白くてプレイヤーに干渉しないシステムを持つゲームが好きだね。常にこちらを誘導しようとしたり、頻繁にゲームプレイを中断してカットシーンを見せられたり、カメラの制御を奪って何かを見せようとさせられると、本当にイライラするよ。

僕は大したモッダーではなくて、他のゲームのMOD制作については少しいじくった程度だ。僕は最初にシステムが好きになって、後からゲームプレイが好きになる傾向がある。僕はビデオゲームと出会う前にカードゲームやボードゲームといった素朴なものと共に育ったから、実際にゲームをプレイする前に、ルールやシステムを理解するのが好きなんだと思う。僕はゲーム内のチュートリアルよりも、表と数式でいっぱいの分厚いマニュアルを好む珍しい人間なんだ。

Daggerfall Unityは現在アルファ版としてリリースされています。準備を整えたり、今後の開発を支援するにはどうすればいいですか?

開発についてはまだ担当がいない、あるいは誰も作業していない要素はそれほど残っていない。核となるゲームプレイに関してはすべて終わっていて、後はバグ修正や改良が必要だったり、Daggerfall Unity特有の機能であるに過ぎない。これ以上は想像できないほどの支援が得られている。ただし、MODを追加する余地は常にある。Daggerfall Unityの開発に興味があるなら、ぜひMODシーンをチェックして素晴らしい何かを作ってほしい。

それ以外に誰もができる最善のことは、お互い親切の気持ちを忘れずに、他の人がゲームの新しい要素を作成するのを手助けすることだ。みんながお互い励まし合い続ければ、数年以内にDaggerfall Unityのために何かが作り出せるに決まっている。



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Nexus Modsコミュニティに一言お願いします。

Daggerfall Unityをサポートし、プレイヤーの生活を楽にしてくれるNexus Modsに感謝する。また今日のインタビューが、クリエイターがMODを制作するきっかけとなることを願っている。MODがいくつか登場していることを考えると、数年後のシーンがどうなるのか想像もつかない。この先どうなるのか楽しみだ。

最後に

質問に答えてくれたInterkarmaに大いなる感謝を。

紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、PickysaurusまたはBigBizkitまで提案してほしい。

以上


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