Nexus Modsニュース和訳:カルラディアにゴマをすれ - Aragasのインタビュー (2021/1/29)
2021/1/29のNexus Modsニュース、Buttering Up Calradia - Aragas(カルラディアにゴマをすれ - Aragasのインタビュー)の和訳です。
カルラディアにゴマをすれ - Aragasのインタビュー
元記事:Buttering Up Calradia - Aragas
投稿者:Pickysaurus(コミュニティマネージャー)
投稿日:2021/01/29
※:表題のゴマをすれ(Butter up)は、Bannerlordのツールキット名バター(BUTR)とかけたシャレとなっています
目次
- はじめに
- Aragasさん、本日は時間を割いていただきありがとうございます。まずは自己紹介をお願いできますか?
- Bannerlord Unofficial Tools & Resources (BUTR)チームについて教えてください
- あなたのプロフィールには、過去にFactorioのMODを作ったとあります。他にプレイしたりMODを作ったゲームはありますか?
- Mount & Bladeシリーズについて、他のゲームと比べて際立っていると感じる点は何ですか?
- 早期アクセスが終了する前に、Bannerlordに期待する機能はありますか?
- お気に入りのMOD、あるいはお気に入りのMOD作者は?
- 初めてBannerlordのMODを作ろうとしている人に何かアドバイスは?
- 他にNexus Modsコミュニティに言っておきたいことはありますか?
- おわりに
はじめに
今回の特集では、Bannerlord最高のMOD作者であるAragas (aka Aragasas)にお話を伺った。ご存知ない方もいるだろうが、Mount & Blade II: BannerlordのMODをプレイしたことがあれば、彼やBannerlord Unofficial Tools & Resources (BUTR)チームメンバーの手掛けたMODを使ったことがあるはずだ。
Aragasさん、本日は時間を割いていただきありがとうございます。まずは自己紹介をお願いできますか?
僕はロシア在住のシニアソフトウェア開発者で、ごく普通の家庭の出身だ。ここはゲーム関連サイトだから、第2世代のポケモンを3Dで再現したかなり古いゲーム、Pokémon 3Dの管理人であることに興味を持ってもらえそうだね。
モッディングは初めてではないが、これまで一つのゲームに長く留まることがなかった。だが、Bannerlordに手を付けたことでそれが変わったんだ! このゲームと表現しようとしているアイデアに惚れ込んでしまい、今では自由な時間の大部分を、僕たちのチームであるBUTRにつぎ込んでいる。
Bannerlord Unofficial Tools & Resources (BUTR)チームについて教えてください
ゲーム本体とその周辺のエコシステムの改善に専念している小さなチームだ。
なぜチーム名にBUTRを選んだのか、きっと気になるだろう。Warbandのコミュニティには、ゲーム内のアイテム「バター」にちなんだ「バターロード (Butterlord)」という古いミームがあるんだ。バターと掛けたシャレにしたら面白いだろうと思ったのが、この頭文字の由来だ。それからこの頭文字に合わせた用語を考えるのに数日かかったが、これはチームがこれまでに直面した最大の課題の一つだった。
チームでは、モッディング体験の向上を目的とした多くのMODやツールを制作していて、現時点では、Harmony、UIExtenderEx、ButterLib、それとBUTRLoaderの保守・開発を行っている。
チームのメンバーは、BUTRに直接含まれていない素晴らしいMODの作者でもあるんだ。
- 僕(Aragas): Mod Configuration Menu (MCM) と、その他こまごまとしたMOD
- zijistark: Houses of Calradia、Noble Titles、Pacemaker、QuickStart
- Artifixer: Allegiance Overhaul
- JackQW : (今は活動していない) Community Patch
チームではまた、モッディングが簡単に始められるように、モッダーのためのプロジェクトテンプレートを作成し、ゲームの各バージョンに対するコンパイルが簡単になるツールを作成した。
もちろん、Nexus Modsのことも忘れてはいない。今あるVortexのゲーム統合機能の改善に取り組んでいるが、完成時期はまだ未定だ。
あなたのプロフィールには、過去にFactorioのMODを作ったとあります。他にプレイしたりMODを作ったゲームはありますか?
初めてのモッディングは、古き良き時代のWarcraft IIIから始まった。自分でも何をしているのか全く分からなかったが、編集してユニットを大きくしたりヒーローユニットにしたりするのは本当に楽しかった。
ある時点で、Rimworldで手助けをしようとした。僕の記憶では、SeedsPleaseの元の作者がMODを放棄したので、それをゲームの新バージョンに移植しようとした。当時はまだ経験不足で、すぐにその試みを断念することになった。
それからFactorioが登場したんだ。僕は改造したサンドボックスゲームをプレイするのに目がないが、これも例外ではなかった。
ご存知かもしれないが、このゲームでは、ある場所から別の場所へアイテムを移動させるパイプラインを設置するのが基本だ。それにクラフトもある。例えば、真鍮合金(MODアイテム)を作りたければ、溶鉱炉に入れる銅板と亜鉛版が必要だ。ゲームではまた、アイテム(板)のおまけとして液体の金属も用意されている。液体の金属を液体の合金と組み合わせることはできないのだが、これがまさに僕のMODでやろうとしたことだった。かなり小さな追加ではあるが、ベースの作り方やパイプラインの設置方法が劇的に変わったよ。
それと、FactorioのMODを開発しているときに、このゲームには開発のエコシステムが足りないことに気づいた。それでモッディング体験を向上させるべく、概念実証用のモッディングIDEであるFactrIDEを制作した。これを使えば、ワンクリックでMODファイルをアーカイブして、"Mods"フォルダーにコピーしてFactorioを起動することができる。FactrIDEでは、基本的なテンプレートを使った空のプロジェクトを作ったり、依存関係の管理などを行うことができる。また、ユーザーがLuaのコードに直接触れないように、ゲームで建物やアイテムなどを宣言するために使われているプロトタイプシステムのUIコンストラクタを作成するという意欲的なアイデアもあった。FactrIDEにはデモ動画も用意されていた。
残念ながら、どういうわけかコミュニティはこのアイデアにかなり懐疑的だったので、これ以上進まないことにした。
ゲームをプレイするということなら、Paradoxの壮大な戦略ゲームとRimworldを楽しんでいるよ。
Mount & Bladeシリーズについて、他のゲームと比べて際立っていると感じる点は何ですか?
多くの人々は、フォーメーションによるロールプレイができ、歴史的な戦いを再現したり、容赦なくお互いに殺し合うことのできるマルチプレイヤーモードをプレイしている。僕の意見では、このゲームの競争要素は素晴らしいものだ!
シリーズ中で最も際立っている部分はシングルプレイヤーだと感じている。このゲームは、マルチプレイからのアクション要素と、壮大な戦略ジャンルからの戦略的な側面の両方を実にうまく組み合わせている。プレイヤーは個人で征服をリードし、自分自身の未来と王国の未来を決する戦いに参加することができる。グランドストラテジーゲームのこの機能が懐かしく、Mount & Bladeシリーズがこのギャップをカバーしてくれるのは嬉しい。
早期アクセスが終了する前に、Bannerlordに期待する機能はありますか?
僕はCrusaders Kings IIの大ファンなんだ。実は、チームメンバーのzijistarkは、ical Immersion Project (HIP)のリーダーを務めている。僕の意見だが、このゲームで最大のオーバーホールだよ!
質問に戻るが、このゲームの関係システムはかなり基本的なもので、開発者はWarbandの中核となる部分を真似しているので、ゲームがリリースされる際にはこのままになるかもしれない。
だが僕が望むのは、Crusaders Kings IIやHIPのようなキャラクターの関係システムだ。行動が重要視され、キャラクターが何十年も忘れないような複雑な評価システム、たとえば望みの領地を入手できなかったNPCがプレイヤーを裏切ったり、いつでも手助けしてくれる最も忠実な家臣といったものだ。サンドボックスのAIをよりダイナミックなものにして、理にかなった理由で高度してくれれば最高だね。また、評価システムは双方向性のあるものにすべきだと思う。
偉大な武将たるもの、斧の扱いがうまいだけでなく、鋭い舌と鋭敏な心がないとね!
お気に入りのMOD、あるいはお気に入りのMOD作者は?
まず最初に、僕たちのツールとライブラリを利用しているすべてのMOD開発者にエールを送りたい! 寄せられるフィードバックには感謝しているし、提案された新機能は喜んで盛り込むつもりだ。つい先日、Arganancerの助けを借りて、UI操作ライブラリUIExtenderExの新APIを実装したところだ。
それと、いくつかのMODとその管理人についてもここではっきり明言しておくべきだろう。
- Improved Garrisonsの作者Sidiess。彼はHarmonyを使わずにゲームのコアメカニクスを変更するMODを管理している。これはモッダーが望む最も困難な作業の一つだ。
- Detailed Character Creationの管理人Designer225。彼は現存するオープンソースMODの中で最も古くて人気のあるMODを管理している。
早期アクセスが始まった当初から今までメンテナンスされているMODがたくさんある。ゲームがアップデートされるたびに複雑なMODを維持する彼らの献身的な努力を称賛するよ!
それに、Custom Spawns APIやATC - Adonnay's Troop Changerといった、ゲームの変更点を統一することを目指す興味深いフレームワークMODがたくさんある。
残念ながら、コミュニティが分散しているので、他にあるだろう素晴らしいMODやフレームワークを見逃しているかもしれないので、そこはご容赦を。
初めてBannerlordのMODを作ろうとしている人に何かアドバイスは?
ゲームプレイを変えるMODではなく、コンテンツMODの制作に集中することをお勧めしたい。
Bannerlordは早期アクセスのゲームで、新しバージョンがリリースされるたびに、ゲームプレイMODに影響するであろう内部コードが大幅に変更される。このため、ゲームプレイMODは新バージョンがリリースされるたびに動かなくなるので、非常に大変な作業になる。
もしコードの変更の追跡に抵抗があるなら、ロジックの深い部分に入り込むモッディングをするのは良いアイデアとは言えない。開発元は、ゲームのベータブランチに最新の変更を導入するのを手伝ってくれている。通常、ベータ版のブランチが現在の安定版のブランチに入るまでには少なくとも一週間はかかるので、常に現在のバージョンのゲームに対応したMODをリリースすることができる。残念なことに、MODの開発者の中にはこの作業に飽き飽きしてしまい、メンテナンスが大変なので、素晴らしいプロジェクトを後にしてしまう人もいるくらいだ。
言い添えておくと、この問題は早期アクセスの終盤、あるいはゲームがリリースされる頃に解決するだろう。
他にNexus Modsコミュニティに言っておきたいことはありますか?
このゲームには公式のモッディングドキュメントだけでなく、非公式のドキュメントもある。陳腐化しているのは事実だが、まだ死んではおらず、良い記事で後押しする必要があるだけだ。モッダーの経験をこうして掲載してくれることに本当に感謝している。
また、大規模なMODをベースにした小さなコミュニティがたくさんあるので、ゲームのコミュニティがいつか一つになることを期待している。残念ながら、今はコミュニティ間にはあまり協力関係がないんだ。
最後なったが、Bannerlordコミュニティのご理解と親切で前向きな対応に感謝したい。このコミュニティの一員であることを嬉しく思う。
おわりに
時間を割いてインタビューに応えてくれたAragas氏に大いなる感謝を。
紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、PickysaurusまたはBigBizkitまで提案してほしい。
以上