Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:黒い狐は何と鳴く? - DarkFoxのインタビュー (2018/12/7)

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2018/12/07のNexus Modsニュース What does the DarkFox say?(黒い狐は何と鳴く? - DarkFoxのインタビュー)の和訳です。聞き手はPickysaurus。


黒い狐は何と鳴く? - DarkFoxのインタビュー
元記事:What does the DarkFox say?
投稿者:Pickysaurus (コミュニティマネージャー)
投稿日:2018/12/07 (UTC)

目次



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はじめに

今日はゲストにDarkFoxをお招きした。彼はYoutubeのCreation Kit動画シリーズの配信者であり、Caranthir Tower RebornRiverside Shack - Buildable Player Homeの制作者としても知られる人物だ。

今日は時間を取っていただいてありがとう。あなたを知らないコミュニティの人たちのために軽く自己紹介をお願いします。

Darkfox127ことリチャードだ。The Elder Scrolls V: Skyrimがリリースされた2011年からMODを制作している。しばらくCreation Kitを使って基本を覚えた後、Youtubeチュートリアル動画を公開してモッディングコミュニティでの評判を得た。多くの人々がCreation Kitを学ぶ上で「go to guy (頼りになる奴)」と呼ぶけれど、決して専門家ではない。

チュートリアル動画の他にも様々なMOD(主にプレイヤーホーム)を制作していて、Caranthir Tower RebornMörskom EstateRiverside Shackでは長年にわたる成功を収めている。それと、僕は可能な限りリソースを共有して、他の人たちと素晴らしいコンテンツを作っていくことに強い信念を持っている。今もプロジェクトに取り組みつつ、TwitchYoutube開発プロセスを定期的にストリーム配信している。

初めてモッディングを始めたゲームは?

信じてもらえるかどうか分からないが、初めてビデオゲームのコンテンツ制作を体験したのは往年のゲーム タイムスプリッター 〜時空の侵略者〜だった。見方にもよるが、ゲーム機の限界を考えればモッディングと呼べるものだった。友達と遊んだりボットと対戦するためにマルチプレイヤー用のマップを制作した。トリガーイベントを使ったミッション制作ツールを利用して独自のショートストーリーを作ったりもした。実は、Skyrimのリリース直前にPCに移るまでの20年の大半はコンソールゲーマーだった。

色々なゲームをプレイし始めたが、そこには素晴らしいゲーム内マップエディターを持つFar Cryシリーズもあった。時間をかけてマルチプレイヤー用マップを制作してはアップロードして、他のプレイヤーが一緒に遊んでくれないかとオンラインにしたものだ。ときどき敵同士が一堂に対面できる大ロビーを作ったが、すごく楽しかったよ。

たとえ機能が限定された古いゲーム機であっても、何かを作りたく仕方なかった。だからゲーム機にお金を費やすのを控えて、ぎりぎりWebブラウザーが起動できる初めてのPCとSkyrimを購入することになったんだ。

リバーウッドを出るあたりまでプレイしたところで、新しいマップをいちから制作できるプロレベルの開発ツールがあることを知り、自分のクリエイティビティを再び注ぎ込みたくなったんだ。Creation Kitに何千時間も費やしていて、いまだにゲームをクリアできないというマイナス面があるけどね。

Caranthir Tower RebornとMörskom Estateが一番人気の作品ですが、後者はElianoraとの共作です。Skyrim一番の家職人と一緒に制作してみてどうでしたか?

これまでプロジェクトをいくつかこなしてきたが、正直なところ他のMOD制作者と一緒に作業するのは非常にまれだ。Elianoraとチャットして彼女のMODを見てみると、お互いが真にユニークなものを制作するのに格好の素材を持っていることに気づいたんだ。

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最初はファイルのやり取りが大変だと思っていたが、終わってみると簡単だった。ほぼ毎日話をしてお互いのアイデアをやり取りした。エリの素晴らしい制作能力とスクリプティングや実装一般に関する僕の理解がうまく働き合ったんだ。

彼女は素晴らしい才能を持つ親切な人物で、お互い助け合いながらMODを制作してすっかり仲良くなった。たくさんの人々に愛される有名人と一緒に作業するのは楽しかったよ。

MODのどの部分を担当したのですか?

クールでイマーシブな機能を持つ冬の家について話し合った後、Elianoraはどこからともなく基本構造を作り上げた。彼女から送られてきたものを見て僕は大興奮し、お互いに様々なアイデアが湧いてきた。それからElianoraはクラッターを追加して、僕は夢中でスクリプトを追加した。進行に応じてフィルをやり取りして、ついに家MODが完成したんだ。

そこにはElianoraの家MODにあるクラッターの持ち味と、僕の家MODにありがちな狂った機能が同居していた。MODの公開と完全なウォークスルーガイドの執筆は僕が引き受けることにした。お互い自分の環境でテストをして、Elianoraは自分のPCでスクリーンショットを取った。彼女の選ぶENBはいつも最高だし、彼女のMODはいつも素敵に見えるからね。最終的にはCreation Kitの限界に達してしまい、クラッシュを防ぐためにミッドレンジからハイエンドのPCが必要になってしまったが、それ以上は変更できなかった。にもかかわらず、これが大成功のMODであることが判明した。お互いMörskom Estateを誇りに思っているよ。

Caranthir Tower Rebornには巨大なプレイヤーホームとクエストがあります。このMODのデザインと作成過程について説明していただけますか?

これは以前にもストリーム配信中に尋ねられたことがある。僕はマメな性格だと自認しているが、MODの開発ではあまり計画を立てない。アイデアが思い浮かんだらレンダーウィンドウにアイテムを置いてみてどうなるか見てみる。ほとんどのプロジェクトがこれから始まるんだから不思議だよね。知らない人もいると思うが、Caranthir Towerは元々Asires’s Towerと呼ばれていた。最初はガラクタがいっぱいで氷の世界へのランダムテレポートのある正方形の部屋から始まった。ストーリーは何もなく、何の筋道もなく作られた者だった。でも最初から、山の中に高くそびえる塔のビジョンがあった。プロジェクトを再開することにしたとき、Googleでクイックネームジェネレーターを探してCaranthir Towerに改名した。期待どおりの話ではないだろうが、これが名前の由来だ。それから見つけられる限り最大のタイルセットを使って弄り回し、最終的に壮大なものへと仕上げたんだ。

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数か月後、僕は山の上にそびえたつ素敵なウィザードの塔を完成させ、みんなに気に入ってもらえた。これはモッディングコミュニティでヒットした初めてのMODで、僕の自慢の作品だったが、最初に作ったものから長い道のりをかけてゆっくりと、大きく、より良く、より野心的に変えてきたものだった。だからこれを最初から作り直すことにした。これが最終的にCaranthir Tower Rebornとして知られるものになった。今回はより大きく、より練り込んで、思いついたアイデアをたくさん詰め込んでいった。そしてようやく機能の追加を止めてMODをリリースしたんだ。

さっきも言ったように、僕のMOD制作手順は長い年月をかけて劇的に改善されてきた。だが、いまだに基本的なアイデアと自分にあるものから始めて、次の計画を練るのに時間をかける。各プロジェクトにはアイデアが満載のTrello boardがあって、僕のアイデアだけではなく友人のものやコミュニティメンバーのものもある。僕はMODの中にあるものすべてに役割を持たせ、伝承に沿うように念を入れる。いつどの作業に取り組むかについてだけど、異なる開発要素の間を飛び回って、新たな視点を保ち続けるのが一番だ。ずっと座って何千行ものPapyrusスクリプトを書くのは退屈だし、MOD全体のナビメッシュを張る作業もそうだ。だから色んな作業の間を飛び回ることは、楽しさを維持して燃え尽きるのを防ぐのに役立つ。

作業の完了にどれくらいかかりますか?

ウィザードの仕事に終わりはない。まあ冗談だけど、Caranthir Towerに関して言えば今のところ真実だ。このMODには3年間断続的に多くの手間をかけている。他のプロジェクトで呪文に取り組むこともあれば、モッディングを休むときもあるけれど、まだCaranthir Towerについてのアイデアがあるし、みんなが楽しんでくれる限りはプロジェクトの一部を継続するつもりだ。

特に自慢できる機能はありますか?

僕が実現できた中で一番大きくて巧妙な機能は、塔自体が上昇する機能だ。Creation Engineでは、スクリプトで大きすぎるオブジェクトが動かせないことが判明した。なぜ塔が動かないのか理解するのに4時間かかった。最終的に、設定をいじってスケールを小さくして、メッシュが変化している間に変更する方法を思いついた。これほどCreation Kitに苦労させられたことはなかったよ。

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こうした回避策が必要となったもうひとつの機能に、塔のポータルシステムがある。プレイヤーにテレポーターを作動させて様々な場所に移動させるのは簡単だったが、NPCにメッセージボックスが操作できるだろうか? 当然答えは否だ。解決策は、塔の壁の裏の手の届かないところに、建物の様々な場所へと続く扉を配置することだった。CKでCaranthir Tower Rebornをロードすると、ポータルと全セルの間にものすごいリンクが張られているはずだ。これによってNPCはセル間を移動できる。豆知識をひとつ。NPCはどの目的地に行くにも必ずロビーを通過する。

Youtubeチャンネルで公開するCKのチュートリアル動画の制作に多くの時間をかけています。このように知識を共有することにしたきっかけは?

最初にも軽く触れたけれど、コミュニティ内で知識とリソースを共有することに強い信念を持っている。僕はベゼスダの公式チュートリアルを見てCreation Kitを使い始め、最終的にはBestInSlotなどのユーチューバーの動画を見た。Creation Kit全体を各パートに分けて仕組みを調べて実験していたとき、既存のチュートリアル並みにいいものに思えたし、足りない部分を埋めて自分の経験に基づく助言ができると思い始めた。それで古いXboxの壊れたオリジナルヘッドセットと、デスクトップ用のフリーのレコーディングソフトを用意したんだ。

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こうしてYoutube食物連鎖の末端から入ったが、少なくとも手順を説明するのにメモ帳を見ることはなかった。僕が気づく前にもチュートリアルを見てくれるフォロワーがいて、学んだことをとにかく共有し続けた。人を助けたり、なるべく簡単に物事を説明するのがずっと好きだったので、YoutubeとCreation Kitにウズウズさせられたんだ。

Creation Kitについてどう思いますか?

これまでCreation Kitについて冗談や悪口を言ったりもしたが、結局のところ、ベゼスダの創造した素晴らしい世界にアクセスして、独自のストーリーを作ることのできる素晴らしいツールだ。最近のビデオゲーム開発ツールと比べるとCKに欠点や限界があるのは確かだが、ベゼスダのゲームに直接触れることがでるし、他の開発会社がユーザーに対してこれほどの裁量を与えることは極めて稀だ。

時間をかけてCreation Kitの使い方を学ぶ気があれば、まったく新しい探索領域が開かれる。それに僕はCKで作業することによって、プロの作業環境でやっていけるだけの同等のスキルを身に着けることができた。

現在のモッディング状況についてどう思いますか?

Skyrim Special EditionとVR体験によってSkyrimのモッディングに少し活気が戻ってきた。今では主要なMODをLEからSEに移植できるようなって、少し新しくなったグラフィックと64ビットエンジンをフルに活用できる。新しいMODが毎日のようにリリースされているし、ゲームをモッディングして新しいコンテンツをダウンロードし続けている人はいまだに多い。Skyrimのモッディングは確かに盛況だが、エルダースクロールシリーズの古いタイトルでもいまだに素晴らしいMODがリリースされていて、ゲームをプレイする人もいる。彼らがずっと存続してきたことを考えると、Skyrimもまだまだ続くだろう。

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僕自身はFalloutの最新タイトル(Fallout 76は除く)に熱中することはないが、Fallout 4のモッディングは大きく進化したと感じている。SkyrimからFallout 4に多くのモッダーが動き出すと予想されるが、エルダースクロールシリーズのモッディングコミュニティはこの先も盛況さを保つだろう。それと、Creation Clubの導入がベゼスダゲームのモッディングに何らかの影響を与えるとは思わない。彼らはMODの重要性を知っているし、コミュニティの価値を高く評価している。彼らの能力が続く限り、ベゼスダはCreation Kitを使って利用者がゲームに独自のものを追加できる余地を残すと考える。

Combustible Oil Lampsの制作でFalloutに手を出されましたね。Falloutシリーズ用のコンテンツ制作を続ける予定は?

Combustible Oil Lampsの制作は短くて楽しいプロジェクトだったが、以前コンソールでプレイしたFalloutシリーズみたいにゲームにハマることはない。いつかもう一度Fallout 4用のMODを作って自分の経験を試してみるかもしれない。直近の計画はないが、その可能性を捨てることもない。

Fallout 76についてどう思いますか? モッディングに興味はありますか?

Fallout 76は、Falloutシリーズのファンが期待していたものとはまったく違うようだ。あの手の単調なゲームに費やす時間がないのでMMOはあまり好きではないし、あまり興味は惹かれない。特にゲームを取り巻く最近の論争を考えると、Fallout 76を入手ことはなさそうだ。

MOD制作対象のゲームをまだプレイしていますか?

ゲーム機でテストするのも入るかな? さっきも言ったが、Skyrimはいまだにクリアしていない。Dawnguard DLCと一緒にメインクエストとウィンターホールド大学のクエストは終わらせたが、Dragonborn DLCはまだプレイしていない。だが弁解しておくと、現在simsim899と一緒に究極のMODリストを構築中で、ようやくゲーム全体を通してプレイできそうだ。

僕はニューゲームで初めて究極の顔を作り、リバーウッドに向かってクールなロケーションを堪能した後、新たなアイデアを得てCreation Kitに戻ることが多い。創造性をくすぐられてCreation Kitに戻ることなくゲームをプレイするのはとても難しい。もし死ぬ前にやるべきリストがあるなら、Skyrimのクリアがそこにあるはずだ。

どのMOD制作者から刺激を受けますか?

多くの人と同様、Cheskoの作品にずっとあこがれてきた。モッディングの技術面だけではなく、あたかもゲーム本体のような機能の実装方法に関する彼の理解は驚くべきものだ。最近では自分のプロジェクトの重点ポイントとして彼と同じ標準的な実装を目指していて、非常にクリーンなやり方でゲームに機能を追加しようとしている。

加えて、もう一度Elianoraのことを強調しておくべきだろう。自分のMODにクラッターをどう配置すべきか答えを出すために、ついつい彼女のMODのスクリーンショットを見てしまう。彼女の創造力と内装能力こそが、Mörskom Estateの制作を持ち掛けた理由だ。当然、影響を与えてくれたMOD制作者は他にもいるし、自分のコミュニティDiscordではいつでもコミュニティからのMOD作品の投稿を待っていて、これが僕の創造力に火をつけてくれるんだ。

モッディングへの取り組みにファンはどのように協力してくれますか?

モッディングを始めたとき、支持者ができるとは思っていなかったし、狙っていたわけでもなかった。だが、僕のコンテンツを見て好意的なコメントを残してくれる人が増えるほど、僕の作品は良くなっていった。新しいコンテンツを制作したり、開発プロセスをシェアしたり、MODと動画のために適切なドキュメントを提供するには時間とリソースが必要だ。だからPatreonなどで僕の作品をサポートしてくれる人たちにいつも感謝している。

もちろん僕がここにいられるのは、ライブストリームにチューニングしてくれて、僕のコミュニティDiscordサーバーで暖かい精神的支援やチャットをしてくれる人たちのおかげだ。わずかなコインはいつでも良い潤滑油となるが、コミュニティに参加してコンテンツをシェアするだけでも、僕を含む多くのMOD制作者への支援となる。

Nexus Modsコミュニティに対して言っておきたいことはありますか?

MODをダウンロードしてくれたて貴重なフィードバックやバグ報告を頂いた全ての人に感謝する。みんなが僕の作品を楽しんでくれると思うと素晴らしい気分になる。それだけでもSkyrimのMODを制作した甲斐があるというものだ。

加えて、世界中のモッダーのためにこれほど素晴らしいサイトを維持して、サイトとコミュニティを新たな水準に押し上げ続けてくれるNexusのスタッフに称賛を送りたい。

今後の計画は?

ここ6ヶ月間、スカイリム中に猫を追加することを目的としたA Cat's Lifeという新しいMODに取り組んでいる。これは素晴らしいプロジェクトで、もうすぐ完成する。MODには猫に餌を与えること、欲求システム、猫用のベッド、首輪など、様々な機能が搭載されている。

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並行してCaranthir Towerにも何か動きがあるかもしれないが、どうなるかはA Cat's Lifeリリース後の状況や気分次第だ。SkyrimのMODを続けたいと思っているし、エルダースクロールシリーズの次の扉が開くのを楽しみにしている。次回作ではCreation Kitがリリースされてゲームから離れてしまう前に一通りプレイできそうだ。

最後に

質問に答えてくれたDarkFox127に大いなる感謝を。

紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、BigBizkitまたはPickysaurusまで提案してほしい。

以上


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