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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - Cavou - ダークソウル2 Texture Improvement Projectの作者 (2016/11/21)

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2016/11/21のNexus Modsニュース The Sunday discussion - Cavou - Author of the Texture Improvement Project for Dark Souls II の和訳です。

日曜インタビュー - Cavou - ダークソウル2 Texture Improvement Projectの作者

元記事:The Sunday discussion - Cavou - Author of the Texture Improvement Project for Dark Souls II
投稿者:BlindJudge
投稿日:2016/11/21 0:04:00

目次

前書き

今週は批判的な評価を受けているダーク・ソウルシリーズに移り、Cavouという名前の若いモッダーとチャットした。彼はバニラゲームのテクスチャ・タイルにうんざりして、よりイマーシブな体験を提供するために問題のあるテクスチャの置き換えに着手した。

やあCavou、今日はチャットして頂けて感謝します。早速ですがあなた自身について少し話していただけますか?

僕は現在21歳だけど、Texture Improvement Projectを開始したのは19歳の時だった。初めてまともなPCを手に入れた12歳のときにモッディングを始めた。カナダのブリティッシュ・コロンビアに住んでいる。人生における最大の情熱はビデオゲーム、アート、創造性と想像力だ。2歳半歳の離れた弟がいて彼も熱心なゲーマーだけど、僕のようにモッディングはしない。

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ゲーム関係以外の趣味はありますか?

物を書くのが好きで、ここ数年、断続的に小説に取り組んでいる。今は別のクリエイティブなプロジェクトに全力で取り組んでいる。ここ数年、僕は主RPGメーカーに注力している。他にも読書や散歩、ときどき映画を見るのが好きだけど、最大の趣味はビデオゲームだ。

モッディングの話に入る前にあなたのゲーム歴について少し教えていただけますか?

最初は父親のおかげでゲームを始めた。僕がまだ1歳にならない頃、父はニンテンドー64のゲーム機を購入した。父が「バンジョーとカズーイの大冒険」のようなゲームをプレイしているのを見ていると声をかけてくれた。3歳の頃、ようやく父の助けを得ながらゲームをプレイできるようになった。

ゼルダの伝説」シリーズを始めたのは近くのいとこの家で「時のオカリナ」をプレイしてからだ。少し彼と一緒に遊んで見ていたら、「時の神殿」にいるときにコントローラーを渡された。(一度攻撃されて)僕はリーデッドがとても怖くなり、結局「破壊された城下町」をさまようことになって、ソファから飛び降りてゲーム機の電源を切った。いとこはそれをとても面白いと思ったので、僕にゲームを貸してくれてその日一日使わせてくれた。

ニンテンドー64スターウォーズのゲーム「帝国の影」や「ローグ スコードロン」など、いろいろなゲームをプレイした。両親は後にゲームキューブとDSを、何年も後にPC、PS3Xbox 3603DSを手に入れた。

弟と僕はWii UやPS4、最近ではXbox Oneを手に入れるためにお金を稼いで貯めた。僕はニンテンドーを愛していて、昔のゲームの多くはいまだ傑作だと考えているけれど、最近ではとりわけゼルダシリーズメトロイドシリーズのゲーム内容や扱いについて深く失望している。ここ数年はPCをゲームプラットフォームにしてゲームに取り組んできた。

あなたのゲーム歴はとても幅広いようですが、その中でお気に入りのゲームを選ぶとしたら何で、その理由は何でしょうか?

僕のお気に入りは恐らく「ゼルダの伝説ムジュラの仮面」だろう。確か5歳か6歳の頃にプレイしたゲームで、父の手を借りず、ほとんど見ていてもらわずに遊んだ初めてのゲームだ。僕はゲームの暗くて超現実的な雰囲気に恐怖を感じながら何年もプレイしていたけど、ゆっくりと謎を解き明かして自分でプレイする方法を見つけるのはなかなかの旅だった。

僕は恐怖とそれが呼び起す感情に幼い魅力を感じて「気味の悪い」雰囲気ならなんでも愛していたけれど、それは当時の子供向けTV番組のハロウィン話の魅力を削ぐことになった。でも、ムジュラの仮面で月が世界に衝突したときに初めて感じたことを鮮明に覚えている。落ちてきた巨大な月によって世界が消え去るのを見たときの純粋な恐怖をね。「バンジョーとカズーイの大冒険」でとても愉快な世界に馴染んだ後のムジュラの仮面は、とても幼い僕の成熟を助ける病的で魅力的な色彩の変化だった。それは間違いなく10年を経てダークソウルへの愛に影響を与えたんだ。


ニンテンドーを愛していたのならニンテンドー・スイッチのリリーストレーラーを見たでしょう?携帯システムから本格的システムまで、全てを試せるゲーム機についてどう思いますか?ニンテンドーに戻る魅力は十分ですか?

僕の見解だけど、ニンテンドーはスイッチでWii Uの過ちを繰り返しているように見える。携帯性は現行ゲーム機としての潜在的な性能を抑えるし、あらゆる兆候から見て特に発表時のゲームはとても少ないだろう。あたかも世界を変える素晴らしい秘密だと思わせるような、不必要で秘密めいたスイッチに関する態度は助けにならないだろう。これではコンソールの機能を意図を理解していない人がWii Uを持っていたという問題を増幅するだけだ。

スイッチのために用意されたリリース時タイトルで確定しているのはマリオゲームと、任意のゲーム機専用コンテンツを持つWii Uからのスプラトゥーン移植だけで、これではプレイヤー人口が分断されてしまう。聞くところによると「ゼルダ:ブレス オブ ザ ワイルド」はリリース時に出ないらしい。

ほぼ全てのゲームを最高設定で60fps以上で実行できる十分パワフルなPCを持っている僕にとって、サードパーティーのサポートはあまり意味がない。対して、「ブレス オブ ザ ワイルド」ではWii Uで30fpsを維持するのに努力していると聞いている。そしてニンテンドーWii Uとスイッチのバージョンに違いはないと言っている。スイッチは携帯性のおかげでWiiよりもはるかに非力だろう。

そのうえ、システムベースのゲームプレイに焦点を当てた「ブレス オブ ザ ワイルド」の大きすぎる世界により、物語ではなく、敵の前哨基地と体系化されないサンドボックスでのゲームプレイとなる。僕が大いに評価したゼルダの「ムジュラの仮面」や「時のオカリナ」よりもむしろ「ファークライ」に似ているので、結果として僕にはそれほど興味がないんだ。

マリオについてだけど、僕はマリオゲームの進化が大好きだ。特にスーパーマリオサンシャインスーパーマリオ64DSゲームボーイアドバンスとDSのマリオ&ルイージRPG(特にマリオ&ルイージRPGマリオ&ルイージRPG2)、ペーパーマリオ64ペーパーマリオRPG、それほどじゃないけれどスーパーマリオギャラクシーといったね。最近のマリオゲームではあまり興味や楽しみがなかった。高校のときに新しいスーパーマリオ3Dランドペーパーマリオ スーパーシールをプレイして終わりにした。Wii UNewスーパーマリオブラザーズ Uを少しプレイしたし、マリオ&ルイージ ドリームチームも少しプレイしたけれど、これらのゲームが全然好きじゃないのに気付かされるだけだった。

マリオのプラットフォーマー(訳注:この手のアクションゲームのプレイヤーのこと)は信じられないほど安全なプレイをし、本当の個性や創造的ひらめきのない、とても減菌された製品と出会うことになる。それらは共通環境のサイクルと同じ底なし穴のプラットフォームで、ゲームプレイに影響を及ぼさない極めて緩いテーマに合わせて細部を変更することで創造を試みる。弟とNewスーパーマリオブラザーズ Uを協力プレイするとき、公平な機会を与えるために複数セッションプレイしたときでさえ、僕を楽しませるには不十分だったし、弟も僕の意見に同意した。この点から本当にマリオスイッチがもっと良くなるとは思っていない。

だからニンテンドー・スイッチのゲームに関する本当に良い話を聞かない限り、彼らがリリースしたゲームのプレイいついて興味を持たないだろう。僕はこれが事実だと思いたくないし、ニンテンドーが好きな理由を見つけたいと思っているけれど、今のところは無理だ。また、ニンテンドーの映像を含むYoutube動画やファンのプロジェクトをやめさせるニンテンドーの厳しいアプローチは僕の問題を悪化させるだけで認められない。むしろ彼らと一緒に何か良いものに変えられればと願っている。おそらく全ての否定的な意見が独りよがりな混迷から彼らを引き戻すだろうけど、僕は期待していないよ。

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最初にモッディングの魅力に惹きつけられたのは? 以前にも何らかの経験がありましたか?

12歳か13歳になった頃、ハーフライフ2とGarry's Mod(ギャリーズMOD)で遊んだのが初めてのモッディングだった。それに与えられた自由と無限の可能性があるような感覚が大好きだった。僕はお気に入りのゲームを終わらせたくないから、ゲームに新しい要素を加えるべきか疑問に思っていた。僕は創造的な人間で、いつも自分自身を表現したいと思っている。だからGarry's Modのインストール方法を学んだんだけど、言っておきたいのは何かが競合したりテクスチャが欠けたりゲームがクラッシュしたりして様々角度からフラストレーションを感じたことだ。クラッシュや競合はよく起こるし、インストールで簡単に台無しになった。特に経験の浅い13歳にとってはね。

僕はNexus ModsとNexus Mod Managerの存在にとても感謝している。便利でフラストレーションや単純ユーザーミスを防止できるだけでなく、新世代のモッダーにとってモッディングにはるかにアクセスしやすくなるからだ。

また、僕はハーフライフ2のホラーMOD「Black Flames」のライターや、もっと最近ではポータル2のMOD「Combined Technologies」の声優としていくつかのMODに関わってきた。悲しいことにどちらのプロジェクトも未完成だけど、それがモッディングやゲーム開発の性質だよ。

ではMODを作るのに必要なスキルをどうやって得ましたか?

MODの制作に必要なことを学ぶため、もっぱら他のモッダーやYoutubeチュートリアルのアドバイスに頼っていた。また、僕にはヒントを与えてくれるPaint.netに精通した友人がいた。

あなたはダークソウル2のテクスチャMOD、ゲームに強化したテクスチャを加えるTexture Improvement Projectの作者として知られていますが、どうしてダークソウルシリーズのMODを選んだのでしょうか?

僕はすぐさまダークソウルシリーズと恋に落ちた。高校の友人からダークソウル1を薦められ、DSFixをインストールするように言われた。そして、小さいけれど結束の固いダークソウルのモッディングコミュニティに導いてくれたんだ。

SkyrimFalloutといった他のシリーズの多くは信じられないほどのモッディングコミュニティを持っている。僕はFallout New Vegasで733時間、Fallout 3で170時間、Skyrimで488時間という多くの経験を持っていた。ベゼスダRPGのモッディングには多大な注目が集まっているのに比べ、ダークソウルのモッディングコミュニティはもっと多くの貢献者を必要としているように見えたんだ。

ダークソウル2がリリースされたとき、僕はすぐさま夢中になってPC版のリリースからDLCリリースまでプレイしたから、そのモッディングが快適に感じるほど十分になじみがあった。ダークソウル2では計542時間、ダークソウル1では300時間ほど、それにデモンズソウル、Scholar of the First Sin、Bloodborne、もっと最近ではダークソウル3ではもっと多い時間を費やした。このシリーズが僕にとってどれだけの意味を持つのかの十分な証拠だと思うよ。

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あなたはまだ21歳なのに数年前からTexture Improvement Projectを始められました。若い人にとって、モッディングはゲーム制作を始める良い方法だと思いますか?

そう、モッディングはゲーム開発に馴染み、ゲームを解剖する方法を学ぶ最適な方法だ。内部の動きを直接体験でき、仕組みを理解する助けとなる。

僕は今、Steamでリリースできるのを願ってRPGメーカーのゲームに取り組んでいる。16歳の頃から少しづつ取り組んできたんだ。

MODを作成したとき、どこからテクスチャを集めましたか?

Durante作のGeDoSaToを使ってテクスチャを展開して修正した。それからPaint.netを使ってバニラのテクスチャを修正し、明らかなタイリングエフェクトを除去した。その結果、大量の高コントラストの線を取り除き、他の目立つマークを「汚して」ぼかす必要があった。最高の解決策ではないけれど、ゲーム内環境ジオメトリへのテクスチャ適用がどれだけ不完全だったかを考えれば、それが僕にできる全てだった。

DuranteDSfixで有名ですが、それはテクスチャ修正や解決等にも役立ちます。Texture Enhancement Projectの開発中にDuranteとチャットしましたか?

ない、本当にね。彼はとても忙しい人だろうと思っていたし、僕のMODのあらゆる面で苦労はなかったので助けを求める必要はなかったからね。正直なところ、友人からPaint.netの基本的な使い方について最初のヒントを貰って以来、技術的な支援は不要だった。でも僕のMODのユーザー数人がプロジェクトの特定部分を手伝ってくれたよ。

各テクスチャの用途を明確にするには多くの計画が必要だったはずですが、どのように管理しましたか?

プレイしながら見つけた修正すべきテクスチャ全部に対して記録を残したんだ。もちろんDLCについてもね。僕の基本的な作業のやり方は、修正すべきテクスチャを見つけ、テクスチャの近くでゲームを終了し、GeDoSaToを開いてゲームに戻り、ロードされたテクスチャが展開されるまでプレイすることだ。

それから外部フォルダに展開されたテクスチャからタイリング問題を持つテクスチャを釣り上げる必要があった(テクスチャが大きなエリアにある場合はかなりの作業だ)。それを修正してテクスチャフォルダにインストールして置き換える。何度もゲームを起動し、終了し、毎回少しづつ変更を加えながら自分のやったことにそこそこ満足するまで微調整したんだ。

あなたにとって頼りになるソフトウェア一式は?

僕が使う必要のあったプログラムはGeDoSaToとPaint.netの2つだけで、どちらも僕がやりたいことの実現に素晴らしい仕事をしてくれたよ。

尊敬できるMOD製作者、刺激を受けるMOD製作者はいますか?

EvilDeadAsh34はとても献身的なダークソウル2のモッダーで、多くのMODを生み出した。彼は「Scholar of the First Sin」のリリースでコミュニティが散り散りになるまでゲームに立ち向かった。これは悲劇的にモッディング不可能で、結果としてダークソウル2とMODは無縁になってしまった。

他ゲームのモッダーからインスパイアされることもあった。たとえばPuce Mooseのような他ゲームのモッダーからインスパイアされたこともある。彼はFallout New Vegasの素晴らしいクエストMODを作っていて、その記憶は僕の中でいまだに鮮明だ。

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ユーザーの批判をどう受け取りますか? 有用ですか? イライラさせられますか?

批判はとても役に立つと感じているし、批判が熟慮したものである限りは問題を持つ人々を助けるのを厭わない。僕は建設的な批判が好きだ。時には僕のMODが原因でなく再現できないクラッシュを持ち込む人もいる。僕はチェックするけど、決して大規模な苦情ではなかったし、たいていは他の何かということで落ち着いた。ときどき元のテクスチャのほうが優れているというコメントもあったけど、僕のように繰り返しテクスチャに悩まされていた人のためにMODを作っただけなので、気にはならなかった。

MODが完成した後、他MODでテクスチャ変更された防具・武器にマッチするアイコンを作って欲しいという要望が僕のMODのユーザーからあったけど、喜んで助けてあげたよ。

テクスチャ作成時に決定的な互換性問題はありませんでしたか?

ダークソウルのテクスチャモッディングでは他のMODが同じものを変更しようとしても置き換えられたテクスチャが上書きされるので、MODの互換性は全く問題とならない。ダークソウル2のMODほぼ全てを使ったときでさえ見たことがないよ。

最後に、モッディングを始めたいユーザーにアドバイスするとしたら何でしょうか?

僕にできる最高のアドバイスは情熱を感じていることに集中すること、自分を急がせないこと、そして自分の意欲を維持することだ。
期待を低く設定し、複雑すぎないものから始めること。
テクスチャMODは単純だけど効果的だから、良い手始めになるよ!

Cavou、今日は時間を取っていただいてありがとうございます。あなたと話せて楽しかったです。


以上

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