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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:Seconds from Silenceの開発元、Abstract Era Entertainmentのインタビュー (2019/7/19)

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2019/07/19のNexus Modsニュース Seconds from Silence - Abstract Era Entertainment(Seconds from Silenceの開発元、Abstract Era Entertainmentのインタビュー)の和訳です。聞き手はBigBizkit。


Seconds from Silenceの開発元、Abstract Era Entertainmentのインタビュー
元記事:Seconds from Silence - Abstract Era Entertainment
投稿者:BigBizkit (コミュニティマネージャー)
投稿日:2019/07/19(UTC)

目次

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はじめに

今日は2020年にリリース予定のモッディング対応ゲーム、Seconds from Silenceの開発元であるAbstract Era Entertainmentにお話を伺った。Seconds from Silenceは、MMO力学、派閥、人種間関係、帝国の構築と管理といった要素を組み合わせたゲームで、プレイヤーをスカイリムやウィッチャー3を彷彿とさせる中世のファンタージ―世界へ誘ってくれる。現在ベータテスターを募集中だから、興味があるならインタビューの最後にある参加方法を読んでほしい。

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BigBizkit: 本日はありがとうございます。まずはあなた方のチームの紹介をお願いします。

David Wilson: David Wilsonだ。Abstract Era Entertainmentのマーケッティングディレクターをしている。今日はリード・アートディレクターのJack Wayneと、キャラクター制作の柱であり、Nexus ModsコミュニティのMOD制作者としても名の知れた人物も一緒だ(彼については後で紹介する)。我々Abstract Era Entertainmentが、こうしてNexus Modsのメンバーの皆さんにゲーム作品 Seconds from Silenceについて話す機会を得られて感謝している。皆さんには絶対に気に入ってもらえると思うし、実際我々が開発中に意見を聞きたいのはあなた方のようなタイプのゲーマーなんだ。お招きいただきありがとう!

Seconds from Silenceについて教えてください。どのようなゲームで、そもそも開発しようと思った理由は何ですか?

David Wilson: Seconds from Silenceは、PCとゲーム機向けに開発中のモッディング可能なMMORPGだ。Seconds from Silenceの中で旅立ったプレイヤーは、何をしたいのか、何になりたいのかを決める。ゲームプレイでは、土地が所有プレイヤーによって支配される、中世のファンタジー世界での生活がシミュレートされるが、これに限定されない。特定の役割(ロール)が制限されることはないが、代わりにプレイヤーは世界でどの役割をプレイしたいのかを決定する。プレイヤーは次のような役割を選べる。王、庶民、傭兵、盗賊、冒険者、海賊、鍛冶屋、錬金術師、吸血鬼、吸血鬼ハンター、魔術師、僧侶、商人、山賊、聖騎士、雇われの暗殺者… まあ、これはほんの一部だ。他にも叙事詩的なストリーラインや終わりなき冒険もあるだろう。

Abstract Era Entertainmentでは、最高のゲームとは、制約なく選択できるゲームだと考えている。この種のゲームの恰好の例に、スカイリムとウィッチャー3がある。この2つのタイトルはメインのストーリーラインを持ちつつ、プレイヤーに自由の感覚を与えてくれた。我々がこれを拡張して次の段階へと進めたいのは、この「自由の感覚」なんだ。

たとえばスカイリム。ヘルゲンで処刑人の斧とドラゴンの襲撃を逃れ、洞窟から一歩踏み出したとき、うまく説明できない畏れと冒険の感覚に襲われた。自分がまったく束縛されない状態で、好きなことをできる自由があると気付いたときの悪寒。ハドヴァルとレイロフ、どちらについて行くかも選ぶことができる。我々は未知なるものを探検して壮大な冒険に飛び込み、一本道のストーリーに縛られることなく好きなことができるという、その選択の自由の感覚を愛していた。

これだけでも十分素晴らしいが、いずれはMODを使って冒険を完全にパーソナライズできるようになる。Nexus Modsのような熱心なゲーマーの集うMODサイトで自分の作ったMODを共有することもできるだろう。

MMORPGで友達と一緒にこうした体験ができるところを想像してほしい。Seconds from Silenceを開発するという我々の決定は決定でもなんでもなく、ビジョンの結果として生まれたものなんだ。

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ネタバレしない範囲でゲームの舞台やストーリーについて教えていただけますか? どこからインスピレーションを得ましたか?

Jack Wayne: Seconds from Silenceはスカイリムとウィッチャー3から強い影響を受けている。とはいえ、こうしたタイトルが好きな人への馴染みやすさを維持しつつ、新しくてユニークなゲームプレイとなるように気をつけている。Seconds from Silenceは前述の2つのタイトルのハイブリッドだと思われるかもしれないが、単なる続編またはコピーではなく、それらを補完するようなかたちで開発されている。スカイリムまたはウィッチャー3が楽しめたのなら、自分の家にいるような感覚になれるはずだよ。

Seconds from Silenceの舞台は、主にShifting Continents(大陸移動)として知られる中世のファンタジー世界だ。プレイヤーは何マイルにも及ぶ広大な土地を探検するだけでなく、奇妙な新しい島や別の大陸を探検するために外洋へと乗り出すこともある。大胆な冒険者は地下の暗い深みを冒険し、洞窟やダンジョンから失われた古代文明までを暴くだろう。海の向こうにも山の向こうにも地平線の向こうにも、常に冒険とクエストがあるだろう。

David Wilson: Seconds from Silenceは非直線的だから、プレイヤーは好きなところに行って好きなことができる。素敵な物語に興味があるなら、地元民から悪に関する噂を聞くところから始めればいい。征服の野心があるなら、王国を作って侵略者と戦い、土地を支配する神の権利を主張することもできる。もっと卑劣で富と略奪に目がないなら、盗賊ギルド、山賊キャンプ、海賊船が目標達成に適しているだろう。Seconds from Silenceの世界では、他プレイヤーやNPCとの相互作用を通じて、本当に終わりのない冒険が提供される。

Seconds from Silenceの中核となるメカニズムは何ですか? 他のMMORPGとの違いは?

David Wilson: Seconds from Silenceで、プレイヤーは周りを取り巻く世界を作ることが可能だ。小屋から王国全体まで、さまざまな種類の建築物を建てることができる。土地を所有する王であれば、国を守るために必要なあらゆるものを建てることができる。王として、税金を納めることと引き換えに、他のプレイヤーが自分の村や町に家を建てるのを許可したり、農業を許可したりできる。だが、他のプレイヤーが君の町で盗賊ギルドを作って金品を略奪し、問題を起こすこともできるので油断は禁物だ。彼らは結託して村を襲撃し、片っ端から略奪するかもしれない。このように、王にとって土地を守ること重要で、衛兵や王の法システムといったゲーム要素がある。

自由形態のゲームのほとんどで問題となっている重要な要素に、警告や理由もなく行き当たりばったりにプレイヤーを殺せるというものがある。このような殺しが起こる環境は、そうした行動による結果がないことによる、無計画な行動の典型的な結果であることが多い。2つの重要な要素を念頭に置いてSeconds from Silenceをデザインしているのはそのためだ。
第1の要素は、キャラクターの成長の仕組みによって、自分のキャラクターに価値を見いださせ、自分のキャラクターを死なせたくないと思わせること。
第2の要素は、Seconds from Silenceの中での行動は結果を生み、王の報いから逃れる方法を慎重に検討することなく王の法を破ることはできないこと。

また、王国に適切な防衛が用意されていれば彼ら自身で反撃でき、そこらの新規プレイヤー数名では町や村を簡単に襲撃できないようにゲームをデザインしている。プレイヤーは新しい町を建てる際に町の衛兵を設置することができるし、支配者(王)に対して近衛兵の一部に町を守らせるよう要求することもできる(この場合NPCを雇ってもいいし、民に提供させてもよい)。

Seconds from Silenceでは衛兵と兵士を持ち、土地の巡回に割り当てることができる。誰かが法律を破るのを見た者は衛兵に法律違反者を報告する。実際、走って報告に行く。衛兵は報告を受けるとすぐに衛兵隊長または王の要求に基づいて行動する。法律違反者を捕まえられなければ懸賞金が掛けれられ、正義を成したものに報酬が支払われる(生死を問わずなのか生け捕りが望ましいのかはオプションで設定できる)。プレイヤーの賞金が掛けられると、錬金術、魔法、追跡スキルなどの手段を持つ者なら誰でも法律違反者を見つけることができる。

Seconds from Silenceにおけるユニークなゲーム要素について長い間議論してきた。中でも大きなもののひとつは、王によって定められる、恐れられ尊重されるべき王の法だ。Seconds from Silenceの世界を旅するときには、足元の埃を所有する者の法を尊重することだ。さもないと埃の仲間入りをすることになる。

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Seconds from Silenceにはいくつかの人種があり、人種に基づく敵/味方システムがあります。スキンウォーカーといったよく分からない種族とクラスについて教えてください。

David Wilson: 奴は俺たちの金を盗む直前に鏡を見たと誓った。だがあの部屋に鏡なんてなかった… 俺たちは強欲なフレデリックを殺したが、次の日にはまた奴がいた… スキンウォーカーに良心を奪われちまった! かわいそうなフレデリック。どうしたら許してくれる? ――著者不明

Jack Wayne: スキンウォーカー種族のアイデアは、ケルトアイルランドネイティブアメリカンの神話上の生き物の伝承から生まれたものだ。彼らは不運にもすれ違った者の外見を盗むことができる。スキンウォーカーは接触した相手の身体的な外見を身に着ける。スキンウォーカーは他の生き物を見て集中するだけで、相手の姿を取ることができる。スキンウォーカーは自然のカメレオンのように見えるが、彼らが外見を変えて維持するにはスキルが必要だ。旅をするならルーンを持ち歩き、所定の場所に守りのルーン文字を刻んでおくのが賢明だ。さもないと自分が自分でなくなってしまうだろう。

プレイヤーは純血の種族以外にも、2つの異なる種族の混血種を選ぶことができる。Seconds from Silenceの世界では、そうした混血種はハーフリングとして知られている。例を挙げるとエルフ人間やゴブリンオークだ。敵対的な種族同士は通常子孫を生むことができない。このため(さらには各種族の伝承の中にある他の理由によって)、こうした生き物は見つけ次第追い立てられて殺されるべき嫌悪の対象と見なされている。

先ほどの話でMODが大きな役割を果たすと言いました。ゲームのどういった側面をどのように変更できますか? MODツールのリリース予定はありますか?

David Wilson: プレイ体験全体を真にパーソナライズしたい人が、Seconds from Silenceでの活動を面白く望ましいものに変更するのが我々の意図だ。Unreal Engineの知識は役立つが、必須ではない。Seconds from Silenceに統合されるMODを準備しているモッダーには"SFS Modder Toolkit"が提供されるし、これはNexus Modsなどのサイトでも共有される。こうしてSFS Modder Toolkitを使って開発されたMODを、Nexus Mods独自のMODマネージャーVortexを使ってインストールできるようにすることを検討している。Seconds from Silenceでのモッディングを促進したいので、SFS Modder Toolkitは使いやすく、Seconds from Silenceと互換性のあるMODを開発するために必要なすべての機能が提供されるだろう。

モッディングにおける3つの側面をサポートするよう、Seconds from Silencedを開発している。

ケルトン(骨格)の置き換えと美化
ここでは骨格モデルとアニメーションの外観について説明する。モッダーはゲーム中の骨格モデルの表示方法を変更できる。たとえば、新たなモデルを開発して「革のブーツ」や胸当てといったモデルを置き換えることができる。独自のヘアスタイルを開発するこも可能で、必要であれば体型モデルも置き換えられる。モッダーに対してはSeconds from Silence内の既存のスケルトンの使用は制限されるが、独自の階層を持つ別のスケルトンがあるので問題にはならない。

静物の置き換えと美化
ここでは静的も出るの外観について説明する。プレイヤーはゲーム内で壁、基礎、階段といった様々な物を作ることができるが、モッダーはこれらのモデルとテクスチャを独自のものに置き換えることができる。モッダーはSFS Modder Toolkitを使って自分のカスタムアセットをインポートして、そのMODが置き換え対象のアセットの要件を満たしているかどうかチェックできる(詳細についてはSFS Modder Toolkitのドキュメントで説明される)。さらに、Seconds from Silenceにおいては武器や盾もMovable Static(移動可能な静物)として扱われるので、これらの外観を置き換えることもできる。

キュレーションの提出
ここでは新たなゲーム内アセットとして開発チームに提出されるアセットについて説明する。モッダーが既存アセットの「置き換え」ではなく、まったく新しいアセットを利用した武器を追加し、他のプレイヤーが発見して利用できるようにしたい場合、我々のキュレーションチームがレビューできるよう、SFS Modders Toolkitを通じてアセットを提出する。承認されたアセットについてはゲーム内の「アセットスロット」をプログラミングするが、プレイヤーはNexus ModsのようなMODサイトからアセットをダウンロードしてインストールする必要がある。デフォルトのインストールに新たなアセットを含めたり、我々がMODをホストしたりすることはなく、アセットがインストールされるスロットを用意するだけだという点をご了承願いたい。

Abstract Era Entertainmentについてですが、あなた方のチームのことと、ゲームやモッディングに関する背景について教えてください。

David Wilson: Abstract Era Entertainmentは、ゲーム業界で働くことを楽しむだけでなく、手に入れられるあらゆるゲームで遊ぶことを楽しむ人々で構成されている。30人の職位は非常に献身的な開発者によって埋まっていて、かなり結束の強いチームだと考えている。Seconds from Silenceに取り組んでいる開発者たちは、これまで一緒にゲームをしたり、他のスタジオのプロジェクトで一緒に働いてきた。我々のスタジオは他のインディーズスタジオと比べて小さいかもしれないが、チームに加える才能ある開発者を常に探しているし、開発要件に応じて頻繁に拡大していくつもりだ。

採用における重要な要件に、MMORPGタイトルにおける3年以上の職務経験が以上というものがあった。開発者にはUnreal Engineによる1年以上の職務経験が必要だった。開発チームの人材を採用する際にプラスとなる追加要素として、スカイリム等の他のゲームにおけるいくらか挑戦的なMODの開発経験があった。我々の開発者の大多数はゲームをモッディングしてプレイするのが大好きだった。だが驚いたことに、最低限の要件を満たし、かつMODの利用だけではなく開発経験もある開発者を見つけるのは少し難しかった。

我々の要件に合ったNexus Modsコミュニティで名の知れたモッダーを獲得できたとき、とても興奮したよ。Nexusのメンバーの中には、ここ数年間Nexus ModsでMODを開発・共有してきたNightasyに聞き馴染みのある人がいるかもしれない。Nightasyはゲーム業界で5年以上にわたってさまざまなエンジンを使ってきた。チームにとって幸いなことに、Nightasyは以前一緒に開発をした才能あるMOD開発者との繋がりを取り持ってくれた。SFS Modders Toolkitの開発についてNightasyから寄せられた意見は非常に革新的なもので、彼のことをキャラクター制作の柱として貴重なメンバーだと考えている。

ゲーム愛好家/モッダーから開発者への転身はどんな感じでしたか? モッディングからどんな求人に有用な教訓を学びましたか?

Nightasy: そもそもゲーム業界で働きたいと思ったのは、ベゼスダ製ゲームのモッディングをしたのがきっかけだ。それまではMODの存在すら知らなくて、ある日インターネットを見ているときにNexus Modsへのリンクを見つけた。すぐに圧倒されてゲームの趣味ががらりと変わり、以来モッディングを止めることはなかった。僕にとって、モッディングできないゲームは面白さを維持できない。まあ、今でもモッディングできないゲームをするくらいなら、Fallout 4Skyrimをプレイすることを選ぶね。

モッディングに夢中になりすぎて、あるときモッディングの動画シリーズを作ってみんなにやり方を教えたくなった。当時は今ほどの教育を受けていなかったけれど、モッディングが大好きすぎて、とにかくみんなにMODの作り方を教えたかったんだ。ほどなくして、実際にゲームをプレイするよりもMODを開発したりMODの作り方を教える方が多くなっていた。ある日、自由な時間を全部MOD制作につぎ込んでいるなら、いっそ大学に行ってそれで生計を立てて行こうと決断した。大学の授業を全部こなしながらゲーム開発について可能な限り勉強することに専念し、振り返らなかった。人生で最高の決断だったよ。

ほんんどのゲームでサポートされていないがゆえに、モッディングとは誰にとってもやりがいのある仕事だ。多くのテストに献身的な努力と試行錯誤(それに16進デコーダーも)が必要となる。そこから意志あるところに道が開けることや、問題の解決方法を教わった。モッディングから学んだ一番重要なことのひとつは、僕はモッディングが大好きで、いつかみんなにもMOD制作の喜びを体験してもらいたいということ。Nexusのメンバーから「君のMODを使うのが好きだ」と言われるのは、他では得られない達成感のようなものがある。

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公平でバランスの取れたMMORPG体験の提供とプレイヤーにMOD制作の自由を与えることのバランスについて、どう対処する予定ですか?

Jack Wayne: 安心してほしい。MODがいかなるプレイヤーにも不当な優位性を与えないよう、開発中に慎重に検討を重ねた。MODはそれをインストールされたプレイヤーにのみ視覚効果を表す。プレイヤーが他のプレイヤーに同じMODをインストールするよう要求すれば、お互い同じものを見ることができる。そうした要求を商人しても、MODは自分や他のプレイヤーの土地や資産の見た目を美化するだけだ。その美しさによってプレイヤーが独自の文化を創造することができ、他のプレイヤーも自分の土地に影響を与えることなくそれを見ることができる。MODにはいくつかの制限が設けられていて、公正なゲームプレイと矛盾しないような措置を取っている。

David Wilson: Jackの話について一例を挙げておくと、盗賊や暗殺者プレイヤーのコミュニティにある種の懸念が生じるかもしれないと予測している。アセット素材(シェーダーとも呼ばれる)には、MODが自分のキャラクターを別のプレイヤーのクライアント上で光らせるのを防ぐための厳格なルールが設定されているし、それにサイズ制限などもある。影に潜むことができるので心配はいらない。SFS Modder Toolkitでは、MOD制作者がカスタマイズするアセットのチェックリストが用意される。SFS Modder ToolkitからMODをエクスポートするには、これらの要件を満たす必要がある。たとえば、中央に穴の開いていない壁のアセットであれば、置き換える側も同様に穴がない、といったものだ。

我々のMODキュレーターによって承認された新しいアセットは、ゲーム内でのバランスが取られる。モッダーはプレイヤーがインストールする際のアセットの統合方法を、事前定義されたオプションリストの中から選ぶことができる。たとえば、モッダーが伝説的な剣をリリースしてMODが承認された場合、モッダーはこの剣が鍛冶場で鍛造可能なのか、世界の中で発見され得るのかを選択しなければならない。

剣が鍛造可能である場合、剣の強さは鍛造に必要な要件/素材によって決定される。鍛造するのに必要な素材が多いほど、より強力になるといった具合に。その武器をユニークにした場合、それにはSeconds from Silenceの魂が宿るだろう。

プレイヤーが地下墓地で剣を見つけた後、他のプレイヤーが埋葬された宝箱で別の剣を見つけた場合、それが先に発見されたものの生まれ変わりと見なされる。生まれ変わりの武器が前の武器に近づくと、どちらかが破壊されるまで最初のものを吸収し始める。

Jack Wayne: モッダーは新しいアセットのデフォルトの見た目として使用される既存のモデルを選択する。モッダーによって作られた新たな見た目を見るには、プレイヤーがキュレーション済みのアセットをインストールする必要がある。

David Wilson: また、ゲームの仕組みを変更したいモッダー向けにサーバーキットも提供する予定だ。モッダーは独自のサーバーをホスティングして、ゲームの仕組み(ダメージ倍率、矢の速度、走行速度、独自のスキルツリーなど)に変更を加えられる。だがプレイヤーが利用するには、Abstract Era Entertainmentの有効なアカウントが必要になる。なお、このサーバー上に存在するキャラクター資産は、公式のサーバーに転送できない。

開発プロセスが「Four Pillars (4本柱)」アプローチに基づいていると聞きました。これについて詳しく教えてください。

David Wilson: 開発における4本の柱とは次のとおり。

  • キャラクター制作
  • 戦闘
  • 建築
  • 支配

Seconds from Silenceの開発は簡単ではなく、プレイヤーが行うことのできるユニークで興味深いものがたくさん含まれている。Seconds from Silence内のゲームプレイにはさまざまな要素があるので、これらを開発の「4本柱」と呼ばれるものに分割した。各柱のチームは、その柱のゲームプレイ要素の完成に専念する。これによって、組織されたチームを維持しながら専任の仕事に集中することができる。4本柱のアプローチによって、ゲームプレイのさまざまな要素を独自のピラーテスト用クライアントに分け、個別のフィードバックを得ることも可能だ。

Jack Wayne: 4本柱のアプローチは、ゲーム全体を完成させて、ゲームプレイのあらゆる側面において細部に均等な注意を払うことを保証するという我々の取り組みに不可欠だ。Seconds from Silenceにおけるゲームプレイのあらゆる側面は4つの柱に分けられ、最も経験豊富な開発者によって管理されている。このようにして、タスクが常に完了し、品質基準が設定されたアートディレクションガイドラインの範囲に収まることを確かなものにしている。

柱のひとつ「キャラクター制作」についてのテストを支援する方法はありますか?

David Wilson: そう聞いて嬉しいよ。Nexus接触した主な目的は、開発の4本柱それぞれのためのアルファテスターを募集することだ。各柱は、アルファテスターがゲームプレイの特定の柱をテストできるよう、独自のアルファテストクライアントをメンテナンスする。Seconds from Silenceのテストに興味のあるメンバーのために、ちょうどアルファテストのサインアップページを立ち上げたところだ。アルファテストに参加してフィードバックを送り、開発チームを支援したければ、次の手順に従ってほしい。

注意:同時に複数の柱のテスターに参加可能

テスター希望者が十分集まったら、アルファテスターがランダムに選ばれる。アルファテスターに選ばれると、テスト手順への参加方法についての電子メールが送付される。重要な注意事項として、アルファテストクライアントをダウンロードする前に、Seconds from Silenceのテストに関する契約条件に同意していただく必要がある。

どれかの柱のアルファテスターに選ばれると、その開発の柱のためにリリースされたアルファテストクライアントをダウンロードしてログインできる。アルファテスターは、全てのアルファテストが完了してゲームの公開準備が整うまで、引き続きその柱のテストクライアントにアクセスできる。Seconds from Silenceがプレイできるだけでなく、開発中の我々に貴重なフィードバックを提供できるだろう!

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大事なことを言い忘れました。このコミュニティに言っておきたいことはありますか?

David Wilson: Seconds from Silenceに興味を持ってこの記事を読んでくれた方々に、Abstract Era Entertainmentとして感謝を捧げたい。Seconds from Silenceではプレイヤーによるモッディングが公式にサポートされているので、Nexus Modsコミュニティからのフィードバックを高く評価する! 繰り返しになるが、ありがとう。皆さんの多くがアルファテストに参加してくれることを願っている。

最後に

Seconds from Silenceの開発元であるインディースタジオ、Abstract Era EntertainmentのDavid、Jack、そしてNightasyに大いなる感謝を。

紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、BigBizkitまたはPickysaurusまで提案してほしい。

以上

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