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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:宇宙のエース - Lo2kのインタビュー (2019/9/27)

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2019/09/27のNexus Modsニュース Ace of Space - Lo2k(宇宙のエース - Lo2kのインタビュー)の和訳です。聞き手はPickysaurus。


宇宙のエース - Lo2kのインタビュー
元記事:Ace of Space - Lo2k
投稿者:Pickysaurus (コミュニティマネージャー)
投稿日:2019/09/27(UTC)

目次

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はじめに

本日のMOD制作者インタビューでは、2006年以来のコミュニティメンバーであり、No Man's Skyで50以上のMODをリリースしてこられたLo2kをお呼びした。

本日はご参加いただきありがとうございます。まず初めに、軽く自己紹介をお願いします。

インタビューに招待してくれてありがとう。いいとも。僕はLo2kことローラン・ルソー(Laurent Rousseau)、パリの近郊に住むフランス人だ。多機能プリンターの修理の仕事をしているが、挑戦的な課題の絶えない仕事だ。ビデオゲームを作りたいとずっと思っていたが、若い頃はビデオゲームは「仕事ではない」とよく聞かされていたし、見事な3Dアニメーション作品を提出して採用されるようなクリエイティブな人間とは程遠かった。それから自分自身で3Dアートを制作し、2Dアートを編集し、動画編集を少し学び、最後にはプログラムコードの深い部分に入り込んだ。こうした経験すべてがモッダーになるのに何らかの形で役立ったのだと思っている。

最初にゲームを始めたきっかけは?

ゲーム全般、それともモッディングのことかな?

ゲームを始めた最初のきっかけは覚えていない。父がゼロックスストアのマネージャーをしていて、アップルストアが存在する前はアップルの初期のコンピューターを販売していた。だから家には長い間マッキントッシュSEがあって、Macはゲーム機ではないものの、たくさんのゲームがあった。当時のゲームはまだ大したものではなくて、Crazy CarsDark CastleLode Runnerの初期バージョンをモノクロでプレイしたものだ。父の店にはAmstrad 6128と464もあったので、Gauntletの初期バージョンのようなカラフルなゲームもプレイした。ひと昔前のことだよ…

モッディングについてはそう長い話ではない。一般にはGP4として知られるGeoff Crammond's Grand Prix 4がリリースされた2002年が始まりだった。F1のファンだった僕は、GP3をたくさんプレイして、モッディングコミュニティが成長するのを見てきた。GP4がリリースされたときはかなり時間があったので、モッディングの面について調べ始めると同時にコーディングを学んだ。最終的にはGP4 Builderという、完全なコースエディターを含むゲーム用ツールを制作した。このツールは今でもGP4コミュニティで使われている。

2016年に、「12年間勤め上げた」GP4コミュニティを去り、新たな挑戦と趣味を探し始めた。その中にはモバイルゲームのプロジェクトのほかに、購入したばかりの新しいゲームがあった。それは愛すべきゲームだったが、悩ましい細かな問題がたくさんあったので、ゲームをもっと楽しむためにそれを修正することにした。そのゲームがNo Man's Skyだ。

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その会話からNo Man's Skyが大好きな様子がうかがえます。どうしてそのゲームに惹かれたんですか?

そうだな、NMSは少年や少女なら誰でも夢見る、最高のレトロSF体験ゲームとして売り出された。僕は少年のような気持ちでカラフルなSFワールドに入り込み、無限の星の広がる銀河を旅しながら、新しい船や新しい驚きを発見し、これまで見たことのないような木々、植物、多様な生物系を持つ何百もの惑星を探検した。控えめに言っても魅力的なものだった。

このゲームは最初のリリース時には非常に否定的な評価を受けていましたが、Hello GamesはNEXTアップデートとBeyondアップデートを行ってなんとか好転しました。これらの変更はあなたの意見に影響を与えますか?

うん、多分ね。でもそちらが考えるようなものではない。なぜなら、僕にとってこのゲームは決して完全な偽りではなかったからだ。僕の望んでいた、一人で宇宙を探検できるソロプレイのゲームがリリースされたんだ。多様性、バグ、クリーチャーのアニメーションなど、文句のつけどころはそれこそ無数にあるけれど、僕にとって中核となる機能はそこにあったんだ。

以降、アップデートのたびにゲームに何かがもたらされ、それぞれがゲームを少しづつ強くしていった。僕たちはベース基地、乗り物、新たな生物群系、貨物船とフリゲート艦、マルチプレーヤーの試みを手に入れ、Beyondの最新リリースでは完全なマルチプレイヤー体験にVR体験、それにあらゆる場所に関する変更を手に入れた。僕はそのことに非常に満足しているし、誰もがそうだと信じている。

しかしその一方で、NEXTとBeyonどの最新の変更点について少し心配している。マルチプレイヤー機能によって他のプレイヤーと一緒にプレイ/対戦することを夢見ていたファンが喜ぶのは結構だが、僕にとっては関係のないものだ。だからHello Gamesがソロでプレイする方法を提供してくれることを願っている。悲しいことに、ソロの要素はますます少なくなっているんだ。

例を一つ挙げよう。小さくてアウトローが2人しか入れないほとんど閉所恐怖症的なシェルターは、大量のNPCと離着陸場のある巨大な集合体になった。マルチプレイの観点から見れば理に適っているが、ソロでプレイする場合はまったく意味を成さない。僭越ながら意見を言わせてもらうと、マルチプレイヤーのHUD(避難所)には宇宙ステーションが適切だったろう。PoloとNadaにはまだ小さなステーションがあって、誰でもソロプレイやマルチプレイを楽しむことができる。気にしないでくれ…

また、Beyondのリリース直前にフレームレート改善のために開発が選んだVulkanの切り替えによって意図せぬ副作用があった。NMSのMODがグラフィックの修正や拡張を行う際にはシェーダー経由で行うのがほとんどだったが、シェーダーが削除されてモッディングシーンから消えたんだ。僕のUltraWide HUD MODでは、16/9比率以外のモニターでプレイする人が間延びしないHUDでプレイすることができた。こうした機能は提供されたことはないし、彼らは修正するどころかMODを破壊してしまった。本当に悲しいことだ。とはいえHello Gamesを責めることはできない。初期の開発から炎上、ソニーからの圧力、まずいリリース、そして熱意ある約束まで、彼らがNMSに対して成し遂げたすべてのことを非常に尊敬しているからだ。

まとめると、最新のアップデートには素晴らしい新要素があり、いくつかの小くて厄介な要素がある。これから嫌なものではなく、多くの改善が成されることを願っている。

No Man's Skyには多くの手続き型生成機能がありますが、これによってMODの作成が難しくなると考えますか?

MODに何を求めるか次第だ。NMSは、僕がこれまでモッディングを検討した様々なゲームとは違って、設定のほとんどをモッダーに公開している。単純なテキストファイルやテクスチャファイルを経由して、大きなものから小さなものまでの編集が可能で、EXEファイル内にがっちりと組み込まれたものはほとんどない。

こうした理由から、Hello Gamesによってデザインされていない機能をたくさん追加することはできないが、既存の機能のほとんどすべてを調整できる。手続き型生成もまた、乱気流、ノイズ、スケール、荒々しさ… といった設定基づいていて、それらのほとんどは公開されていて、惑星生成の完全なオーバーホールを提供しているRedmasRayrodといったモッダーによって利用されている。

その一方で、NPC、船、クリーチャーの生成について変更することは、現時点では難しい。だがモッダーはその方法を見つけた。たとえばRedmasは、船や乗り物の様々なパーツのスケールを再調整して、より多様性を持たせた。WinderTPShips of Moardで、シャトル級(の船)をみんなが大好きなSF映画の船に置き換えた。

建物で使われているLシステム(L-system)についてはまだ細かく見ていないが、変更の規模はそれほど目立たないものの、このシステムは各建物の内部の配置に小さな変更を生み出す。

全体的に見ると、手続き型生成は非常に困難なもので、Sean Murray(No Man's Skyの開発者の一人)は地形生成に関して膨大な仕事をした。他のあらゆる部分で大きな多様性を生み出すために改善の余地はまだあるが、次回あるいは次々回にはそこにフォーカスが当てられるかもしれない。

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MODの作業ではどんなツールを使っていますか?

実のところ本当に必要なツールは、".pak"ファイルに入っているゲームファイルを解凍するPeriander's PSArcなどのアーカイブ展開ツールと、バイナリ形式の".mbin"ファイルをテキスト形式の".exml"に変換するMonkeyman's MBINCompilerだけだ。以降はお気に入りのテキストエディタとテクスチャエディタ(テクスチャはDirectX形式なのでDXTプラグインも併用)を使う。

僕の場合、すべてのファイルがNMSでいう".mbin"のようなバイナリ形式だったGP4での経験があることから、必要に応じて16進エディタも使う。変更箇所を比較したり、アップデートによってわずかな数値の変更だけが必要なMODを素早く更新するのに重宝している。

他のゲーム用のMODを作ったことは? あるいはそう考えたことは?

全然ない。さっきも言ったように、 Geoff Crammond's Grand Prix 4用のツールをいくつか作った程度だ。、これを使えば他の人がMODを作成できるものの、実際にゲームを変更するものではないので、MODとして数えていいものかどうか。それ以外には、GP4でコースとテクスチャの改善に協力したことがある。
s.

Cities Skylineが大好きで、モッディングコミュニティを見て回ったことがある。あちこちに改良を加えたいところだが、フレームワークは僕にとって全く不透明なので、制約の範囲内でプレイしている。それに僕よりも才能のあるモッダーによって、Move itTransport Lines Managerといった素晴らしいMODが既に公開しているからね。

No Man's Skyのモッディングを始めたい人のためのヒントやコツはありますか?

うーん、特にないね。最初のアドバイスは、ほとんどのモッダーが集まって議論しているNo Man's Sky Modding Discordに参加することだ。新人に対する答えはほとんどそこで得られるだろう。また、NWSのモッディングに関する一般知識の概要を網羅しているモッディングWikiもある。

No Man's Skyのモッディングを始めたい人に僕からアドバイスするとすれば、まずはファイルを解凍して、各フォルダーに含まれているファイルとその名前を見てみることだ。それからmbincompilerを使って意味ありげなファイルを変換して、ゲームに反映させたい値が見つかるまで、設定リストを探すこと。それからmbinを再コンパイルして再パックすれば、最初のMODのテストができる。

それからゲーム内で変更を確認して、すべてが期待通りか確かめる。ダメなら満足するまで繰り返す。モッディングというのは自分で試行錯誤するという素晴らしいゲームだからね(笑)

他の作者によるNo Man's Sky用のMODのうち、お気に入りはどれですか?

毎日Nexus Modsを見て、新たにリリースされたMODは全部チェックしているが、幅広い様々な改善をカバーする自作MODが60以上あるので、自分のゲームで利用する他作者のMODはごくわずかだ。

これなしにはプレイできないMODは次のとおり。

  • RemoveIntroLogo by Riccaforte - ゲーム用にリリースされたごく初期のMODで、今でも動いている!
  • Clean Space - パルスドライブ時の万華鏡のような速度線を削除する。
  • LawnRealityによるCrescent Worldsも大好きだったが、シェーダーベースのMODだったため、残念ながらもう使うことはできない。

Nexus Modsコミュニティに言っておきたいことはありますか?

Nexus Modsは大きく発展して何百ものコミュニティをホストしているから、NMSに興味のある読者がどれだけいるか分からない。これまでこのゲームを試したことがない人であっても、宇宙タイプのサンドボックスゲームに興味があって、ソロで始めて最終的には宇宙船、基地、大規模艦隊、想像上の宇宙に関する優れた知識にたどり着きたいなら、試してみる価値はあるよ。



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最後に

質問に答えてくれたLo2kに大いなる感謝を。

いつものように、紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、BigBizkitまたはPickysaurusまで提案してほしい。

以上


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