Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:PrimeSonicとのプライムタイム - PrimeSonicのインタビュー (2019/08/09)

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2019/08/09のNexus Modsニュース Prime time with PrimeSonic(PrimeSonicとのプライムタイム - PrimeSonicのインタビュー)の和訳です。聞き手はPickysaurus。


PrimeSonicとのプライムタイム - PrimeSonicのインタビュー
元記事:Prime time with PrimeSonic
投稿者:Pickysaurus (コミュニティマネージャー)
投稿日:2019/08/09(UTC)

目次

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はじめに

MOD制作者インタビューの今日のゲストはPrimeSonicだ。彼はSubnauticaSubnautica: Below Zero用の数々の超便利MODの制作者だ。

いつものように始めましょう。あなたのことを知らない人のために、軽く自己紹介をお願いします。

PrimeSonic: やあ、PrimeSonicだ。「Web 2.0」が登場したばかりの2000年代前半から、インターネットでこの名を名乗っている。Nexusでモッダーとして活動し始めてちょうど1年経ったところだが、ゲーマーとしてMODを探すのにずっと前からNexusを利用していた。僕はビデオゲームほどセクシーではないビジネスソフトの仕事をしているが、それでも稼ぎはいいし、「問題解決欲求」を満たすには何もしないよりもずっといい。約10年前にコンピュータープログラミングの第一歩を踏み出して以来、プロのソフトウェア開発者として働いている。PCハードウェアのマニアで、ゲームはこれまでの人生の重要な位置を占めてきたから、ゲーマーと呼んでも構わないだろう。

今日はSubnauticaのMODについて話しに来たので、僕のMODはどれもオープンソースで、GitHubで公開されていることを覚えておいてほしい。

あなたのハンドルネームPrimeSonicを考えると、ソニック・ザ・ヘッジホッグのファンですね。シリーズ中でどのゲームが一番ですか?

モダン・ソニックで一番なのはSonic Generationsだ(MODのためにはPC版を入手しよう)。クラシック・ソニックで一番なのはSonic ManiaからSonic 3 & Knuckles Complete romhackまでのどれかだ。

※クラシック・ソニック/モダン・ソニック: ソニックのデザインは2006年ごろを境に若干変更されており、後者の方が背が高い。

公開予定のソニック・ザ・ムービーについてどう思いますか?

僕の知る限り、それは存在しない。

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ゲーム遍歴を教えてください。

最初のゲーム体験はベビーシッターのNES(ファミコン)で、486マシンで動くデモなら何でもダウンロードするAOLキッズだった。90年代前半からセガに夢中だったが、任天堂にも思い入れがあった。

自分で持っていたゲーム機は次のとおり:Genesis(メガドライブ)、ゲームボーイゲームボーイ カラー、ドリームキャスト、ニンーテンドーDS、ゲームキューブWii3DSWii U、Switch。でもゲーム機の世代に関係なく、ずっとPCでゲームをプレイしていた。

大好きだったゲームの思い出はたくさんある。Sonic 3 & Knucklesは長い間熱心にプレイしたので、寝ていてもプレイできそうだ。。Arcanumは何年もプレイしたが、ゲームの内と外を知り尽くしたと思った後も、まだ新しい発見があった。Sonic Generationsがリリースされるとはやる思いで手に入れて、実際にプレイするために新型のグラフィックカードを慌てて購入したのを覚えている。ずっと前に親友たちと一緒に何度かWoWを旅したことも覚えている。その後、妻と一緒にMMOのFF14をプレイしたのも懐かしい思い出だ。

※486マシン:インテルのCPU, 80486を使ったIBM互換PC (日本で言うDOS/V) のこと。
※デモ: 当時はVGAを駆使したグラフィックとサウンドが特徴のメガデモというものが流行っていて、PCマニアが技術を競い合っていた。
※AOL: 1989年頃から存在したパソコン通信サービス/インターネット接続サービス。BBSを始め、フリーソフト等の公開の場となっていた。

あなたがNexus Modsコミュニティに共有したMODはどれもSubnauticaシリーズのものです。このゲームのモッディングを始めたきっかけは?

あれは「ちょうどいいときにちょうどいい場所にいた」って感じかな。

僕の好きなあるユーチューブ・ゲーマー(MegaGWolf)がSubnauticaシリーズをプレイしていて、それがすごく気に入ったんだ。ゲームのアーリーアクセスが始まって試してみると、それから数週間ずっと夢中になった。

当時からかなりの数のMODがあって、最初から結構な数のMODを使っていた。でもオープンソースのMODのコードをみてピンときた。それはC#で作られていたので、これなら自分でもできると思った。ほら、僕は生計のためにこの手のことをしているから。それからあっという間に、自分が大好きなものにコーディングスキルを応用できるようになりたいという想いが沸き上がって来たんだ。

あなたの新しいMODにはCyclops Submarineの一連のアップグレードが含まれています。これについて教えてください。

いいとも。MoreCyclopsUpgradesが大きくなったのを見て、再利用されているコードがどれだけあるか確認したら、これを分割して必要な部分が選べるようにする頃合いだと分かった。

そしてようやく、CyclopsSolarUpgradesが再び独立したMODになったんだ!
これは僕の最初の(そして長らく削除されていた)MODであるCyclopsSolarChargerの精神的後継MODだ。このMODは、Seamoth Solar Chargerと同じように動作するCyclopsのアップグレードモジュールを追加する。Seamothのものとは違って、このアップグレードモジュールのコピーを複数追加して効果を高めることができる。後でもっといいバージョンにアップグレードすることができ、後のゲームの開始に役立つものを提供する。

CyclopsBioReactorCyclopsNuclearUpgradesは、FCStudiosの連中と共同開発したのをまとめたものだ。僕には3Dモデリングのスキルや経験がない。それどころか2Dスプライトがギリギリ作れる程度だ。だが、彼らがこのように素晴らしい仕事をしたので、お互いのスキルを結集して素晴らしいものにまとめることができると思ったんだ。

これらのMODは、Cyclopsの中で製作できる新しい種類のリアクター(小型バイオリアクターと小型核リアクター)を追加する。どちらもベースとなっているリアクターのように、Cyclopsにパワーを供給する。さらにクールなのは、これらのMODはプレイヤーにゲーム終盤の追加要素を提供するようにデザインされている点だ。どちらのMODにもCyclopsに装着可能な新アップグレードモジュールも含まれていて、Cyclopsに装着することで、搭載されたバイオ/核リアクターを一度に強化できるんだ。

CyclopsAutoZapperは一番新しく登場したもので、近い将来アップデートが予定されている。このMODはドッキングされたSeamothの電気防御システムに直接接続する新たなアップグレードモジュールを追加して、過充電によって攻撃者を払いのける。クールなのは完全に自動化されている点で、Cyclopsが攻撃を受けている間に稼働する。最初のプレイではあまりおすすめできないMODではあるが、Cyclopsを守る新たな道具を探しているベテランプレイヤーにとって、楽しい追加となるだろう。

他にもたくさんあるので、MoreCyclopsUpgradesのページからRequirementsタブを開き、改造/追加MODがどれだけあるか確認してほしい。

※Cyclops Submarine: Subnauticaに登場する、プレイヤーが操縦可能な潜水艦のひとつ。

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一番ご自慢のMODとその理由を教えてください。

その名誉はおそらくCustomCraft2に与えるべきだろう。その理由は、機能の豊富さでも、プログラマーでない人に対して自分のSubnautica用MODを作成する門戸を開いたことでもない。誇りに思える主な理由は、独自のパーサーを備えたC#用シリアル化言語をゼロから開発するために、自分の頭脳の真価が問われたからだ。

こうした複雑なコードを書く機会はめったにないことも相まって、自分にその能力があることを確かめるのが本当に楽しかった。これまで経験したことのない処理であることを考えると、うまく問題を解決できたことに驚いている。

※シリアル化言語/パーサー: 言語空間内のオブジェクトを外部ファイルから入力する仕組みのこと。この場合、MODで利用するオブジェクトをロード/セーブするために、独自の言語構文を持つテキスト形式ファイルの入出力処理を実装したことを意味する。パーサーとは一定の形式を持つテキストファイルの構文を解析する処理のことで、非常に面倒で複雑な処理が要求されることが多い。

どの難易度でSubnauticaをプレイするのが好きですか? 私はいつもSurvivalモードでプレイしていますが、ストーリーを終わらせたことはありません。

最低でも一度はストーリーをクリアするべきだ。本当にすべてが締めくくられるから。

僕としては、最初にFreedomモードでプレイしたときが本当に楽しめた。サバイバルジャンルのゲームが初めてだったので、余計なストレスをかけたくなかったからね。でも2度目のプレイでは、Survivalモードがどれほど歯ごたえがあるのか分かった。ゲームの早い段階ですべての食材を捕まえることから、いつでも食事が楽しめるように食料を補充することまで、ゲーム進行にリアルな感覚があった。

近頃では、ゲームをプレイするときはCreativeモードを選んで、風景を楽しんだり、新しいアイデアを弄んだりして過ごす時間が増えている。

Subnauticaの最重要MODのトップ3は?

選択肢が多いし、自分でもたくさんのMODを使っているが、もし3つだけ選ぶとしたら、どんなプレイスタイルのプレイヤーでも持つべきものとなるだろう。

  • EasyCraft
    クラフトの退屈さを取り除いて楽しさを取り戻す。一度使えば元には戻れない。
  • SubnauticaMap
    最初から用意されていてもおかしくない、バランスの取れたマップ機能。戦争の不透明さを有効にすると、ゲームの探索ループを完全に補完できる気がする。
  • Radial Tabs
    クラフトツリーが修正され、多すぎるクラフトノードを気にしなくてもよくなる。クラフト関連のMODがどれだけあっても、このMODがあれば、アイコンが画面外にはみ出る心配をしなくてもよくなる。

SubnauticaのMOD制作に使用するツールは?

Subnauticaにはモッディング用のフレームワークが用意されていない点に留意すべきだ。そのため、今あるMODは多かれ少なかれコードを埋め込む(コードインジェクション)形式になっていて、実行時にゲーム本体のコードにMODのコードを追加/置き換えするように作られている。

これを実現するために最も重要なツールを2つ紹介する。

  • dnSpy
    SubnauticaはUnityで開発されていて、Unityは.NETで開発されているため、DLLファイル内には単なるバイナリBLOBではなく、驚くほどの量のメタデータが含まれている。その点において、dnSpyは非常に重要なソフトウェアだ。というのも、実行ファイルのバイトコードメタデータを全部読み込んで、元のソースコードに非常に近いものを再構築してくれるからだ。シンタックスシュガーの一部が失われるという点で完全な再現にはならないが、モッダーが元のコードを覗いて何ができるかを見るには十分だ。
  • Visual Studio
    オリジナルのゲームコードが見られたところで、自分でC#のコードが書けなければあまり役に立たない。私見ではあるが、Microsoft独自のVisual Studioは、すべての開発ツールが提供すべき機能の基準となるものだ。僕は旧バージョンのVisual Studio 2010から、プロの仕事で様々なバージョンを使ってきた。これは今でも素晴らしい開発環境で、無料でも使えるので、若手のコーダーには特におすすめしたい。職場ではEnterpriseエディションを使っているが、自宅ではCommunityエディションで必要な機能が全て揃う。

以上のツール以外にも、Subnauticaのモッディングをいくつかの側面から容易にする、あるいは何もない所から完全に可能にするためのソフトウェアライブラリがある。詳細についてはoldark1によるモッディングチュートリアルを参照のこと。

SubnauticaのMOD開発を始めたいモッダーに対するアドバイスはありますか?

オブジェクト指向プログラミングを使ってC#で快適に作業できるようになって、その過程でUnityについていくらか学ぶ準備をしよう。Subnautica用のMOD制作は、いちからゲームの一部を作成するよりも難しいと言ってよい。

忘れてはならないのは、MODでコードのインジェクションまたは置き換えをすることだ。いじって試せるファイルはないし、調整用のテキストもない。
ゲームは公式にモッディングサポートされていない。存在する唯一のモッディングフレームワークは、モッディングコミュニティによって作成されたものだ。だから本物の難題に取り組む覚悟をしよう。コードで自分のアイデアを実現するだけでなく、他人のコードとの競合を回避する方法を考案する必要がある。

でもすべてに対応できる準備ができていれば、実現できる内容に制限はない。

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他のゲーム用のMOD制作を考えたことは?

現時点では、Unityベースのゲームのモッディングに取り組めることが分かっている。今ある知識を使えば、それが想定されていようと想定外であろうと、他の多くのゲームが「モッディング可能」になる。

でも今のところは、作りたい、もしくは改善したいSubnautica用のMODがまだある。自由な時間は限られているし、それらを全部やることを考えると、別のゲームのモッディングを始めるまでにしばらくかかりそうだ。確かに可能ではあるが、しばらくは何もしないだろう。

MOD制作者として、他のMOD制作者の作品をチェックして比較したり学んだりすることがありますか?

もちろん、いつもやっている。

もし僕より前にモッディングを始めたモッダーがいなければ、そもそもMOD制作を始めなかっただろう。

彼らのオープンソースコードは、モッディングを始めるための貴重なリソースだった。今でも常に他の制作者が作ったものをチェックしている。彼らが僕の考えもしなかった問題へのクリエイティブな解決策を考案したかもしれないし、僕よりもUnityに詳しくてさらに多くのことをしているかもしれないからね。

僕の最高のMODの一部は、スキルを共有してくれたモッダーとの共同作業によるものだし、僕のMODの一部であれ全部であれ、他のMOD制作者から得られたヒントや洞察なしには実現できなかっただろう。

尊敬する、あるいは刺激を受けたMOD制作者は?

時間を節約するために一人だけ選ぼう。伝説級のRandyKnapp

彼は僕がモッディングを始めるきっかけとなった作品を作った人で、彼の高品質なMODの大規模なコレクションによって、もっと多くのMODを作りたいと思わされた。

最後に、コミュニティに何かお願いします。

間違ったゲームをプレイしていると誰にも言わせるな。
MODを使おうと使うまいと、ゲームを一番楽しくするのは、それをどのようにプレイするかだ。

最後に

質問に答えてくれたPrimeSonicに大いなる感謝を。

いつものように、紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、PickysaurusまたはBigBizkitまで提案してほしい。

以上


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