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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - Gambit77 - Armorsmith/Weaponsmith Extended MODの作者 (2017/1/23)

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2017/1/23のNexus Modsニュース The Sunday Discussion - Gambit77 - Author of the Armorsmith and Weaponsmith Extended mods の和訳です。

日曜インタビュー - Gambit77 - Armorsmith/Weaponsmith Extended MODの作者
元記事:The Sunday Discussion - Gambit77 - Author of the Armorsmith and Weaponsmith Extended mods
投稿者:BlindJudge
投稿日:2017/1/23 0:06:45

目次

前書き

やあ、みんな。「日曜インタビュー」にようこそ。ここ数ヶ月の間、モッディングコミュニティの多くの人々と話すことができ、みんなから歓迎を受けたことを嬉しく思っている。

今日は大人気のMOD「Weaponsmith Extended」や「Armorsmith Extended」の作者Gambit77を紹介しよう。彼は好きな「もの」や近所の友達のこと、ゲーム歴、将来のラインナップについて話してくれた。Gambit77はチャットは本当に面白い人だった… では楽しんでくれ!

今日はお話の時間をいただいて本当に感謝します。あなたについて少し教えていただけますか?

トゥイズラーズ(ハーシーズのお菓子)が好き。アリゲーター・ボブが好き。好きなドラマ映画は君のママ同様Bloodsucking Freaks(悪魔のしたたり)だ。僕にはそれについて最初に言及した名誉がある。僕はモンク/アーティスト/アクティビスト/DJ/音楽プロデューサー/オーディオエンジニア/ネットワークエンジニア/ゲーマー/ヒップホップ・ヒッピーだ。
僕のMCトップ11リスト(順不同)はモス・デフタリブ・クウェリKRS・ワンミスター・リフイモータル・テクニックポスデュノスギフト・オブ・ギャブグルジェイ・ライブブラザー・アリホームボーイ・サンドマンだ。
ライブを見たいお気に入りのバンドはKarl Denson’s Tiny Universeサウンド・トライブ・セクター9だ。
好きな映画はブレードランナーだ。
好きな小説はロバート・ジョーダン時の車輪シリーズだ。
好きな料理はタイ料理だ。
好きなスーパーヒーローはX-メンだ。
コメディはこの狂った世界で僕の正気を保ってくれる。お気に入りのコメディアンはデイヴ・シャペルジョージ・カーリンビル・ヒックスだ。

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モッディングの話に入る前に、あなたのゲーム歴について教えていただけますか?

初めてプレイしたゲームはアーケードのドンキーコングだった。隣の通り向こうのランスはガレージにそれを持っていて、その隣に住んでいたセスとリーはコレコビジョンを持っていた。通りの先のエディーはコモドール64を持っていた。僕が最初に所有したゲームシステムはアタリ7800だった。それからニンテンドー(お気に入りはFCベースボールスター・目指せ三冠王ファイナルファンタジー)、セガジェネシスメガドライブ)、プレイステーションプレイステーション2(お気に入りは鉄拳4とツイステッドメタル2)、Xbox 360(お気に入りはFallout 3Fallout New Vegas、Skyrim)を経て今はPCゲーマーだ。僕はビデオゲームの歴史を最初から見られる立場にあった。驚くべき技術の進歩と共にあり、この人生で最も興味深いものと一緒に育ったと言ってもいい。

とても広範で多様なゲーム歴ですね。好きなゲームまたは大切な思い出のあるゲームを選ぶとしたら? そしてその理由は?

断然Fallout 3以降のFalloutシリーズだ。ゲームデザインの水準では金字塔的なものだと考えている。好きな側面はオープンワールドであること、「好きな事をやれ」というコンセプト、そして心奪われるストーリーだ。心理学的なレベルでもそれらが本当に重要だと思っている。これまで長い間、人類は自己破壊の危機に瀕しているのに、世界が数分で破壊されうるという事実に人類全体が鈍感になったと思う。Falloutのテーマは、人生というゲームにおける危機とは何かを時々思い出させてくれるものだと思うし、それが自らの死を阻止するために行動する人々に影響を与えることを願っている。

モッディングを始めたきっかけは? 以前にも経験はありましたか?

Xbox 360オブリビオンをプレイした後、持っていたコンピューターにMOD環境を入れようと思った。STEPみたいなサイトに出会い、全力でジャンプしてついて行こうとしたけど、あまりうまくいかなかった。あまりにも遠くへ早くジャンプしすぎたことと、自分のコンピューターがその種の仕事に向いていなかったからだ。だから山ほどのクラッシュやらに見舞われ、モッディングの偉大さの概要を垣間見るだけだった。

Xbox 360でスカイリムをプレイした後にNexusに出会った。そしてその冬に初めてのゲーム用PCを作った。それからはNexusのチェックが毎日の儀式となった。Skyrim用のMODをいくつか制作したけど、ほとんどがバニラのフォロワー調整や互換性パッチで、夢のないものだった。

僕がMODユーザーから(制作者に)移行した始まりはほとんどの人と一緒だろう。xEditを使ってMODのプラグインをマージする道を歩み始め、さらに多くのMODが使えるようになった。マージしたプラグインが複雑になるにつれ、様々な種類のレコードがどのように相互作用してゲームを作り上げるのかを学んだ。Skyrimのモッディングの後、Fallout New Vegasのモッディングに移った。

これは僕がMOD制作を始めた場所であり、テクスチャを制作してブレンダーでメッシュに適用し始めた時でもある。GIMPを使い始めて快適になった。ブレンダーはそれほどじゃないからね。いまだにメッシュの作業には慣れない。数年前にFallout New VegasからSkyrimに戻ったけれど、MODが「少し腐り始めた」状態だ。

モッディング技術を高めるには新しいことを沢山学ぶ必要がありますが、最良のリソースは何でしょうか?

正直なところ、実際にやることでほとんどのことを学んだ。僕のスキルセットはより複雑な仕事を増やしてこなすことによって広がった。テクニックに関するチュートリアルは探さなかったけれど、どこかにあるのは分かっている。ちょっとした質問に対する答えが必要な場合はGoogleで見つけたフォーラムの投稿か得ることもある。
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MOD作成のある側面で立ち往生した場合、相談できる相手はいますか?

うん、それならNexusのモッディングコミュニティが最適だ。これまで立ち往生したときに僕を助けられなかった例はない。さっきも言ったとおり、メッシュについてはまだ慣れていないから、何かにつまずいたときはしばしばOusniusに頼る。ウェイトペイティングのトラブルからメッシュエラーの修正まで、彼は超人的に役に立つ。

Photoshopを使って新しいファイル圧縮形式のノーマルマップとスペキュラマップを制作しなければならなかったとき、Elianoraの手助けはスピードアップに役立った。FadingSignalはサウンドファイル処理についての役立つ情報をくれた。

MOD制作者として、他の制作者と比較したり学んだりしますか?

もちろん。何よりまず僕はMODユーザーだ。今は485のMODをアクティブに使っている。モッディングの知識の大部分はFalloutのesmファイルや他の人々のMODをリバースエンジニアリングすることによって得たんだ。プラグインを調べて彼らがどのように達成したのかを知るのは素晴らしい。

尊敬できる、または刺激を受けるMOD制作者はいますか?

沢山いるよ。とても多いので言い忘れてしまう人もいるに違いない。一番尊敬できるのは、僕には分からない方法で何かを実現する人たちだ。だからとりわけコーダーに強い印象を受ける。
FO4Editを制作したElminsterAU, Hlp, Zilav, それとSharlikranといった人々。BodyslideやOutfit Studioにおける作品からOusnius。これらの集団による作品は僕たちのコミュニティにおける最も重要な貢献だ。他に強い印象を受けるコーダーはExpired6978, Chesko, Talkie Toaster, Fore, Registrator2000, Wenderer, Engager, TheLich, FlipDeezy, それとHydrogensaysHDTだ。

新しい物を一から制作する3Dモデラーにも強い印象を受ける。Dragbody, DogtoothCG, Tumbajamba, L0rdOfWar, GrinnginUrchen, Lagrie, Yogensia, Billyro, Jordan1q2, MrRadiactive, MAIBATSU, m150, MikeMoore, Niero, Nivea, TrickyVein, TrophyHunter, InsanitySorrow, Isilmerial, Ghosu, FavoredSoul, ImsumDave, YYK Moral cat, Newermind43, AmethystDeceiver, Caliente, Dimon99, そしてZeroFrostといった人々だ。

尊敬できるテクスチャアーティストの上位はMillenia, Deserter X, Hein84, Ellise, Jester, MadMax713, Printerkop, Ramccoid, SparrowPrince, Vasstek, Vurt, Cabal120, HelloSanta, Xenius, Maevan2, Navetsea, Zonzai, ZZjay, Dreamburrow, Gamwich, それとGeonoxだ。

パーツを合わせて素晴らしい物を作り上げるマッシュアップモッダーにも素晴らしい人たちがいる。Hothtrooper44, Elianora(世界最高のデザイナーでもあると思える人), Moore, Brokefoot, Aarwyn, Skibadaa, Henkspemadres, そして Calypsといった人々だ。

それにFadingSignalを尊敬している。彼はあらゆることをやっているから、彼の居場所を一つに決めることはできない。通常、彼の作品は空白を埋めるために必要となるし(それなしでプレイするのを想像し始めるまで気付かないことすらある)、常に創造的で良く仕上げられている。

最後にRoyBatterianをとても尊敬している。僕の専門である「プラグイン」の制作は、彼の足跡をたどっているように思える。

モッダーのチームで作品に取り組んだ経験はありますか? もしあるなら、仕事の分担方法やお互いのコミュニケーション方法はどうでしたか?

何度かモッディングチームで作品を作ったことがある。

最初はValdacilのサポート役だった。防具や武器の動的な命名をどう実現したいか彼から聞いた瞬間、そのアイデアに夢中になった。NeankaがDEF UI班に参加すると、インベントリのUI体験を徹底的に見直すというチームの成果が作品に取り込まれた。Omega9380がDEF UI用の新しいアイコンを作成し、UI体験の洗練が完了した。それはUI Flashの作業をするNeankaとの分業で進められた。Valdacilは動的な命名規則とアイテムの並び替えを実現し、僕は必要なキーワードをすべてのものに設定し、OmegaはNeankaの作品の上にもっと多くのテクスチャを追加した。

2回目はDOOMBASED(Doom)のサポート役だった。僕はDoomと二つのプロジェクト、Weaponsmith ExtendedとCannabis Commonwealthに取り組んだ。Weaponsmithの最初のバージョンは武器のマージされたプラグインだった。キーワードの上限回避、クラフト、レベルドリストの統合といった機能を追加したので、彼は主にテストで僕を助けてくれた。さらに多くの機能を追加したWeaponsmithの新しいバージョンで、彼はプラグインの作業も手伝ってくれた。僕たちのやった方法だけど、彼が担当分の仕事に取り組んで独立したプラグインにし、後からメインのプラグインにマージした。これだと他の人を待つことなく同時に作業を進めることができる。

Doomは全ての武器のオリジナル作者の手抜きを一定のレベルまで洗練らせるといった仕事で僕を手伝ってくれた。武器になかったOBTEエントリやmoddcolを作成してより洗練されたレベルドリストの設定を行ったんだけど、弾薬のバランス調整ややり忘れていたことを手伝ってくれた。

WSEとBrowncoatGarrusのNew Calibersとは多くの相互作用があるから、BrowncoatGarrusと密接に協力している。BrowncoatGarrusのフレームワークおよびWSEの統合は、全口径の再装填MODが銃器の種類を増やす方法なので、僕が気に入っているWSEの機能の一つだ。服とAEの関係と同様に、好きな銃を使う自由をユーザーに与え、現実的にうまくバランスが取れると感じている。

Battousai124とShawnPhillipsの貢献についても言っておく必要がある。どちらも偉大なベータテスターであり、コメントで人々を助けるために多くの努力をしてくれた。それに、Battousai124はモッダーのアセットをバンドルしてユーザーがより簡単にインストールできるように、奉仕と書類仕事という面倒な仕事をしている。ゲーム内に何かを具現化するといった報酬要素を持たない仕事に時間を費やしてくれている。だからユーザーが時間を少し節約するために、Battousai124が時間を費やしていることに感謝してくれるのを願っている。

Henkspamadresの「See Through Scope」フレームワークはバニラにあったはずのMODの一つだ。誰もがACOGスコープのある1人称シューティングゲームをプレイした世界において、このMODは手放せないものだ。HenkspamadreはMODの武器にSTSサポートを追加する作業をたくさん行っているので、WSEのデフォルトに彼の武器を統合する作業はとても簡単だった。

Talkie Toasterの「重さ」フレームワークもまたバニラにあったはずのものだ。FNVにはその一部があったが、彼の斬新な実現方式はバニラの伝統的な効果と比べて素晴らしいものだ。僕は魔法の銃の路線に有限の専用弾薬というアイデアを好む。New CalibersやMODの武器で追加された弾薬すべてに重量サポートを追加するのは大変な作業だったが、これは素晴らしいフレームワークであり、他のものと完全統合されているのが嬉しく思う。

Cannabis CommonwealthはMadNuttahのCannabis Skyrimからの移植だが、DoomFalloutへの移植に興味を持っていると分かったとき、僕たち二人には移植の技術のほとんどがあった。このプロジェクトで、Doomはメッシュを移植してテクスチャをFO4形式にする作業のすべてを行い、僕はプラグインの作業を行った。その後、FlipDeezyとSlevin4Modsがチームに加わった。Slevinはアルコールと薬に視覚効果を加えるMODを作っていたので、Cannabis Commonwealthの視覚効果のアイデアをいくつか彼に投げたら、想像していたとおりのものをうまく作ってくれた。FlipDeezyはたばこや葉巻の喫煙アニメーションMODを作っていたので、彼がCCチームに参加したとき、ジョイントとブラント(訳注:どちらもマリフアナたばこの俗称)の喫煙アニメーションを追加してくれた。

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それと、BigAndFlabbyと協力してDrDanzelの「Crafting Workbenches」の保守と更新をしている。DrDanzelと協力し始めたのはArmorsmithの作業台をAWKCRに移したときからだ。だからどちらもバニラ服とMOD服を統合したクラフトレシピを使うことができたし、以前からのキーワード上限問題を回避するための共用クラフトメニューキーワードを使うこともできた。

コミュニケーション方法だけど、ほとんどはNexusのプライベートメッセージを使っている。一部のモッダーの友達とのやり取りではSteamも使っている。

Fallout 4をプレイし始めた時、オーバーオールの上に防具を装備できないことにとても不満でしたが、Armorsmith Extendedがこの問題を解決してくて本当に感謝です。ユニークダウンロード数が744,000を超えていますが、これほど成功すると思っていましたか?

期待していたよりも早すぎるくらいに好評を得られたね。

ゲーム内ではいつもどの防具と服の組み合わせを着こなしていますか?

いつもはコンバットアーマーを着ている。EndormoonsのCraftable Custom Combat Armorのビジュアルのカスタマイズオプションはスゴくて、素敵な塗装があるんだ。好きな配色は黒にカーボンファイバーのテクスチャを施したクロームの塗装で、胸にパニッシャー(処罰者)のステッカーを張るのが大好きだ。男のキャラクターでプレイするときに好きな服はUnoctiumとDogtoothCGのVeteran Ranger Armor、EferasのVault居住者服にNitonizerの居住者服リテクスチャを加えたもの、それにL0rdOfWarのRebel OutfitとScavenged NCR Armorsだ。女のキャラクターでプレイするときに好きな服はJordan1q2のシャツとジーンズ、DeserterXの連邦ショーツ、BabzeroのGurl outfit、それとElianoraの服一式だ。今着ているのは彼女のApocalypse Attireのコルセットとショーツだ。

GECK/CKの助けを借りずにMODを作るのですか?

そうだ。FO4用のMODすべてはFO4Edit、Outfit Studio、それとNifSkopeで制作した。FNVとSkyrimのMODでいくらかGECK/CKを使ったけれど、より早く作業ができるし経験豊富だから主にxEditを使っている。全てのレコードが一緒に編集できるCKよりも、プラグイン毎にレコードが分離されているxEditを使うのが好みだ。こうする方が見たものから学ぶのがより簡単になると思う。xEditにはスクリプティング、ナビメッシュ、ワールドの編集に関する制限があるけれど、普段僕が扱わないものだからxEditを使うことに不自由さは一切感じない。僕はxEditを使ってレコードの相互接続の仕組みを理解するのが良いと思うけど、すべての仕組みを分かっている人にとってはCKの方がいいのだと思う。

あなたのMODがこれほど人気になると思っていましたか?

どうやら一番人気のあるMODは、最初からバニラにあったはずの(あってもおかしくない)機能やコンテンツを追加するもののようだ。この点から言って、「Armorsmith Extended」と「Armor and Weapon Keywords Community Resource」がそれらと同じくらい人気になったのは驚きではない。これは機能を追加するだけではなく、標準的なレベルまで磨きをかけて統合し、すべてを統一できる点によるものが大きいと考えている。

正直なところ、一番人気のあるMODが僕の最高の作品だとは考えていない。

僕の最高の作品はWeaponsmith Extendedの新バージョンだと考えている。まだ人気のない理由はインストール手順の複雑さと、他のMODとの複数の依存関係があってアセットのためにインストールすべきMOD一覧があるためだと思っている。モッダーコミュニティーには他のMODに依存したMODを忌み嫌い、見つけ出そうとする一派があるのは知っているが、克服するには限界があるので馬鹿げた意見だと思う。

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Armorsmith Extendedの制作で一番難しい部分は何ですか?

多分、一番難しいのは僕がまだやっていない部分だ。ベゼスダはFO4で防具アドオンのエントリにボーンのウェイト調整を追加して、服の上に付けた防具メッシュの外観を調整できるようにした。これによって防具の一部が下の服にクリップされないように設定できる。CKでボーンのウェイト調整エントリが修正できること、レンダリングウィンドウで変更による影響をリアルタイムで確認できることを期待していたけれど、残念ながらCKはボーンのウェイト調整項目を見せてくれなかった。だからこの変更を行うにはFO4Editで設定し、ゲームをロードして結果を確認する必要がある。すべての服にこの変更をするのは永遠とも思える試行錯誤の大事業となるだろう。時間の無駄だと思えるので取り組むことはない。

それと装備できる武器のように剛性を保ちたいメッシュのウェイトペインティングもやったけれど、これはまだうまくやれないスキルだ。

提供予定のMODの計画はありますか?

いくつか。僕は落書きMODを持っているけれど、別の落書きMODでテクスチャとメッシュを置き換えたので、スタンドアロンにするためにプラグインの作業をする必要がある。Weaponsmithに武器を追加し続けるつもりだ。大きくまとめて追加する方が簡単だし、アップデートを統合するのは大変そうだから、新しい武器MODの開発の完了を待つつもりだ。それとArmorsmith Extended 2の制作予定もある。WSEと同様に大量の服を1つのプラグインにマージし、服のレベルドリストの統合も含むものだ。基本的な作業のほとんどはAEバージョンの服プラグインで完了しているからそんなに時間はかからないはずだ。主にレベルドリストを作成するだけだからね。

最近リリースされたMODをチェックしていますか? あなたのMODにフィットしそうなものがありますか?

うん、毎日Nexusをチェックして新しいMODを全部見ている。気に入った服があって使いたい場合はそのMODのAE版を作成する。気に入った武器があったらダウンロードしておき、後でWeaponsmithに組み込むこともできる。今のプラグイン数はかなり多くて新しい武器を単独でインストールできないから、WSEへの統合は僕にとっても必要だ。

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すべてを自分だけで完成させられますか? それとも人に頼まなければならないことはありますか?

おそらく遭遇しうる全ての事をする方法を学ぶ時間は得たはずだけど、時間がかかるから、他の人にお願いするのはずっと効率的だし時間が節約できる。チームで作業する場合、スキルを持った人がその部分の作業をするのは理にかなっている。それに助けを得て自分のために作業をしてもらうのは、時間をとってやり方を教えてもらうよりも簡単だ。

ユーザーからの批判はありますか? それは役に立ちますか? イライラさせられますか?

場合による。バグ報告なら心から抱きしめてやりたいくらいさ。たとえベータテストのチームがあっても、僕のMODの規模だとバグの一つや二つが潜んだままになるのは避けられないし、一般リリースで人々の目に触れるまで気付かないこともある。

Armorsmithの批判の中でも、あまりにも多くのモノがありすぎるとの不平は僕を怒らせる。使いたくなければクラフトする必要はないのに、衣服アイテムを追加したことについて文句を言われると腹が立つ。最初の時点で使うかどうかの選択肢があるというのに、完全にオプションの機能について文句を言うのはどういうことなんだろう?

Weaponsmithではアセットのために他の武器MODをダウンロードしなければならないと不平を言う人もいるが、それはただの怠け者だと思うから腹が立つ。僕は武器MODを全部ダウンロードしてインストールしたけど、なんて事なかったよ? 確かにいくつかのMODはアセットのバンドルを許可してくれていて、ユーザーのインストールを楽にすることができるけど、それが最重要だとは思わない。たとえ他の誰かがWSEを作ったとして、含まれている武器を全てダウンロードするべきだとしても、僕が使用を避けることはないだろう。WSEではフレームワークとの依存関係や弾薬拡張の適用範囲についての苦情を受けることがある。彼らは重量とNew Calibersを統合しないバージョンの提供を望んでいる。これはゲームデザインに関する正当な意見だから腹は立たないけれど、僕が提供するものではないし、2つのMODを統合するための苦労の量を考えると苛立たしい。そもそもこのMODが僕のためのものであることを思い出す必要があるし、僕はそれを仕様としている。僕にそれを提供してくれと頼むのは、時間をかけた仕事を削除するように求めるのとを一緒だから、良いアイデアから僕を怒らせることまでの幅がある。決めつけるつもりはないが、モッダーに対して仕事を元に戻すよう求めるのは、たいていの場合は起こらせることになる。

開発時に互換性を考慮しますか?

どちらとも言えない。僕がやろうとしていること、どうやってやろうとしているのかについて、他の人に口出しさせるつもりはない。でも同時に、僕のやったことが別のMODに影響し、僕が使っているものなら、通常は両方を統合するためのパッチを作成する。でも自分の使わないMODのためのパッチは作らない。AWKCRやSlot Usage Standardなどでは誰もが使える共用リソースを作る試みをしたから、誰もが他のMODと互換性を持たせることができる。

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モッディングを始めようとしているユーザーに何か言うことはありますか?

FO4Editで何かプラグインを開いてみよう。レコードの相互関係を見てみよう。ゲーム中の多くの物はレコードのカスケード・チェイン(連鎖)によって実現されるから、異なるレコード種別がどのように相互作用するかを学ぼう。それが理解できればゲームに新しいアイテムを追加できる。それに沢山のプラグインをマージする方法を学ぶこともできる。これが僕が始めたときのやり方で、元のプラグインとの競合の解決方法を学ぶのに役立った。

今日はチャットする時間を割いていただいてありがとうございました。

以上

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