Nexus Modsニュース和訳:スクリーンショット・コミュニティイベント - 結果発表 (2019/4/12)
2019/04/12のNexus Modsニュース Screenshot Community Event: The Final Presentation(スクリーンショット・コミュニティイベント - 結果発表)の和訳です。
スクリーンショット・コミュニティイベント - 結果発表
元記事:Screenshot Community Event: Thank you for participating!
投稿者:BigBizkit (コミュニティマネージャー)
投稿日:2019/04/12(UTC)
目次
- はじめに
- 審査員賞
- コミュニティ賞
- 賞品の当選者
Nexus Modsニュース和訳:スクリーンショット・コミュニティイベント - 参加への御礼 (2019/04/06)
2019/04/06のNexus Modsニュース Screenshot Community Event: Thank you for participating!(スクリーンショット・コミュニティイベント - 参加への御礼)の和訳です。
スクリーンショット・コミュニティイベント - 参加への御礼
元記事:Screenshot Community Event: Thank you for participating!
投稿者:BigBizkit (コミュニティマネージャー)
投稿日:2019/04/06(UTC)
Nexus Modsニュース和訳:冒険を形作る - Haem Projectsのインタビュー (2019/3/29)
2019/03/29のNexus Modsニュース Carving adventures - Haem Projects(冒険を形作る - Haem Projectsのインタビュー)の和訳です。聞き手はPickysaurus。
2019/06/07追記: 先日Haem ProjectのDiscordにて、Dimonoider氏がGrimlore Gamesのレベルデザイナーに採用されたことが発表されました。Dimonoider氏は商用作品 SpellForce 3 のチームに加わり、DLCなどのゲームデザインに取り組んでいるとのこと。これによりHaem Projectは一時休止となるそうです。でもStarfieldやTES6のリリースが楽しみだし、モッディングを止めるつもりはないので安心してほしいとのこと。Dimonoider氏にお祝い申し上げるとともに、今後の動きに期待したいと思います。
冒険を形作る - Haem Projectsのインタビュー
元記事:Carving adventures - Haem Projects
投稿者:Pickysaurus (コミュニティマネージャー)
投稿日:2019/03/29(UTC)
目次
- はじめに
- お話に応じていただいてありがとうございます。まずはあなた方のことについて少し話してくれますか?
- 2018年3月にリリースされたProject AHOはスカイリムのモッディングシーンに旋風を巻き起こし、最初の週だけでSkyrim版/Skyrim SE版が2万回ダウンロードされました。このMODが出来た経緯を教えてください。
- 最近Carved Binkをリリースされましたね。そこにはカットされた石(Faceted Stones)に関するクエストがあり、多数の興味深い人物や縦方向のプレイ体験といった仕組みが用意されています。このMODの背景と制作の経緯を教えてください。
- MODプロジェクトの作業はすべてお二人で? 他にもチームメンバーがいますか?
- この規模のMODを制作する上で特に難しい点は?
- 駆け出しのモッダーにお勧めするツール、ヒント、コツはありますか?
- Carved Binkのリリースと共に次のプロジェクト“Dyngir - A Las story”が発表されました。これまでのMODのどれとも違うようですが、どういったものですか?
- プロジェクトでデザインする際の発想の源は?
- 他のゲームのモッディングを考えたことは?
- スカイリムのエンジンを使わず完全なゲームを作りたいと願っていますか? もしそうなら、どういう理由でどのエンジンを使いますか?
- コミュニティがあなた方の作品を支援するには?
- 読者に何か一言お願いします。
- 最後に
Nexus Modsニュース和訳:モッダーからプロのレベルデザイナーに - ダン・テイラーのインタビュー (2019/3/25) 追記あり
2019/03/25のNexus Modsニュース From Modder to Professional Level Designer - Interview and AMA(モッダーからプロのレベルデザイナーに - ダン・テイラーのインタビュー)の和訳です。聞き手はBigBizkit。
2019/03/27 : Nexus記事のコメントでの質疑応答を追記しました。
モッダーからプロのレベルデザイナーに - ダン・テイラーのインタビュー
元記事:From Modder to Professional Level Designer - Interview and AMA
投稿者:BigBizkit (コミュニティマネージャー)
投稿日:2019/03/25(UTC)
目次
- はじめに
- BigBizkit: 本日はありがとうございます。まずは自己紹介と経歴、それにどんなことをしているのか少し教えていただけますか?
- 「レベルデザイナー」とは何か、レベルデザインの必要性、開発チームの他の部分とどう結びつくのかについて、あなたの意見を聞かせていただけますか?
- Game Developers Conference 2013の講演 Ten Principles for Good Level Design (良いレベルデザインのための10の原則)は、今やYouTubeにおける「レベルデザイン」動画の一番人気です。この原則は時代を超越したものでしょうか? それとも「良いレベルデザイン」に対するあなたの認識は進化しましたか?
- 10の原則を見ると、#5の「良いデザインとは驚き」が際立っています。恐らく良い/楽しい驚きのことでしょうが、ゲームあるいはレベルにおいて、まさにレベルデザインで「驚き」を表現できることを示したゲームは何でしょうか?
- 10の原則はどれも正当で合理的です。ところで、この原則に従わないにもかかわらず、それでもなお楽しいゲームやレベルの例はありますか? その理由は何でしょうか?(例がない場合、あり得ると思いますか?)
- あなたがMorrwind、Fallout New Vegas、SkyrimのMOD制作者から出発したと聞いて、このコミュニティのみんなも嬉しく思うでしょう。あなたの作るMODの傾向とその理由は?
- 最初にモッディングに触れた理由は? どうやってMODの作り方を学びましたか? 生計のためのゲームに取り組みたいと気付いたきっかけは?
- どうしてモッダーからゲーム開発者に? きっかけは何ですか?
- モッディング経験は仕事に役立ちましたか? 逆に、モッダーとして身に着けた悪い習慣を「忘れる」必要はありましたか?
- 業界におけるレベルデザインにおいてどれくらいの裁量が与えられますか? チーム作業の必要性によって、あなたのアプローチにどういった影響があるでしょうか?
- 好きなことをやるだけのモッダーから、もっと体系的にレベルデザインに取り組むことへの変化はどうでしたか? そもで学んだ最も非直感的かつ困難な気づきとは?
- 以前の会話の中で、シャドウ オブ ザ トゥームレイダーではリードレベルデザイナーとして積極的にコミュニティから優秀なモッダーを探し出し、ジュニアレベルデザイナーに採用したと聞きました。具体的にはモッダーにどういった資質を求めましたか? 特にモッダーの作品のどういった点に注意を払いましたか?
- ゲーム開発に関わりたいコミュニティ―のモッダーにアドバイスはありますか? 若い頃に知っておきたかったモッディング、レベルデザイン、業界に関する知識は何ですか?
- ゲーム業界に対して特に感謝していることは? 業界の発展についての懸念はありますか?
- 現在はThunderbox Entertainmentで、デスクトップからタブレットまで最高のボードゲームを提供するために経験豊富な開発者の小さなチームを指揮されています。そこでの仕事について少し教えていただけますか?
- Nexus Modsコミュニティに言っておきたいことはありますか?
- 最後に
- 追記:フォーラムでの質疑応答