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Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - ダンカン・ハリス、 スクリーンショットアーティストでDeadEndThrills.comのオーナー (2016/11/27)

Nexus Modsニュース和訳:The Sunday discussion - Duncan Harris, screenshot artist and owner of DeadEndThrills.comの和訳

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2016/11/27のNexus Modsニュース The Sunday discussion - Duncan Harris, screenshot artist and owner of DeadEndThrills.com の和訳です。

日曜インタビュー - ダンカン・ハリス、 スクリーンショットアーティストでDeadEndThrills.comのオーナー

元記事:The Sunday discussion - Duncan Harris, screenshot artist and owner of DeadEndThrills.com
投稿者:BlindJudge
投稿日:2016/11/27 19:28:02

目次

前書き

Nexus Modにはとても活気に満ちて活動的な、信じがたい才能を持つスクリーンキャプチャコミュニティがある。本シリーズでは我々のアーティストのことや、彼らの作品のいくつを紹介していこうと思う。彼らがどんなツールを使って何を生み出しているのか、他の人にも役立つヒントがあるかチェックしてほしい。

その前に、僕が非常に高い評価をしているコミュニティ外のある人物に触れておきたい。彼はとても控えめでとらえ所のないプロのスクリーンキャプチャ・アーティスト、「Dead End Thrills」のDuncan Harris(ダンカン・ハリス)だ。

彼の専門は、個人的な満足のためだけではなく、世界中の出版社/開発会社向けにとても美しい画像をキャプチャすることだ。趣味として始めたことが必然的にフルタイムの仕事として花開いた。

僕が初めてDead End Thrillsの作品を目にしたのは、購読しているゲーム誌をめくっていたときのことだ。その画像はコンピューターゲームから撮影したものだったけれど、画廊に飾るのがふさわしいものだった。真の芸術作品なので驚いてしまった。彼のウェブサイトを数時間楽しく閲覧した後、その背後にいる人物を見つけることにした。さっきも言ったように彼はとらえ所のない人物だ。

みんながこのインタビューを楽しみ、ダンカンにNexus Modsの愛を与えてくれるのを願っている。

あなたのサイトであなたの名前を見つけるのは事実上不可能で、どの画像にもウォーターマークがありません。匿名性を高く評価しているようですが、あなた自身のことや名前を表記しない理由について少し教えていただけますか?

ストーリーはゲームのものであるべきだしアートは開発元に属するものだ。それに、漠然としたジャーナリズム的立場を務める者はできるだけ目に見えないようにすべきだ。こう強く信じているからサイト全体に自分の名前をベタベタ貼り付けることはしない。(そういう人物が今インタビューを受けている) その意味を取り違えたり議論の一部にする人が私を怒らせることは稀だ。これはサイトが謎のFlickrユーザーの少数集団によって運営されているのではないかと思われた時に少し裏目に出たけれど、サイト上に必要以上に文字を書くよりはマシだ。

あなたが手掛けたタイトルをいくつか明かすことはできますか?

Horizon: Zero Dawn、Hitman(ヒットマン)、Adr1ft、Rise Of The Tomb Raider(ライズ オブ ザ トゥームレイダー)、Dishonored 2(ディスオナード 2)、そしてPlayStation VR Worlds。 以上が少なくとも明かすことのできる中で思いつく最近のものだ。

ずっとゲームと一緒に育ったのですか? ゲーム機とコンピューターのどちらですか?

もちろん。Oric 1からコモドール64、アタリST、アミーガ等を所有していたBritsoftと共に80年代と90年代を成長できたのはとても幸運だった。父はCurry's(訳注:恐らくイギリスの電気店)を経営していたので、その点はで二重に幸運だった。当時のゲームはプログラミングとハッキングが切り離せないものだったので、こんなに奇妙な仕事/趣味を持つことになったのも不思議ではない。あれは購入したゲームの中の中まで全てを所有したと感じただけではなく、それを使って周囲に干渉してやろうと後押しされた瞬間だった。

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DeadEndThrillsという名前のきっかけは?

もう10年も前の話だけれど、J・G・バラード(訳注:イギリスのSF作家)について書かれた誰かのエッセイのタイトルだったと思う。僕のブログのタイトルが絶望的だったので、Google検索で全然ヒットしなかった。今更変更するにはきっと遅すぎる。Cubicolorというバンドの新曲でその名前が使われたので、僕のガラクタ(どっちにしろゴミだったけれど)の検索は完璧に台無しになった。

あなたは写真家ではないと言いますが、黄金比率や三分割法といった構図理論の例が見られます。これまでに構図の訓練や研究をしましたか?

アートディレクター等との会話でそういった話をよく聞くので確かに知っている。これまで意図的に使ったことはない。つまり、どれかを使って何かを試してみるという意味でね。とはいえ、美学とはある程度は科学だから、見栄えの良いもののほとんどはある種の理論に従っていると言える。

スクリーンショットを撮り始めたゲームは? どのように仕事に変化しましたか?

ゲームのスクリーンショットが文章に不可欠な友だと見なされていた頃、雑誌の編集で働いていたんだ。多くの場合、配置や写真の良し悪しの選別と同じくらい、紙面で一番見栄えするものを探していた。PS2のようなゲームカメラで作業していたのを忘れないでほしい。Dead End Thrillsはオブリビオン、プレイ、後にはワイプアウトHDの(悪い)ショットをフューチャリングした個人ブログとして2007年頃に登場した。それはだたのおふざけだったけれど、少なくとも出版で使われるスクリーンショットの品質の向上を考えていた。

出版社がコミュニティの仕事をいくつか請け負ったんだけど、それからは雪だるま式だった。僕はソフトウェア開発とグラフィックデザインに関する経験に加え、問題解決、技術的ノウハウ、そしてゲーム業界での長年の勤労経験があったので、マーケッティングと開発の両方の話をすることができた。僕が言うのもなんだけど稀有な才能だと思うよ。

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業界でのあなたの地位は強固ですか? 他のスクリーンショットアーティストを知っていますか? 師として尊敬できるアーティストはいますか?

プロのスクリーンキャプチャ・アーティストはたくさんいるし、ほとんどは僕よりもはるかに優れている。知名度やはけ口を求めずに匿名でこれをやっている専門家がどれほどいるかについて、人々が十分に理解しているとは思わない。君が代理店に新しいショットの作成を依頼すると、マーケッティングアーティストは仕掛中の資産に基づいたショットを「きれいに」撮影する専門家を雇い、業界全体が… 必要とするときにゲームアーティストは副業をする。

あなたの仕事は開発サイクルのどの時点から始まりますか? リリース前のタイトルを頻繁に扱いますか?

様々だ。PS2中のビルボード風景にまだ代用品が使われていたゲームを手掛けたことがある。キャラクター内に誰かが核兵器を落としたみたいに見栄えの悪いブルーム。敵には髪の毛も肌もない。全部が特異でめちゃくちゃだなんて想像できるかい? 度合いは様々だけれどエディタやワークステーションは動作しない。正直言って状況の一部は悲惨だけれど、それが開発というものだ。でも、そこにはある種の資産が存在するはずだ。その名前の意味するところから、「アルファ版」が僕のところにやって来る最初の段階だと思う。

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開発元からゲームのビルドを受け取ったら、撮影するためにどのような手順を踏みますか? 手短かなものから着手しますか?

そう、いつも手短かなことがある。僕のプロの作品がサイトにほとんどない理由だけど、手短かにできることは僕が楽しみにのためにやることと全然違うからだ。ほとんどのプロモーション撮影では悪い状況をベストに持っていくけれど、僕のサイトでは最高の中でも最高の状況を作り出そうとしている。出版社(通常開発元ではなく出版社)の手順は、予定期間の間に可能なことが分かるまで、たくさん悩み、実感し、悪態をつくところから始まる。そのトリックは全て、できる限り出版社に負担をかける方法で行われる。白状すると僕がプロとしてやったことを誇りに思わない。本当にどうすれば上手く行くといったものではないんだ。

モッディングのように、あなたの探すショットを得るためのツールが必要だと思います。そのために開発元はどのようなサポートを提供しますか?

僕は最近たくさんのハッキングをしている。デバッグビルドのゲームは「スクリーンショットのためのビルド」ではない。必要なツールを全部手に入れるためにはまだ多くのことが必要だ。ストリートファイターVやノーマンズ・スカイのショットをサイトで見ても分かるように、そうするために僕はそれらのゲームをかなり分解する必要があった。僕が絶対に遊べないゲームに何十時間も費やしていることについて絶対に理解してもらえないと思うけど、時間の無駄だと感じたことはない。それは下準備なんだ。知っておくべき最後のことは、開発者がスクリーンショット・モンキーを助ける機能に費やす時間はないので、それは僕達の仕事となる。本当だ。

撮影したスクリーンショットの中には(ストリートファイターシリーズ等の)高速なゲームのものがありますが、ブレのないピクセルが見える画像です。どうやったのですか?

ああ、ストリートファイターVみたいなやつのことだね。僕は一時停止を押してもポーズメニューが表示されず「フリーズ」するようにゲームを壊すんだ。実際には2つのカメラをフックした。だからメモリ内の座標を変更して動き回ることができる。DirectXをフックしたので、ゲームを一時停止したまま各キャラクターを追いかけたり移動したり、回転することもできる。PhysXをフックしたので、ゲームを一時停止したままクリッピングなしに物理シミュレーションを実行したり操作したりできる。Unreal Engine 4のDepth of Field(DoF)コンポーネントと各キャラクターのアニメーション間隔をフックしたので無料のポーズをとらせることもできる。ゲームの不透明度ステンシル技法を無効にした。これは3Dキャラクターを2Dにレンダリングする際のメッシュのクリッピング防止に効果的だ。つまり手足等の間で適切な相互作業をさせることができる。キャラクターの命中エフェクトとグローシェーダーを無効にした。こんなところだと思う。リリースされていないキャラクタ等にアクセスするための普通のモッディングを除いてはね。

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あなたは8K以上の解像度でスクリーンショットを撮影できると言いましたね。ガチガチのコンピューター設定が必要ですか? どうやって作るのですか?

またストリートファイターの話をしようか。ウィンドウサイズが何であれUnreal Engineレンダリングする。Skyrimのモッダーなら知っているかもしれないけれど、SRWE(訳注:Simple Runtime Window Editor)を使えば、巨大な解像度でレンダリングするように指示できて、ほんの数秒で画像を入手できる。現時点で僕はFallout4をやっているけれど、そこではそんな贅沢はできなかった。だからクォンタムブレイクのようなゲームで4K以上のレンダリング方法を見つけ出そうとしている。

オーバーウォッチのリリースで、開発元はカメラの位置は限定されるもののプレイヤーが8Kのスクリーンショットを撮影できるようにしました。開発元がどのようなツールを実装するのを見てみたいですか?

開発者自身が使うツールを見てみたいと思う。感情的なのは分かっているけれど、いかにも玩具っぽいツールは好きじゃない。例えばリリース後に開発者の虚栄心やら何やらをつぎ込んで作られた、カメラの移動や回転に奇妙な制限があるようなものだ。一般的な「写真モード」にはできないダウンサンプル(低解像度化処理)がされた写真でゲーム専用機のゲームがプロモーションされるのが気に入らない。最後のやつは技術的な問題で、確かに開発中にはデバッグ機能として性能と(解像度を)交換できる。でも僕は1080pのショットを撮るのに自分の時間を絶対に無駄にしないだろう。

Nvidiaが最近リリースした新しいスクリーンショット技術 Ansel についてどう思いますか?

僕は開発中に少しだけ手伝った。それは価値のある冒険だと思う。UIとUX(ユーザーエクスペリエンス)に改善すべき点があるけれど、彼ららは聴衆を見つけたようだね。

あなたの画像には同情と悲しみ(トゥームレイダーシリーズ)、サスペンスとホラー(エイリアンアイソレーションシリーズ)、畏怖(スカイリムシリーズ)といった強い感情を呼び起こすものがあります。見る人にどのような感情的反応を引き起こそうとしていますか?

どの画像でもそうするのが自然だと考えている。どうして気になるんだい? ゲームの技術的忠実性を披露するためにこれまで多くのスクリーンショットが撮影されたことだと思う。自慢する権利ってやつだ。これまではそうだったけれど、今後はどうなるだろう。僕の関心はゲームが感じさせたいことと感じることの間にギャップがあるのを知ることだ。それはゲームプレイでしばしば必要になる。ゲームを手に入れたらいったいどこまで行けるのだろう?ってことさ。

私のお気に入りのショットは「ライズ オブ ザ トゥームレイダー」シリーズの「Rooftop Paradise alt」です(普通の「Rooftop Paradise」も好きですが)。好きなショットや誇りに思えるショットはありますか?

まあそうだな、僕に「alt(別の)」仕事を始めさせないで。僕は反復を避けるために公開するショットの数を制限しようとしている。そういうちょっとしたことが見る人を疲れさせるからだ。また、同じような2つのショットに分かれているのであればまだ正しいものが撮れていないという議論もある。あるいは自滅なのかもしれないね。そう、「alt(別の)」は一種の妥協だ。僕の問題は、オリジナルを削除してみんなを混乱させるくらいに、オリジナルよりも「alt(別の)」がしばしば好きになってしまうことだ。

自分のお気に入りと思えるショットはたくさんある。そのサイトは手入れされた庭のように扱っていて、時々歩くのが好きだ。削除する必要がそれほどない物ばかりで、すべてがお気に入りなのが理想的だ。構図の完璧さや忠実度の一貫性といった本質的完璧さがあり、雰囲気とドラマのあるショットがお気に入りだ。でもそれを価値あるものにするためには、最後にかなりの量の作り込みが必要だ。これはハッキング、適切なポーズやライティング、ベゼスダRPGのショットに入れる群衆のようなもので実現できる。そういう意味では君の言ったショットは大丈夫だけど、僕は開発者の仕事の一瞬を切り取っているだけだよ。

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否定的な反応やコメントを受け取ることはありますか? どのように対処していますか?

直接受け取ることはない。何らかの理由でRedditに再投稿する人もいるけれど、否定的な言葉の飛び交う騒然とした状況はしばしばフォトショップ修正といった主張の応酬になる。でもそういったことは人々を反響室のような環境に入れることによって起こるんだ。こういった声明の裏には実際の思考や理由付けはないので無視するの難しくない。でも方程式に事実をいくつか投げ込めないかと思って時々彼らに反応することもある。

普段の楽しみでゲームをプレイするときでも、この場所がキャプチャに適していると考えて止まったりしますか? それとも「仕事の考えをオフにする」ことはできますか?

それは僕にとって普段の楽しみだよ。これまでにこの手でプレイしたゲームの数を文字通り数えている。(インターネットで批判されているが僕の好きな)バットマン アーカム・ナイト、それに今度はThumper(サンパー)だ。今必死で頑張っている! Fallout 4はクエストのバグでキャンペーン全体が壊れるまでは普通にプレイしていたけど、今はMODやスクリーンショット撮影でもっと楽しんでいる。それに僕の子供達がプレイするゲームもあるけれど、皮肉なことにこっちはあの子達が僕の財布を空にすることについてうめき声をあげるケースだよ。

あなたがプレイするゲームジャンルのお気に入りと言えば? キャプチャするゲームジャンルのお気に入りは?

簡単だ。ベゼスダのRPGだ。あの世界が大好きなんだ。モッディングシーンが大好きだ。たまにパッチなんかでつまずくこともあるけれど、標準でモッディングが解放されているからあのゲームが大好きなんだ。自分の好みや癖を反映したやり方を人とシェアすることなくPC版をプレイするのがほとんど不可能な点が大好きだ。僕はベゼスダの(実際にはバルブの)正真正銘の計画潰しに不平を言う人たちを妬むことはない。なぜって、始めたことに忠実に仕事を終わらせるのは誰でも同じだからね。とはいえ、スカイリムがリリースされてCreation EngineがGamebryoのだたの焼き直しだって人々が訴えたときには笑ったね(訳注:スカイリムのCreation EngineはOblivionまでに使われていたGamebryoをベースに開発された)。代替策がどれだけ致命的だったか考えなかったのだろうか? 閉鎖的で、モッディング不可能で、口先の上手い完璧なまでに退屈な新技術だって? 赤ん坊の命にGamebryoをねじ込め、ってなものだ。

終始一貫して真に美しいゲームに出会ったことはありますか? どの瞬間も素晴らしい場面を作り出せると思うものが?

ライズ オブ ザ トゥームレイダー。多分グランドセフトオート5。恐らくブラッドボーン。Bizarre Creationsのレーシングゲーム、ブラーは僕がよく褒めるものだ。Thumper(サンパー)はリリースされたばかりだけど、ビジュアル面だけではなく集中と実行という点で基本的には傑作と言えるものだ。これらのゲーム全てが「終始一貫して」美しいと言っている訳ではない。GTAやトイゥームレイダーでは不可能だからね。でもゲームの技術と野心が圧倒的だったからだ。

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これから登場するゲームで手に入れるのが本当に楽しみなものはありますか?

鉄拳だ! 遂に決まったPC版(特にそのUnreal Engine 4)が来るのが待ちきれない。たとえ映画的なボキャブラリーがいつも通りであったとしても、新しいマスエフェクトが楽しみだと思っている。最新のゲームプレイ映像のカットシーンと実際に何が起こったのかという点で10年前から始まる可能性がある。ノーマンズ・スカイに何を追加しようとしているのかとにかく見てみたい。期待以上のものだと信じているからね。あのゲームはいつもならやるはずの早期アクセスタイトルを縮小して、みんなに不快感を与えることになったけれど、それで快適になったんだと思う。その過程で多くの人の時間とお金を無駄にしてしまったのがとても残念だ。

私達にはとても活動的で情熱的なスクリーンショットコミュニティがあります。これを仕事として追及する方法について助言するとすれば何でしょうか?

正直、何と言うべきか分からないよ! 僕の生計を立てるのに十分な仕事がないことを覚えておいてほしい。僕は本を書いたりコンサルティングなどをして補った。だからこんな仕事があるという確信はない。妻が生計のためにものすごい収入を得ている医者だという事実がなければ、僕がここで話しているとは思えない。僕にとっては制御不可能となった趣味であり続ける。プロの側面と趣味の側面は全く異なることを改めて言っておきたいと思う。厳しくて感謝されない条件下での問題解決が好きでなければ、楽しいことだと言えるとは思えない。僕ならジャーナリズムの道へと進み、これをゲームの評価や議論の方法として扱うことお勧めする。これを何かを補完する一部とした方がより楽しめる可能性が高いし、食べていける余裕ができるかもしれない。

最後ですが、あなたの仕事を見るのは喜びでした。これを読んだコミュニティメンバーはwww.deadendthrills.comをチェックしてください。本当に美しいですから!

以上

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