Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - Chesko (2016/11/7)

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2016/11/7のNexus Modsニュース The Sunday discussion - Chesko の和訳です。

日曜インタビュー - Chesko

元記事:The Sunday discussion - Chesko
投稿者:BlindJudge
投稿日:2016/11/07 1:19:52

目次


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やあ。Nexus Modsで恒例となりそうな企画「日曜インタビュー」にようこそ。これから数週間、様々な人々へのインタビューを届けられることを願っている。Jokerine(ジョカリン)、Elianora(エリアノーラ)、Caliente(カリエンテ)(その他いろいろ)からスペシャルゲスト・開発者・スタッフメンバーに至るまでの幅広い人々だ。公開通知を受け取りたければ僕たちのTwitterまたはFacebookに参加してほしい。

この企画を最高の楽しみから始めたいと思う。Chesko(チェスコ)だ! 彼は大成功を収めたFrostfallを含む作品たちを世に出した、立派なMOD製作者と目されている。Cheskoは2006年からサイトにいて(つまりNexus Modsにサインアップした最初の20万人の一人)、コミュニティ内でいまだにとても活動的だ。高評価で信じがたい技術を持っていて、君たち全員にチェックしてほしいほどの素晴らしいポートフォリオを持っている。

モッディングの話に入る前に、あなたのゲーミング歴について少し語ってくれませんか?

僕は生まれてずっとゲームをプレイしてきたんだ! 僕はCommodore 64(コモドール64)とSNES(スーパーファミコン)と共に育ったんだ。

お気に入りだったゲーム、あるいは一番思い出深いゲームがありますか?その理由は?

スーパー・メトロイド。雰囲気、音楽、発見、ゲームプレイ、とにかく全てが素晴らしいんだ。世界がとても凝集されていて、ほとんどすべてに存在理由がある。大きすぎずに広大で、難しすぎずに挑戦的で、曖昧すぎずに神秘的だった。

僅差で次点なのはMorrowind(モロウウィンド)だ。Balmora(バルモラ)とAld'ruhn(アルドルーン)を最初に訪れたときの鮮烈な思い出があるんだ。それはゲーム内で一番夢中になれた経験のひとつだった(訳注:transportiveを夢中になれると解釈した)。

最初にモッディングの魅力に惹きつけられたのは? 以前にも何らかの経験がありましたか?

年中いくつかのD&D(ダンジョン&ドラゴンズ)グループでDM(ダンジョンマスターゲームマスター)をしていたんだけど、創造のはけ口が何か足りなかった。大学を出て働き始めると、定期的に友人と会う約束をするのがより困難になった。遠隔からのDMとしてできることは相手の画面の隅に自分のテキストメッセージで「君はとても寒いと感じている…」と伝えることだけれど、それは僕にはとても楽しいことなんだ。一度の大量の人々のDMになるようなものさ。

関連する以前の経験はなかった。僕の最初のMODは「モロウウィンドの始まりが夜で雷雨ならばとてもクールになるだろう」というものだった。だからオープニングクエストのゲーム内時間と天候のゲーム設定を見つけてスクリプトを変更したらあら不思議、僕の望みどおりになった。これは僕に可能性を開いてくれた。「ああ、あれが出来ればこれも出来る、あれも、これも…」って感じでね。それでウサギの巣に入り、あれこれし始めた訳さ。

あなたのモッディング技術向上には学習時間の確保や適応と進化が必要ですが、最良のリソースについて教えてくれますか?

僕にとっての最高のリソースとなるのはベースとなるゲーム自身、次に他の人のMOD、次にCreation Kit Wikiだ。僕はあまりビデオから学んだことはないけれど、いくつかの人々が好む方法だということは知っている。僕は本当にtinkerer(発明家/職人)なんだ。求める動きを得られるまで、あれこれ実験をして遊ぶんだ。

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MODのある側面で立ち往生した場合に相談できる人はいますか?

以前モッディングをしていたときはベゼスダMOD製作者フォーラムにかなり多くの投稿をしていたんだ。今では立ち往生することはめったにないけれど。もしそうなったらフォーラムやRedditの/r/skyrimmodsトピックで聞けばいいし、友人になったMOD製作者の誰かに聞けばうまくいくと分かっているよ。

比較や学習のために他のMOD製作者をチェックすることはありますか?

僕はとても負けず嫌いなんだ。だからあっちに何があるとか、誰が何をやったというのを見ているよ。他の誰かと同じ「分野」の何かを作ろうとする場合は特にね。僕は普段からある分野で最初に何かをリリースすることはないけれど、本当にそれを実践していることで知られている。僕は誰が何をやったのか、より良くできることは何かを見るんだ。ユーザーが求めているけれど提供されていないのは何かとか、物事に自分なりのユニークなひねりを加えられないかってね。時には僕を吹き飛ばしそうなMODに出くわすこともある。「なんてこった、いったいどうやって?!?」という感じでね。Familiar Facesが一番最近の例だ。だから彼らが一体どうやっているのかを確認するために、熱心にMODを分析する。それはいつも楽しいことだよ。

尊敬できるMOD製作者、刺激を受けるMOD製作者はいますか?

もちろん。うすうす気づいているだろうけど。Arthmoor、ShlangsterとMardoxx、FadingSignal、Kryptopyr、Nikinoodles、Isoku、Expiredだ。

MOD製作者チームにいたことは? もしあれば作業の分割方法とお互いのコミュニケーション方法は?

ないよ。僕一人だ。
誰かの助けが必要なときがあるかもしれないけれど。最近Campfireのために新しい素敵な背嚢を作るのに手助けが必要だったようにね。FadingSignalが素晴らしい仕事をしてくれたよ。
でも通常、そのような要求は僕の他の仕事とは同期していない。何かを待つために止まらないようにしているんだ。

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あなたが製作したFrostfallは200万回ダウンロードされ80万人以上の人にプレイされましたが、この数字の実感は湧きましたか?

僕の頭では理解しきれない大きな数字だ。
僕はゲーム体験を数多く(願わくば)向上してきたことについて恐縮している。Frostfallがホットファイルに入り、今月のファイルを勝ち取った時には興奮したものだよ。
実際、最もやりがいを感じるのは、MODでの個人的な体験を聞き、他のものでは得られない全く新しいオーガニックな瞬間を作り出せたと知ったときだ。「素晴らしい。僕がその手助けをしたんだ!」って感じさ。

MODがこれほど人気になると期待していましたか?

いや、全然。すべてがシュールでいまだに非現実的だ。
僕が何かをリリースすると、その日のうちに1000回以上ダウンロードされる。つまり現実にいる1000人以上の人々だ。
時々僕が作ったもので遊ぶ1000人以上の人でいっぱいの部屋を想像して尻込みするよ。その考えは僕は恐ろしくさせるので、無視して何かいいものを作ることに集中するようにしている。

あの規模のMODをプロデュースするには多くの計画が必要なはずですが、事前に全部書き出しましたか? 予定をどうやって達成しましたか?

Frostfallはとても進化的で、5年以上に渡るその時々の自己反省でもある。
最初のバージョンの目標はシンプルで適用範囲はとても狭かった。プレイヤーに低体温症を与え、何か価値のある装備を作成できるようにして、対抗するためのキャンプ装備を与えたんだ。
沢山のスプレッドシートを使ってバランスを取り、同時にシステム全体を見渡せるようにした。「このゾーンの気温を変更したら、プレイヤーの生存にどう影響するんだろう?」「露出保護の最大を10ポイント増やしたらどうなるだろう?」って感じでね。一つ変更すればシステム全体に対して連鎖的に効果を与えられるんだ。だから変更がうまくいくかどうかを実装前に「紙の上で」確認するためにスプレッドシートを使っている。
実際のところ、事前に多くの計画を立てるよりも、人々の手にゆだねて彼らの意見に耳を傾ける方が良いことが分かったんだ。
小さな何かを作って、テストして、リリースして、人々の言う好きなもの・嫌いなものを基準に調整すればいい。

Skyrim Special Editionのリリースに伴い、あなたは変更されたアーキテクチャに対応するためにMODを変換し始めていますが、どのように手順を見つけましたか? 再リリースについてどう思いますか?

再リリースはとてもスムーズだった。リリースが近づいたときに備えて先手を打ち、1か月前からFrostfallとCampfireをSKSEから分離する作業を始めたからね。
SkyrimとMODに沢山の新たな興奮が生まれ再活性化している。人々の期待という観点から見て期間は遅れ続けている。まだ1週間だけれど、人々はリリースとバグ修正にとても飢えている。

最近リリースされたMODを把握していますか? それを見てあなたのMODにぴったり合うと思いますか?

僕は情勢に注意しようとしている。最近出たSleeping Bags(寝袋)MODは本当にクールだったので、すぐに作者とお互いのフィット感を良くするための対話を始めた。ありがたいことに、僕が公開したCampfireとFrostfallのオープンAPIを使う多くの大変な仕事を既に彼ら自身がやっていてくれたんだ。

すべてのことを自分で完了させられますか? 誰かに渡さねばならなかったことはありますか?

僕が助けを得る必要のある特定のものがある。主にアート(メッシュ、テクスチャなど)だ。Arissaのようなものでは声優が必要だった。最近のSimply Knockは初のSKSE MODだったから、Expiredに多くの助けを求める必要があった。彼の助けなしには終わらせることができなかった。その他すべて(スクリプト/クエスト/Creation Kit内のすべて)については自分でやろうとしている。
誰かが「Frostfallチームの仕事に感謝します!」といった調子のコメントをするのがいつも可笑しいんだ。チームなんてないし… 僕だけだからね! いつも脳内補完しているんだ。

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ユーザーの批判をどう受け取りますか? 有用ですか? イライラさせられますか?

僕にはNexusに最高のユーザーが何人かいる。彼らの助けなしに僕のMODは存在しないだろう。実行可能でMODを良くする手助けとなる限り、意見は大歓迎だ。できる限り僕のユーザーと触れ合うようにしている。

Frostfallと同様、あなたの仕事はとても凝ったもので、エンジンの多くの側面を利用してゲームプレイとイマージョンに新しいレイヤーを追加する傾向があります。Last SeedとArt of the Catchはその最たる例で、新しいアート、アニメーション、サウンド、ゲームプレイをスカイリムに追加します。これら待望のMODに何が期待できるのでしょうか?

まあ、あまり期待させすぎないようにするけれど、僕の基本姿勢は「ベゼスダならどうするだろう?」だ。同様に、もし彼らが釣りシステムの背後に本当の開発努力をするならばどうなるのか? 僕はそれを想像し、物事を作っている間、そのビジョンを心の中に維持しようとしている。
多くの場合、僕は機能の包括的一覧を作らないけれど、相手にどのように感じて欲しいか分かっている。Last Seedではヒーローであることのストレスの中、健康的な自分を維持しようとする器用な感じを与えたい。Art of the Catchではゼルダミニゲームをプレイしているような感じにさせたい。だからそれらの感情に何が寄与しているのか把握する必要があるんだ。

開発時にMODの互換性に気を付けていますか?

もちろん。MODをデザインする際は前提となるMODをできる限り少なくするように心がけている。他の製作者と同様に、ゲームの起動時にMODをチェックして自分のMODを調整する互換性システムを持っていて、僕のほとんどのMODで使っている。

つまりはバランスなんだ。全てと互換性を保とうとすると、最初に達成しようとしていたものを見失うことがある。僕は当初のビジョンを見失わない範囲で、可能な限りの互換性を保とうとしている。

最近は僕が関与することなく、他のMOD製作者が僕のMODとの互換性確保に活用できるよう、自MODのインターフェース(API、注入レコード)を提供することについてより気にし始めたんだ。今のところ大成功しているし、Dig Siteのテントのようにとてもクリエイティブなものもいくつか出てきている。

モッディングを習得したいユーザーに向けてアドバイスできることはありますか?

小さく始めることだ。
最初の衝動は巨大なクエストオーバーホール、全く新しい土地、その他困難なものだろう。もしそれで始めたら、構築がどれだけ困難かに気づき、すごく落胆し、完全に諦めてしまう可能性がある。
だからやりたい事のとても小さなパーツを見つけ、うまく仕上げて、それを土台に拡張していくんだ。
出来る限り多くのことを学ぶことだ。作るものはすべて君に何かを教えてくれる。
この自由な世界に一度で名を売る必要はない。コミュニティに小さな貢献をすれば、より大きなものへのやる気を引き出すことができる。

今日は私たちに話をしてくれて本当にありがとうございました。

全然問題ないよ。ここに呼んでくれて本当にありがとう。

以上

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