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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:Nexus Mod Managerの大きな変化とNMM開発の新しいリーダーTannin42の紹介について (2016/10/13)

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2016/10/13、Nexus ModsでMod Organizerの作者Tannin42さんがNexus Mod Managerの開発に加わるというニュースが公開されました。
Mod Organizerの作者Tannin42がNexus Mod Managerの開発リーダーに就任し、MOとNMMの良いとこ取りの統合されたMODマネージャー開発に携わるとのこと。
以下ニュースの和訳です。

Nexus Mod Managerの大きな変化とNMM開発の新しいリーダーTannin42の紹介について

元記事:http://www.nexusmods.com/skyrim/news/12905/?
投稿者:Dark0ne(Nexus ModsオーナーのRobin氏)
投稿日:2016/10/13 23:36:53

https://s22.postimg.org/pxamaacw1/NMM_Title.jpg

僕たちがNexus Mod Managerの大掛かりな計画に何かが起こるという最新情報を提供して以来、長い時間が経過したことは重々承知している。少し長すぎた。だが、いくつかのエキサイティングな事柄と我々の計画の前進について明らかにする時がきた。ああ、すまないけれど、これまた「長い」話になる。

Nexus Mod Manage -- Nexus Modsで人気のゲームのモッディングをより簡単にするのに役立つ、僕たちがこれまで6年の間取り組んできたソフトウェアだ。僕にとってNMMはNexusの名前を冠するほろ苦い思い出のあるツールだ。
これは660万人以上から2000万回以上ダウンロードされていて、100万人以上の人に対してゲームのモッディングをより簡単にする役に立っている。
でもいくつかの理由があって、数千時間に及ぶ作業にも関わらず僕の期待には応えられない。

なぜかって? ああ、その理由の多くには歴史の授業が必要だ…

最大の理由は間違いなく10年以上前のソフトウェアから派生したということにある。遡ること2016年3月、Oblivionがリリースされたばかりの11日のこと、MOD製作者のTimeslipは以降TESourseとなる場所でOblivion Mod Managerを立ち上げた(以降そこはTESNexusとなり、Nexus Modsとなった)。OBMMはOblivionのモッディング用のシンプルで効果的な多目的ツールだった。

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Fallout 3がリリースされた2008年のこと、Timeslipは例のごとくFallout 3用のMODマネージャーFallout Mod Manager (FOMM)もリリースした。2009年から2010年までのいくつかの時点でTimeslipは2つのMODマネージャーの作業を続けなくなり、Nexusのユーザー"kaburke"に引き継がれ、Timeslipが中断したところから継続された。kaburkeはFOMMのアクティブな開発者となり、Fallout New Vegasサポート版がリリースされた。

2010年10月のSkyrim発表時、僕はNexusのためのMODマネージャーの開発者を探す仕事に取り掛かった。前提はシンプルだった。僕たちがサポートしているベゼスダのゲームのためのシンプルなMODマネージャーを作ること、それはNexusサイトから自分のゲームに直接MODを簡単に追加できることだ。当時はベゼスダのゲームとドラゴンエイジのMODだけを提供していたから、焦点はベゼスダのゲームだけだった。

TimeslipがMODマネージャーの仕事を引退すると、Kaburkeがその役割を果たすのは当然の選択だった。彼はOBMMとFOMMに取り組んだ経験と、ベゼスダのゲームに対するモッディングへの深い理解を持っていた。そんなわけで彼はNexus Mod Managerの仕事を任されることになった。それはオープンソース(GPLライセンス)でリリースされたOBMMとFOMMからかなりの部分を借り、Kaburkeが以前のMODマネージャーで学んだことをいくつか変更・追加したものだ。

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ご覧のとおり、NMMの基盤は現在10歳となるゲームのためのコードを中心に作成された。

Kaburkeの仕事は11か月後の2011年11月に完了し、いくつかのバグサポートを提供したが、彼はフルタイムのソフトウェア開発者になることができなかった。結局、サポートの提供とNMMを拡張し続けるためにフルタイムの開発者が必要なのは明らかだった。当然、本人が作り始めたものではない(人の)コードの仕事をする開発者を確保することを意味する。

それ以来、ずっと以前にコミュニティとMODマネージャーの作業から離れた者たちによる全盛期をはるかに過ぎたコードによって常に窮地に立たされながらも、ソフトウェアの機能性と適用範囲の強化に努力してきた。

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過去6年間でNMMの適用範囲は劇的に変化した。もはやベゼスダのゲームのためだけのシンプルなMODマネージャーではない。僕たちはもっと別のゲームで動作させたいし、元々考えていたよりも高度な処理をしたい。重要なのは、NMMの土台となる(今や)古風なコードと常に戦い、途方もない時間をかけていることだ。

これは相当な時間であるため、何かが必要なのは明白だった。そして、僕は何が必要なのかを正確に理解していた。フレッシュで開かれた心を持ち、Nexus Mod Managerを最初から再構築することができ、NMM開発チームをマネージする能力のある誰かを仕事に引き入れることだ。しかし、新しい開発者を見つけるには時間、準備、そしてもちろんお金が必要だ。

これまで何度か言ってきたことだけど、スタッフを雇うとき、僕は真剣にその責任を取る。僕はサイトのキャッシュフローだけを見て、わずかな予算で月々の利益を求めるようなことはしない。年間を通じて、新しいスタッフの賃金に十分なお金を意図的に節約していてる。これらは僕からの賃金を家族を養うあてにしている人々のためのものだ。僕は彼らを失望させるつもりはない。開発者は熟練の仕事をするので決して安くはないし、安くあるべきでもない。

誰が仕事に最適かについてだけど、この仕事の完璧な候補者は今まさに扉の前にいる。僕は知っているし、君たちの多くも知っている。

今年の4月に僕はTannin42とコンタクトした。ピンとくるかい? そのとおり。2011年のスカイリムのリリース以来、彼は手の空いた時間にSkyrim Mod Organizerの作業をしてきた。君がモッディングの新米かコミュニティに多くの時間を費やさないのでない限り、その名前を聞いたり使っていた可能性がとても高い。それは現時点で80万人以上のSkyrim Nexusメンバーによってダウンロードされているし、スカイリムの高度なモッディングのための最も頼れるツールと見られている。

何年もの間、NMMとMOはSkyrim用MODマネージャーとして横並びに存在してきた。NMMは大多数のユーザーの大半のニーズに応えるシンプルで分かりやすいツールとして。MOは上級ユーザーやより多くのモッディング制御を望む(そしてモッディングを理解している)ユーザーのためのゲーム用上級ツールとして。シンプルなマネージャーとゲームモッディングのための複雑なマネージャーのどちらも需要があるのは明らかなので、両方は比較的平和に共存している。

簡単に言うと、開発的役割を埋めるためにTanninは当然の選択だ。彼は本物だ。実績もある。Mod Organizerが彼の履歴書だから履歴書を見る必要もない(僕は見たけど)。Tanninがフルタイムのプログラミングの仕事をしながら空いた時間にMod Organizerを作れるのだから、彼をチームに入れて二人の経験豊富な熟練のNMMプログラマーと一緒にフルタイムでMODマネージャーの仕事をしたならば、いったい何ができるだろう?

そして遂にTanninがNMM開発の新しいリーダーとなったことを発表できるのは大きな喜びだ。彼は今年の8月からNexusで新しい生活を始めた。

仲間のNMMプログラマーであるFabioとLucaと一緒に、Tanninは全く新しいNexus Mod Manager創造の先頭に立っている。狙いは何かって? NMMとMOそれぞれにおける6年間の開発経験で学んだことを元にシンプルなMODマネージャーをゼロから作る。それはNMMと同様に簡単に使えて理解しやすく、MOと同様に高度な機能が満載で、お気に入りのゲームすべてでMODが使えるようになる。オープンソースのままに留め、プラグインの考え方で拡張性を考慮し、とても現実的な可能性のあるマネージャーとして開発される。

たくさんの質問があるのは想像がつくよ。

まず最初に、今のNexus Mod Managerに何が起きるのか?

こんなことは言いにくいけれど、今のNexus Mod Managerは開発終了となる。新しいソフトウェアに注力するため、基本的には現バージョンのNMMで追加の主要開発すべてを止めるつもりだ。現在のゲーム(Skyrim SEを含む)のサポートが必要となった場合はバグフィックス版をリリースする。だけど、サイト上で利用可能な現在のバージョン0.63が主要な機能追加のされた最終バージョンとなるだろう。ソフトウェアは間違いなく動作するし、Webサービスもいつも通り起動されている。

数か月もの間、NMM 0.6xの様々な機能テストのためにボランティアで自分の時間を割いてくれたNMMテストチームに対し、個人的に感謝(そして謝罪)したい。君たちの助けはとても貴重だった。理由はいろいろあるけれど、僕たちはプロファイル共有機能を無事に届けるために、新たなスタートが必要だと最終的に決断した。僕たちは間違いなく君たちの助けを必要とするし、うまくいけば僕たちが取り組んでいるNMMの新バージョンを使ってサービスを利用することになるだろう(君が望めばだが)。

Mod Organizerに何が起きるのか?

Tanninは間違いなく他の場所にも書くことになるはずの声明を書いた。ここにその内容を示そう:

引用
親愛なるMOユーザー諸君

既にNexusのニュースを読んだかもしれないけれど、最近僕は彼らの仲間入りをした。
まだ読んでない君へ:まあ、そうなったんだ。

今後数週間、数か月にわたり、NMMの将来のために僕たちが計画し取り組んでいることをコミュニティに発信していくつもりだ。
でも君たちの多くには、MOにとって何を意味するのかがもっと重要だと思う。

まず最初に、ロビンが僕を雇った主な理由はMOを殺すことではなく、MOにおける僕の経験を活用し、Nexusの提供物に統合することであったことを保証したい。
そして僕がこの仕事を引き受けた主な理由だけど、以前から厳しい仕事の合間を見つけること、自分自分の時間をMOの作業に割くモチベーションを維持することがますます困難になってきていたので、もっと良いモッディング経験を創造するために真面目に時間を割くことができるからだ。

もちろん、残念なことに僕はこれ以上MOの作業をすることはないし、誰かが引き継いでくれない限りMO v2の安定板が世に出ることはないだろう。これが損失に見えることは理解しているし、新しいリリースを楽しみにしていたすべての人に謝罪する。

MOが大好きなみんなが僕やNexus Modsの他のみんなを信頼し、理解してくれることを願っている。

MOが長い間失われないような計画ができると確信しているよ。

どれくらいの期間これに取り組んできたのか? どれくらい時間がかかるのか?

Tanninが公式に僕たちのために働き始めたのが8月の初めだ。手戻りなく今回できちんと決着をつける決意のもと、僕たちはすべてを適切なドキュメントに書き起こすことに多くの時間を費やしてきた。プロジェクトでは実際のプログラミング作業が始まっているけど、しばらくは明確な完了時期について教えられない。取り組みは始まっているので安心していいよ。

これはある? あれはある? なぜ詳細を教えてくれない?

今はまだ何が可能で何が不可能なのか、何が最善の方法なのかを理解する作業を行っているところだから、新しい(MOD)マネージャがすること、しないことについてあまり深く立ち入れない。もちろん、君たちに提供できないものを約束したくない。

ソフトウェア開発の過程でより詳細な情報を提供するつもりだけど、今のところはただの発表のニュース記事だ。

何だよ、NMMをもっと複雑にするつもりかよ / MOの程度を下げるつもりかよ、いい加減にしろ

新しいMODマネージャーが目指すのは両方のマネージャーの良いところを1つにまとめることだ。MOの先進性をレベルダウンしたくないし、単に超シンプルなMODツールが欲しいカジュアルなNMMユーザーを圧倒したくもない。

これらすべてを実現するにはソフトウェアのUIとUXをどう処理するかが真の鍵となる。だから僕たちが新しいWebサイトデザインのために雇ったUI/UXデザイナーのPhillを雇い、この点についての手助けを得たいと願っている。カジュアルなモッダーに威圧的で複雑なウィンドウを提示することなく、上級モッダーが簡単により深いところまでたどり着けるような何かが欲しい。
何より、MODマネージャーを入れ替えてすべてのMODを再インストールすることなく、カジュアルなモッダーを彼らのペースで徐々に上級モッダーとするような一点もののソフトウェアが欲しいんだ。

NMMの開発における特定のミスを繰り返さないためのより良いテスト方法を導入するつもりはある?

はい。間違いなくそのミスから学ぶつもりだ。

何年も前にこうしろって言ったよ

きっとそうだろう。でも君は賃金のための小切手を送ってこなかったね。

他に何か?

今のところは以上だ。やるべき仕事はたくさんある。

君たちにたくさんの質問があるのは十分承知している。儀礼と敬意をわきまえてほしい。答えられる質問には答えるけれども、現時点で共有できる情報はすべて教えたつもりだ。

以上

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