Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:Butcherプレゼント!

2017/3/11のNexus Modsニュース Butcher Giveaway!(Butcherプレゼント!) の和訳です。

Butcherプレゼント!

元記事:Butcher Giveaway!
投稿者:TerrorFox1234
投稿日:2017/3/11 7:00:41

やあ、みんな。

プレゼントがあるんだ。1月の終わりのWitanlore: Dreamtimeプレゼントを覚えている人がいるかもしれないが、今回プレゼントするのはTranshuman DesignのゲームButcherだ!

https://staticdelivery.nexusmods.com/images/1864/9950988-1489159816.png

THDは開発者の大きなグループで、親切にも10個のゲームキーを贈ってくれた。開発者によるゲームの説明は次のとおり。

BUTCHERはテンポの速い2Dシューティングゲームで、カルトクラシック・ジャンルへの血に濡れたラブレターだ。死体を溶岩穴に蹴り入れたり壁を血まみれにするのが楽しいと思える君のためのゲームだ。

Butcherの公式Webサイトはこちら:https://butcher.thd.vg/
Butcher用のNexusサイトはこちら:http://www.nexusmods.com/butcher/?
(仲間のSirSalamiがexileという過酷なマップでスタートを飾った!)

当選のチャンスを掴むには以下のことを行う必要がある。

Twitterの場合:

  1. TranshumanTwitterをフォローする
  2. Nexus ModsTwitterをフォローする
  3. ハッシュタグ #NXMGiveaway #Butcher2D を添えてButcher Giveawayのツイートをリツイートする。

(全部行わないと当選のチャンスはない!)


Facebookの場合:

  1. Facebook固定投稿 Butcher Giveawayを開く
  2. 投稿に欲しい理由をコメントする
  3. ハッシュタグ #NXMGiveawayand #Butcher2D を添えて投稿をシェアする

(全部行わないと当選のチャンスはない!)


プレゼントの期間は今から日曜日の夜(3/12の23:59, 日本時間の3/13 8:59)までだ。
月曜日にTwitterから5名、Facebookから5名の当選者を選ぶ。
先ほど記載したソーシャルメディアの条件を満たしていれば、どちらか一方でも両方でも構わない。

では幸運を祈る。楽しいモッディングを!

以上


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Nexus Modsニュース和訳:NMM v2.0のUX/UIデザイナー募集 (2017/3/7)

f:id:thinkingskeever:20161030132317p:plain

2017/3/7のNexus Modsニュース UX/UI Designer needed for NMM v2.0(NMM v2.0のUX/UIデザイナー募集)の和訳です。

NMM v2.0のUX/UIデザイナー募集

元記事:UX/UI Designer needed for NMM v2.0
投稿者:BlindJudge
投稿日:2017/3/7 19:17:32

先月、Nexus Mod Manager 2の近況についてのニュース記事をサイトに投稿した(和訳は[Nexus Modsニュース和訳:NMM2 - 最新情報と採用情報 (2017/2/8) - Thinking Skeeverこちら)。この記事の末尾ではUX/UIデザイナーの契約ポジションを告知した。たくさんの応募にもかかわらず、直感的で強力なソフトウェア開発の役立つと信じられる人材がまだ見つかっていない。まずはこれから数ヶ月の間にインターフェースデザインの舵を取るスキルと能力を持ったコミュニティメンバーを募集することにした。s.

このポジションはフリーランス契約ベース(交渉予定)で、週に10~15時間の勤務が必要だ。チームのSlackを使ってNexus Mod Manager v2開発チームと密に協力してもらう。

応募方法の詳細は以下のとおり。

UX/UIデザイナー

この特別な役職には、設計者の基本原則やユーザーのペルソナへの理解はもちろん、ユーザが現在利用可能なさまざまなMODツールへの理解が必要だ。

責任範囲:

  • 我々のチームと一緒に新しい「MODマネージャー」用のUIを作成し、ワイヤーフレームから実装までを行う。
  • コンセプトや工程の流れといったビジュアルを提供する。
  • ユーザーエクスペリエンスを向上させるためのアドバイスやアイデアを提供する。
  • 自身のアイデアを提供し、チームの要求にも従う。
  • プライマリ・インターフェースと追加のテーマのためのHTMLとCSSを制作する。

必要条件:

  • ユーモアのセンスのあるチームプレイヤー。
  • 以前にUI/UX担当としてのプロ経験があること。
  • 円滑なユーザーエクスペリエンスのためにどういったユーザーインターフェースが必要かを完全に理解していること。
  • HTML、CSSJavascriptに関する優れた知識 - ただしSASSまたはLESSの経験を含む
  • Adobe PhotoshopIllustrator、Sketchなどのよく知られたデザインパッケージと、Balsamiq、Marvel、Invisionappなどのプロトタイピングツールの専門家であること。
  • 優れた組織力
  • 会話/執筆両方での強力なコミュニケーションスキル(英語)

優先事項:

  • Reactの経験
  • Bootstrapの経験
  • ヨーロッパ、アメリ東海岸、または同等の時間帯に居住

応募方法:
応募するには、この役職にふさわしい理由を詳細に記載の上jobs@nexusmods.com宛にメールする。
以下の情報の添付が望ましい。

  • 最新の職務経歴書/履歴書
  • 素早く(2時間以内で)書いたワイヤーフレームとMODマネージャーの「MODページ」のビジョンを示すスケッチまたはモックアップ例。「MODページ」とはユーザーがインストール済またはダウンロード済の全MODを表示するページのこと(NMMのModsタブ相当)。

以上


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Nexus Modsニュース和訳:注目のMOD:CDanteのTransfer Settlements

2017/3/7のNexus Modsニュース Mod Spotlight: Transfer Settlements by CDante(注目のMOD:CDanteのTransfer Settlements)の和訳です。

注目のMOD:CDanteのTransfer Settlements

元記事:Mod Spotlight: Transfer Settlements by CDante
投稿者:TerrorFox1234
投稿日:2017/3/7 2:15:19

https://staticdelivery.nexusmods.com/images/1151/9950988-1488815074.png

革新的でゲームを変えてしまうMODが登場するたびに、MOD作者が制作中にどんな黒魔術を施したのかと不思議に思う。MOD自身に驚かされるだけでなく、新しい扉を開いて、さらなるMOD制作の基礎を築き上げてしまうんだ。

この種のMODがリリースされたら紹介することにした。この手のMODの登場は稀なので、毎週/毎月といった決まったスケジュールはない。信じられないほど革新的なMODが毎週登場しないとは限らないが! 僕たちは毎週スタッフのおすすめとソーシャルメディアアカウントでコミュニティの素晴らしい仕事を紹介している(そして僕はみんなのクリエイティビティの間で吹き飛ばされっぱなしだ)。

だがこの種のMODは全く別次元だ。今日はCDanteTransfer Settlements - Shareable Settlement Blueprintsのリリースについて話そう。

https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1151/images/22442-0-1488693747.png

このMODの進展を追いかけていない人のために簡単な説明をしよう。

Transfer Settlementsは居住地をブループリント(青写真)という外部データファイルへと簡単にエクスポートでき、ブループリントを任意のキャラクターのセーブデータにインポートできるMODだ。そしてLooksmenuやBodyslideプリセットと同様に、誰もがダウンロードして使える単体の居住地ブループリントファイルをNexusMods.comで共有できるという新しい可能性を開くものだ。

僕みたいに"Fallout 4: Settlement Simulator"のプレイに飽きた人にとって、これは大事件だ。植民と居住地の設置に何時間も割くことなく、すぐにクラフトやオブジェクト設置に取り掛かれるのはワクワクするアイデアだ。

さっきも言ったとおりMOD自身が何をするかだけではない。このMODは他の人にも新しい扉を開き、何かを作るための基礎となる。居住地制作者のサブコミュニティが産まれるのを期待しているし、時間が経つとともに質の高い居住地が利用可能になるのを楽しみにしている。お気に入りの居住地を簡単に見つけられるよう、いずれFallout 4のブループリントのサブカテゴリが用意されるだろう。また、クエスト完了後に以前の居住地をインポートして、ウェイストランドを再建するといったクエストMOの登場にも期待したい。単に居住地をインポートするのと自分で建てるのとの中間についても(ヒントだよ、MOD制作者!)。

いつものことだが、ゲームに飛び込む前にMODの説明文を必ず読むこと。まだMODは「ベータ」扱いだがかなり実用的で、CDanteは残る問題の解決を継続する。

コミュニティがこのMODをどう受け取るのか見るのが待ちきれないし、モッディングの次の大革新を楽しみにしている。それ自身が革新的で注目を集めるに値すると思うMODがあれば、気軽にメッセージを送ってほしい! では楽しいモッディングを!

以上


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Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - CDante (2017/3/5)

https://pbs.twimg.com/media/C6LjpZ7WMAALqCC.jpg

2017/3/5のNexus Modsニュース The Sunday Discussion - CDante(日曜インタビュー - CDante)の和訳です。


日曜インタビュー - CDante
元記事:The Sunday Discussion - CDante
投稿者:BlindJudge
投稿日:2017/3/6 4:21:55

目次

まえがき

今週は僕が過去数ヶ月にわたって追いかけてきたCDanteのインタビューをお送りする。Dark0neが好きでスタッフのおすすめに選んだ素晴らしいMOD 'Push Away Companions'の作者でもある。彼がモッディングを始めた理由や現時点で取り組んでいること、そしてこの先何が期待できるのか探っていこう。

http://img.reblog.hu/blogs/22105/ezgif-com-optimize-735e0.gif

こんにちは、CDante。日曜インタビューにようこそ。まずはあなた自身について少し教えていただけますか?

やあポール、こんなに素晴らしい機会を与えてくれてありがとう。本名はダニエル、ハンガリーブダペスト出身、35歳のWeb開発者だ。電気工学の修士号を持っているが、応用情報学とコンピューターアーキテクチャーを専攻した。過去12年間、IT業界で主にオンラインメディアと銀行情報学に携わってきた。ビデオゲームへの愛着は当然として、他にもWarhammer 40kのようなミニチュア卓上ゲームの収集やプレイや普及にも10年以上取り組んできた。他の趣味はベースの演奏、バスケットボールをプレイすること、ときどきエアソフトのゲーム(エアソフトガンを使ったサバイバルゲーム)をすることだ。

ゲーミングを始めたきっかけは? ゲーム機/コンピュータのどちらから?

'80年代の初め、僕と同様に電気エンジニアだった祖父がコモドール64を手に入れた。彼はコモドール64でゲームをリスト・ロード・実行する方法を教えてくれた(訳注:BASIC言語のソース表示・ロード・実行コマンドのこと)。それに僕のお気に入りのゲームが入ったフロッピーディスクも作ってくれた。僕が4歳の頃だ。

それ以来ずっとゲーマーだ。

'90年代の始めに僕はアミーガと恋に落ちたので、最初のPCを持ったのはペンティアム1の時代が来たときだった。以来、ずっと自分専用のゲーム用PCを所有している。自分で組み立てなかったのは最初のPCだけだ。PC以外だけど、'90年代にはセガのマスターシステムを持っていたし、今はロックバンドのようなパーティーゲームのためだけにXBox 360を所有している。

子供の頃にお気に入りだったゲームはありますか?

ああ、いっぱいある。一番懐かしいのは古典的なポイントクリック型アドベンチャーゲームだ。たとえばルーカスアーツデイ・オブ・ザ・テンタクルモンキーアイランドシリーズフルスロットル、それにRevolution SoftwareBeneath a Steel Skyブロークンソードシリーズなどだ。他にも初代X-ComXCOM: Enemy Unknown、古き良きThe Settlersシリーズ、ダンジョンキーパーの1と2、ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジックシリーズ、初代レッドアラートといったストラテジーゲーム、バルダーズ・ゲートIcewind DaleシリーズのようなRPG、そしてもちろんFallout 1Fallout 2といったゲームを何カ月もプレイしたことも思い出す。

まだまだ続けられるが、子供の頃を振り返ってみると、素晴らしいストーリーと愛らしく興味深いキャラクターがあり、シングルプレイヤータイプでプレイ時間の長いものがいつもお気に入りだったと思う。良い本を読むのと変わらない。だからずっとアドベンチャーゲームRPGが気に入っているんだと思う。

モッディングについてですが、あなたはFallout 4での一連のリリースで最近脚光を浴び、うちの'Dark0ne'だけでなくPCGamerからも注目を集めています。Fallout 4のMODを制作した理由は? 以前にも経験はありましたか?

Kotakuの記事の話をしないでくれて良かったよ(笑)。

ベゼスダのゲームはずっとプレイしてきたがFallout 4以前にモッディングの経験は全くなくて、いつもコンソールコマンドを使って何かを変えたり修正したりしていた。だからリリース後30日間にFallout 4を300時間プレイしたことから始まったんだ… たぶんね。Fallout 4が憎いだなんて思わない(笑)。それから自分のキャラクター用にちゃんとしたマルチカム迷彩服が欲しくなった。なぜってそれが僕たちエアソフトチームの選んだパターンだったから。その頃にも服用の迷彩リテクスチャはたくさんあったが、どれも十分ではなかったので肩やベレー帽にチームのバッジを付けたくなった。それからテクスチャファイルの編集方法をすぐに理解した。そんな気分だったんだ。実際にゲームを何か変更して結果が望み通りになったとしても、その気持ちは絶対に忘れない。

そしてそれだけには留まらなかった… 1つのものから他のものへと導かれ、2016年2月には初のMODをリリースした。バニラのアイテム7種類に200種類以上の独立した迷彩テクスチャを追加する'All Camo Uniforms'だ。

ゲームのために作ったものに対して肯定的な反応を受け始めたことや、初めてのMODを何百人ものユーザーがダウンロードして楽しんでいるのを見たとき、これまでで最高の趣味を見つけたと知った。

あなたはそう言いますが、敢えて聞きましょう! Kotakuの記事はどうでしたか?

Fallout 4には非活性状態のラジオ局に関する技術的な問題がある。ダイアモンドシティラジオを例に取ってみよう。プレイヤーがPip-Boyのラジオを切るか他のラジオ局を聞いていて、ダイアモンドシティラジオを鳴らしているラジオ受信機が近くにない場合、ラジオ局はプレイヤーが最後に聴いていた曲の演奏を裏で継続してそれが終わると、まるで長さが0秒であるかのように曲を素早くスキップし始める。プレイヤーがダイアモンドシティラジオにチューニングを合わせると、非活性状態の間に到達した曲の次を再生し始める。とにかくランダムな曲が再生されるんだ。バニラのラジオではあまり問題ではないが、Old World Radioの局のように決まった曲順を持つラジオMODでは大問題となる。エピソードのあるラジオドラマでは特に重大だ。

それで去年の夏に、完全にミュートされた透明なNPCをプレイヤーの近くに3秒間登場させるというアイデアを思いついた。これは居住地ラジオのようにふるまい、非活性状態のラジオ局が曲の終わった後に曲を素早くスキップするのを防止する。

このアイデアは理論的には動作するが、僕は大きなミスを犯してしまった。空のラジオ受信機としてバニラで一番小さいNPCを使うのがいいと思ったんだ… 猫をね。ゲームをプレイしていると背後に猫が潜んでいる、ときどき死ぬ声がする、叫ぶ、溺れているといった問題が報告され始めた。そして仲間のモッダーからこのテクニックを使う最良の方法は猫ではなく単にXマーカーを使うことだと指摘された。バグは1~2日のうちに修正された。

Twitterの投稿のおかげで半年経った今になって僕のミスがKotakuの目に入り、記事が書かれることになった。正直なところ有害なものではなかった。記事の趣旨はモッダーが何かを実現する際に奇妙な解決策を思いつくというものだった。ゲーム開発者たちのように。

Kotakuの記事: http://kotaku.com/popular-fallout-4-radio-mod-runs-because-of-invisible-c-1791536075

"Push Away Companions"は天才的発想でとても面白いだけでなく、コレクションに加えるだけの本物のの便利さがあります。このMOD制作のきっかけと制作期間は?

その瞬間を正確に覚えている。GopherのNuka-Worldプレイ動画を見ていると、コズワースに邪魔されて迷路の中で何度も立ち往生していた。僕はPapyrusにPushActorAwayという関数があるのを思い出した。最短で制作したMODの一つだ。プレイヤー用の会話選択肢を追加してMODの動画を作っても一週間ほどだった。すぐにGopherに見せたらMod Vault動画で紹介してくれたのでとても嬉しかった。彼はMODを気に入ってくれたようだ。本当にやる気の出る瞬間さ。

実装が簡単でとても便利なのに、どうして開発者が考えなかったのか不思議に思ったでしょうね。ゲーム内で嫌いなペットはいますか? 本当に不快にさせられるものはありますか?

基本的に僕は完全攻略主義者なんだ。巨大なオープンワールドのゲームとなれば特にね。おかげでゲームのあらゆる細かいバグのせいでクエストが完了できなかったり、ユニークな入植者を雇えなかったり、レジェンダリーアイテムを拾えなかったり、スキルがカンストしなかったりしたとき、大いに悩まされることになる。コンソールコマンドがあることに神に感謝だ! もちろんゲームのモッディングを始めたのも助けになった。

この先リリース予定のアイデアはありますか? 秘蔵のものをちらっと見せていただけますか?

このインタビューが公開される頃、Transfer Settlementsがやっとリリースされるはずだ。2ヶ月間ずっと取り組んできたMODで、これまでで一番見込みのあるものだ。居住地のデータを外部ファイルにエクスポートしたり、任意のキャラクターのセーブデータにインポートしたり、LooksMenuやBodySlideのプリセットとほぼ同様に青写真データファイルをNexusで公開したりできる。また、Transfer SettlementsやF4SEを必要とせずに青写真データファイルをスタンドアロンMODに変換するWin32用のツールもリリースする。生成されたプラグインは、青写真をインポートするだけでゲームに居住地を追加するという機能だけを備えている。こうすることでXBox用のMODとしてBethesda.netにアップロードすることもできるんだ。

他の待望のプロジェクトとしては、髪と髭をリアルタイムで伸ばすMODがある。男女どちらのキャラクターでも髪が伸びることを除いてThe Witcher 3で髭が伸びる仕掛けに似ているので、説明するまでもないだろう。Transfer Settlementsの後に完成させるつもりだ。

youtu.be

僕のソーシャルメディアをフォローしているなら、ShoddyCastと一緒にインタラクティブストーリーテラーラジオと伝承データベースに数ヶ月取り組んでいるのに気づいたかもしれない。これは巨大でとてもエキサイティングなプロジェクトだ。基本的なアイデアは全部で75のストーリーテラーのエピソードを持つラジオ局を作ることだ。それは100程度のロアフレンドリなコマーシャル、ロアフレンドリな料理レシピ、ボストン周辺のさまざまな出来事を知ることのできる歴史的映像のアーカイブを持っている。ラジオは敵との遭遇、アイテム取得、アクティブなクエスト、場所、NPCといったプレイヤーの行動に常に反応し、関連するストーリーテラー・エピソード、コマーシャル、教育的なものを再生しようとする。デフォルトではラジオのコンテンツの一部はネタバレしないようにロックされていて、ゲームの進行に従ってアンロックされる。その結果、ホロテープ形態の伝承データベースが構築され、プレイヤーはロックされていないコンテンツをラジオから無制限に再生できる。ShoddyCastのサイコ・エピソードには、連邦全体でさまざまなアイテムを見つけることでアンロックされるイースターエッグ(隠し要素)も含まれている。

youtu.be

他のラジオ関連プロジェクトに、Pip-Boyのラジオを完全にオーバーホールするPip-Man 3000がある。音量をコントロールしたり、任意の曲を再生したり、ラジオの曲を複数スケジュール/破棄することができる。バニラのラジオやNexusで人気のラジオMODとも互換性があるはずだ。

それにマッドマックス2スタイルのジャイロコプターの車両MOD、戦闘中のプレイヤーの顔に傷やアザを加えるイマージョンMOD、バットマンスタイルの引っ掛けフックを加える武器MODなどの計画もある。

あなたのMODの多くはコンパニオンやフォロワーに基づいていますが、この手のMODに特に興味があるのですか?

実は僕のMODの大部分はラジオ関係なんだけど、どれも僕自身がアップロードしていないので、Nexusのプロフィールを見るだけでは見逃しやすいんだ(笑)。Skinnytecboyと一緒にKooky Radioを、Darren(DDProductions83)と一緒にGTKYMA Radioを作ったし、BrandomanのOld World Radio - Bostonプロジェクトのラジオ局が約10の頃に技術リーダーになった。今では30もある。WRVRの最初の繰り返しについてCaseyを助けたこともある。

とはいえ、コンパニオンが大好きはのは否定しない。ベゼスダの過去作よりもFallout 4が優れていると思えるのはフォロワー、バックストーリー、そして親和性からだ。僕がFallout 4に夢中になった理由は、すべてものものと最高の親和性を得たかったからだ。絶え間なくコンソールで親和性をチェックしていたら修正の必要性に気づいた。そこでPapyrusスクリプトの逆コンパイル・修正・リコンパイルの方法を学び、Visible Companion Affinityを産み出した。2作目のMODがすぐにホットファイルに入るのを見て自分の目を疑ったよ。それから8カ月、夢中でMODを制作してきた(笑)。

MODは全部自分一人で制作したのですか? 仲間のMOD制作者や友人に手伝ってもらいましたか?

最近、F4SEプラグインの実装に苦労したのでExpired6978やregistrator2000から膨大な助けを得た。また、去年幸運にもすごく才能があって助力的なMOD制作者の小グループのチャットに迎え入れられた。ousnius、jonwd7、Skinnytecboyについても言っておきたい。これまで多くの問題について手助けしてくれた。彼らと知り合えたのは喜びだ。

他のMOD制作者からコラボレーションはいつでも歓迎で、さっき言ったラジオMODはその好例だが、自分だけで完成させられるプロジェクトもたくさんある。

MOD制作に使うソフトウェア一式は?

僕が制作するようなMODでCreation Kitを使うことはほとんどない。セルデータの変更したり、エディタでゲーム内にオブジェクトを配置したり、複雑な対話ツリーを作成する必要は全くないからね。CKの重要性は完全に理解しているが、単に自分のMODでは必要ないだけだ。xEditのスクリプティングによる可能性の重要度はもちろん、xEditでプラグインを作成するほうがはるかに楽だからね。これまで何千ものゲームレコードを編集する必要のある場面が何度もあったが、xEditスクリプトを使わずに行うなんて想像もつかない。

PapyrusスクリプトについてはPapyrus script extensionsと一緒にNotepad++を使っている。いつもはCapricaで、ときにはCreation Kitのコマンドラインコンパイラで自分のコードをコンパイルする。もっと複雑なテキスト置換が必要な場合は、自分のPapyrusスクリプト上でNotepad++のPythonスクリプトを使うこともある。

メッシュの変更が必要な場合はNifSkopeとOutfit Studioを、新しいものを作る場合は3ds Maxを、テクスチャ作業にはPhotoshopを、HUDの新要素といったスプライトアニメーションを作る場合はAdobe Flashを使っている。C++やF4SE関連のためにVisual Studio 2012を最近よく使っている。


SkyrimSkyrimのモッディングをしたことは? Nexus ModsにあるのはFallout 4用のMODだけですか?

いや、やったことはない。去年SSEがリリースされたときにSkyrimのモッディングをするチャンスだと感じた。でも当時は多くのFO4プロジェクトが進行していたし、いまだにSkyrimのモッディングはできていない。最近はThe Witcher 3のモッディングが気になっているが、Skyrimのモッディングを諦めたわけじゃない。

実はPush Away Companions MODで複数のリクエストを受け取った。SKyrimには揺るぎ無き力(Fus Ro Da)があるというのに、みんなはNPCを押し飛ばす「無害な」方法をいまだに望んでいるようだ。それにリアルタイムな髪の成長をFO4限定にする理由もないと思っている。

刺激を受けるMOD制作者はいますか? 最近「自分で思いつけばよかった」と思えるMODに出会ったことは?

どれもfadingsignalに当てはまる。羨ましいわけじゃなくて、ただ彼が素晴らしいMODのアイデアを持っていると思うんだ。

最初は僕と正反対の性格だという面白い理由からDarren(DDProductions83)に一番影響を受けた。彼のMODは凄くて個性的で不可欠なもので、どれもスキルレベルの高さを示していた。ポッドキャストのシリーズ "Get To Know Your Mod Author (GTKYMA)"(君のMOD制作者を知れ)を制作するという彼のアイデアは的を射ていた。モッディング中にいつも最新話を視聴して、いつかは彼にインタビューされるMOD制作者になりたいと願ったのを思い出す(このインタビューについてどう感じているか想像がつくだろう)。だからDarrenのポッドキャストを通じて「僕のMOD制作者を知り」、ElianoraとfadingsignalのMODの素晴らしいクオリティとプレゼンテーションに大きな憧れを抱いたものだ。

その後、まだ実際にゲームをプレイしていた頃に、registrator2000によるOutfit SwitcherなどのMODは自分にとって不可欠となった。彼のMODは常に革新的で想像をかき立てるし、言うまでもなく常にソースコードをアップしてくれて、みんなはそれを学ぶことができる。

registrator2000と同様に、Expired6978もまたゲームを変える者だ。彼はとても有能で頭の切れるMOD制作者で、F4SEにも取り組んでいる。だから彼の思いついた革新的なMODをいつも楽しみにしている。

最後に、僕はSkinnytecboyによる愉快なコンパニオンMODの大ファンでもある。

FadingSignalの話が出ましたが、今彼とチャットをしています。何か言いたいことはありますか?

実は、さっき言ったグループチャットに招待してくれたのは彼なんだ。昨日話したところさ。彼は爆発のことで僕を助け、僕はラジオのことで彼を助けた。

あなたのMODはいつも好評ですが、否定的な批判に対処することはありますか?

いや、まったく。一番荒っぽいコメントはラジオのコンテンツの一部に腹を立てた人からのものだ。West Vault Radioの「Drumpt」という名の社長のジョークとか、あるいはGopnik Radioの'gopnik'という言葉がロシア語で社会的非難を意味するとかね。実際にこの手の攻撃的なコメントを受け取ったことはない。つまり、誰しも何かに腹を立てるし、自分がそれを受ける立場になることもあるが、彼らがビデオゲームでMODを使わないのは自由だからね。

http://img.reblog.hu/blogs/22105/tutorial-import771d.gif

Nexusに追加してほしい、コミュニティに役立つ機能はありますか?

二つ思いつく。

一つ目だけど、記憶が正しければGopherのアイデアだ。ちょっと前だけど、YouTubeのレビュー動画と人のMODを使ってお金を稼ぐレビュアーを好まないMOD制作者に関する巨大なスレッドがあった。アイデアだけど、自分のMODをレビューしていいかどうかのフラグをMODページに追加したらどうだろう。個人的にはYouTubeのレビューはまったく気にならない。MOD制作者とYouTubeのレビュアーとの共生だと考えている。モッダーは動画制作者に無料でコンテンツを使わせる代わりに、より多くの露出を得られる。

だが僕と同じように考えない人たちのことも理解できる。この機能を利用すれば、自分のMODをそのように使ってほしくないことをユーチューバーに知らせることができる。その結果、ユーチューバーはフィルタを使ってMODを検索でき、コンセプトに満足している作者のMODだけをレビューできる。

もうう一つ良い機能がある。これは僕の意見だけど、MODページを許可したユーザーに早期アクセスさせることだ。MOD制作者がMOD公開前に特定のユーザーにアクセス権を与えられるので、一般公開する前の段階でMODをテストしたい人を招待することができる。こうすればテスターはMODページに記載された重要な説明を読んだり、Bugsセクションを使ったり、初回リリースの前にコメントで作者のバグ修正を助けることができる。

これからのMOD制作者にアドバイスはありますか?

忍耐強くあること。膨大な試行錯誤と失敗の覚悟をすること。モッディングで経験する90%はそういうものだ。とても時間がかかる理由はそれだ。そして極度の献身が必要な理由でもある。

ゲームを知ること。何かモッディングを始める前に最低100時間はゲームをプレイすること。MODでやりたいことの良いアイデアなしにモッディングを始めないこと。しばらくゲームをプレイすれば、ゲームの何を変更したいのか、修正したいのか、追加したいのかが明確に見えてくる。そして十分な献身が出来ると感じられたなら、準備が整ったということだ。

できる限り多くのことを学習すること。全部試しても進歩がないと感じたら誰かに質問すること。Eliやfadingといったモッダーによる良質なチュートリアルがたくさんあるし、最近Kris TakahashiはMod SCKoolシリーズを開始した。モッディングを始めるにあたり必要なものは全部そこら中にあるから、必要なのはインターネット上のものを見つける能力だ。少なくとも基本的なものについてはそうだ。
君がちゃんと自習していると分かった場合、MOD制作者ははるかに助けになる。自分で出来る限りのことを探したのなら、正しい方向に導いてくれる誰かが必要だ。でもGoogle検索で見つけた動画チュートリアルのように、MOD制作者が情報をスプーンで口に運んでくれるなんて絶対に期待しないこと。

基本的なことを学んだら、MODを成功させるための3本柱があると信じていて、僕の意見ではどれも均等に重要だ。

  • 良いアイデア
  • 実装の品質
  • プレゼンテーションの質

たとえ凄い実装をしてMODページが素晴らしく見えても、これまでに何度も作られたようなMODでは誰も振り向かない。

素晴らしいアイデアとプレゼンテーションがあればたくさんダウンロードされるだろうが、十分にテストされていなければみんなががっかりし、数週間かけてバグ修正することになる。

たとえ堅実で独創的なアイデアがあり、非の打ちどころのない実装をしても、MODの説明文がたったの3行ではれば誰も気づいてくれないだろう。

ではまとめよう。忍耐、献身、忍耐、出来る限りの自習、忍耐、良いアイデア、忍耐、実装の品質、そしてプレゼンテーション。さて、忍耐の文字は何個あったかな?

お話しいただいてありがとうございます。今後のMODの成功を願っています。

ありがとう、ポール! この機会に本当に感謝する。この素晴らしい連載の次のインタビューを楽しみにしているよ。

以上


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