FOModの作り方(準備編)
FOModを作る前にFOModについてのおさらいと作業の準備をしましょう。
FOMod化のメリット
FOMod化のデメリット
- すべてのオプションを1つのアーカイブファイルにまとめるのでファイル容量が大きくなりがち。
FOModの作成に必要なもの
手に馴染むものならなんでもいいです。なんならメモ帳でも。
私はサクラエディタ(http://sakura-editor.sourceforge.net/)にXMLアウトライン解析プラグイン(http://sakura.qp.land.to/?Plugin%2F%C5%EA%B9%C6%2F2)を入れています。
- XMLの基礎的な知識
ググれば詳細な説明が見つかりますがノリで書いていけば大丈夫。簡単です。
- Mod管理ツール
Nexus Mod Manager(NMM)とMod Organizer(MO)
必ず両方導入しましょう。FOModの動作が微妙に違うので両方での動作確認が重要です。
- Skyrimインストールフォルダのバックアップ
転ばぬ先の杖。
XMLの記述ルール(ざっくりと)
- <>で囲まれたタグを使ってデータを表現する。
- タグには開始タグと終了タグがあり、必ず1:1に対応する必要がある。
<Name></Name>
- タグの間に値を書くことができる。
<Name>ドヴァキンさん</Name>
- タグ間の値がない場合、開始タグと終了タグをまとめることができる。
<Name/>
- タグ中には属性を書くことができる。
<Actor type="player">
- タグは入れ子構造にすることができる。
<GameInfo> <Actor type="player"> <Name>ドヴァキンさん</Name> <Level>21</Level> </Actor> <Actor type="follower"> <Name>ジョディスさん</Name> <Level>19</Level> </Actor> </GameInfo>
- で囲むとコメントになる。
<!-- プレイヤーの情報 --> <Actor type="player"> <Name>ドヴァキンさん</Name> <Level>21</Level> </Actor>
特殊文字 | 記法 |
アンパーサント(&) | & |
小なり(<) | < |
大なり(>) | > |
アポストロフィ(') | ' |
クオート(") | " |
10進数で文字指定 | n; |
16進数で文字指定 | n; |
- 特殊文字が多い場合 で囲む。(値にのみ有効)
<Message><![CDATA[こんなに&<>特殊文字"'を使っても<aaa>大丈夫&&&です]]></Message>
- ファイルの先頭に次のようなおまじないを書く。詳細は後述。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-16"?>
XMLの保存形式について
すべて英文ならSJISでも問題ないようですが、ローカライズを考慮してUnicodeで作成しましょう。
Unicodeにはいくつかのエンコード方式がありますが、UTF-8かUTF-16(BOM付)のどちらかを使うのが一般的なようです。
保存形式によってXML先頭行のおまじないが異なります。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml version="1.0" encoding="UTF-16"?>
流通しているModでは保存形式とencodingが食い違っているものが多数ありますが、それでも問題なく動作はするようです。ですが念のため一致させておきましょう。
この記事では Unicode UTF-16(BOM付) で統一します。
以上