Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:Vortexアルファ版リリース(2018/2/15)

https://staticdelivery.nexusmods.com/images/News/headers/cropped_13411_head_1518689649.jpg

2018/2/15のNexus Modsニュース Vortex Alpha Release(Vortexアルファ版リリース)の和訳です。

要約:

  • アルファ版のリスクを理解した上で利用のこと
  • MODの設定に慣れた人向け
  • NMM/MOからのデータ移行が可能だし、バックアップしておけば元の環境にいつでも戻すことができる
  • ユーザーの話を聞いていないという風評があるが、フィードバックには全て目を通した上で判断している
  • Vortexのダウンロードページはこちら:https://www.nexusmods.com/site/mods/1

Vortexアルファ版リリース

元記事:Vortex Alpha Release
投稿者:Dark0ne(サイトオーナー)
投稿日:2018/2/15


やあ、みんな。

僕たちは1年以上にわたって、安定しないNexus Mod Managerの後継となるMODマネージャーに取り組んできた。前提は単純で、Nexus Mod ManagerのシンプルさとMod Organizerの高度な機能を組み合わせて、あらゆる種類のモッダーにも利用できるものを作ることだった。2017年の5月にはこの後継版を"Vortex"と命名した。

数週間前には1000人のユーザーに対してVortex限定アルファ版をリリースし(その時の記事の和訳)、大半の人はバグやフィードバックの投稿で非常に役に立ってくれた。子のフィードバックを受け手、Tannninは2週間前の初回リリース以来4つのVortexアップデート版をリリースした。これらにはバグ修正と機能更新が含まれていた。ソフトウェアを広範に利用してVortexのフィードバックシステムを使ってバグ報告してくれたみんなに感謝する。このプロセスにおいてみんなの助力は非常に有用だった。

そして今、使いたい人全員にVortexアルファ版を公開する準備が整った。

さっそく飛びつく前に、「アルファ版」の意味、Vortexの現在の状態、そしてVortexが君に合うものなのかを完全に理解してもらいたい。

アルファ版ソフトウェアとは?

Google検索する手間を省くため、アルファ版の最初の説明を引用してみよう。

アルファ版ソフトウェアとは、テストの初期段階にあるコンピューターソフトウェアのことである。使用に十分な機能はあるものの、洗練されておらず、プログラムの最終バージョンに含まれる機能のほとんどが欠けていることが多い。ソフトウェア開発における「アルファフェーズ」はプログラミングと設計段階の次の段階で、最終バージョンとよく似た「ベータフェーズ」の前の段階である。
 
アルファフェーズはソフトウェア開発サイクルの初期段階であるため、通常アルファ版ソフトウェアには重大なバグやユーザビリティの問題がある。

Wikipedia日本語版の説明はこちら

Vortexはまさに今この状態だから、適切に警告することが重要だ。今ここで知っておくべきことを十分に伝えているから、セーブファイルやゲーム状態のバックアップも取らず、VortexがインストールされたMODを壊したとの不満をフォーラムなどでぶちまけられても、正直言って同情するつもりはない。そうなった原因となるバグを知りたいと思うし、できるだけ速く修正するよう努力はするが、アルファ版ソフトウェアについて思い違いをしてもらいたくない。僕たちはこれをアルファ版ソフトウェアとして扱っているし、修正が必要な未知のバグがあると予想されるからだ。

これは誰のためのもの? Vortexを使うべき?

自分が早期導入者(新たに現れた革新的商品やサービスなどを比較的早い段階で採用・受容する人々)なのか、それともVortexがより洗練されてベータ版/完全版となるのを待つべきなのかよく考えることだ。Vortexにはバグがあって不完全な状態であると公表されていることを考慮した上で、それでもこの状態のソフトウェアを利用したいのだろうか? 正常に機能しなかったり問題が発生して、Vortexが更新されるか手動修正するまでゲームがプレイできなくなっても動揺しないだろうか? もしそうでないなら、自分用のMODマネージャーとしてVortexを利用するのに適したタイミングではない。

セーブゲームやMODフォルダーのバックアップ方法を十分に理解していて、Vortexがうまく動作しない場合に手動あるいは別のMODマネージャーで問題解決できる能力があるだろうか? 感情的になったり失礼になることなく、建設的なフィードバックやバグ報告を提供して僕たちを助けたいだろうか? バグ修正や機能の開発を辛抱強く待つことができるだろうか? もしそうであれば、Vortexをダウンロードして徹底的に使ってもらいたいし、そんな君からの意見を楽しみにしている。

VortexはNMM/MO/今使っているMODマネージャーの代用になるか?

今すぐにという意味ならノーだ。今使っているMOD管理ツールからVortexに完全に切り替えることはお薦めできない。イエスと言える日はそう遠くないはずだが、今のところはノーだ。

テストチームと数週間前にリリースした限定アルファ版に参加した多くのユーザーは完全に切り替えることができた。切り替えを試すことをお勧めするが、今使っているMODマネージャーと関連したMOD設定/セーブゲームをバックアップして残しておくこと。こうしておけば、もしVortexに何か問題が起こっても、簡単に元に戻せるので、ゲーミングへの影響はない。

現時点では本サイトのNMMを公式に置き換えていない。画面上部のナビゲーションに"Install NMM"ボタンを残りしているし、VortexをダウンロードできるのはNexus Modsのゲームページだけだ。うまくいけばVortexを進化させるためのエクステンションもここでダウンロードできるようになるだろう。

今回のVortexのリリースがどういう扱いなのか伝えておかなければ。乗り換えるべき最上のものだと、大衆に対して大々的にアピールできるものではない。つまり粛々とリリースを続ける必要がある。方向性には満足しているが、まだ熟成の時間が必要だ。

アルファ版ではどういった利用者を求めているのか?

本当にVortexを試してもらいたいし、バグ報告や機能に関するフィードバックによる助けが得られると本当にありがたい。僕たちが今求めているのは、ゲームにMODを導入する能力があり、アルファ版ソフトウェアの利用に関するリスクを理解していて、本当に良い物の開発のためにバグや機能不足に我慢してくれる人だ。

アルファ版はいつまで続くのか?

NMMは永遠のベータ版で、誰にでも理想的な状態ではなかったことは理解している。Vortexではこれを避けたいと考えているが、現時点ではタイムラインやロードマップを提供することはできない。

当初の目標は、アルファ版のバグを修正してあらゆる問題に対処することだ。それから今後のロードマップに取り組み、ベータ版に到達するまでの達成目標を決定するつもりだ。

ドキュメントはある?

現在、一般公開の準備が整っているドキュメントは非常に限られているが、今後数ヶ月かけて是正していきたいと考えている。それまでの間、人気ユーチューバーのGopherがVortexの紹介とソフトウェアの使用手順をガイドするチュートリアル動画を作成している。紹介動画の準備ができ次第、このニュース記事を更新するつもりだ。彼のYoutubeチャンネルで更新情報が入手できる: https://www.youtube.com/user/GophersVids/videos


VortexにはNMM/MOからのインポート機能があるのか?

Vortexはコンピューター上に(NMMやMOとは)別のアプリケーションとしてインストールされる。Vortexのインストールや利用によって既存のNMM/MO設定が影響を受けることはない。唯一影響を受けるのは、NXM(ダウンロード)リンクの処理方法、つまりサイト上で"Download with manager"ボタンをクリックしたときに、どのアプリケーションが起動してダウンロードを始めるのかだけだ。

Vortexには「NMMからのインポート」「MOからのインポート」機能があり、各MODマネージャーからMOD設定のコピーを試みることができる。これは後戻りのできない破壊的な機能ではないし、既存の設定に影響を与えることもない。

既存のMOD設定が特に巨大な場合、Vortexが読み込むのに少し時間がかかるかもしれないので、処理中は辛抱強く待ってほしい。

NMMのDataフォルダの処理方法は(今や)古風な方法となってしまったので、Vortexへのインポートに成功したら、NMMにインストールされたMODを無効にするか、空のプロファイルに切り替えてNMMがDataフォルダに入れたファイルをクリアすることをお勧めする。こうする理由は、VortexとNMMの両方がインストールされたファイルを把握しようとするためで、同じゲームに対するMODツールを複数同時に使用するとこれがより難しくなるからだ。NMMに戻す必要があれば、Vortexを無効にしてNMMプロファイルを再適用するだけで以前の設定に戻すことが出来る。

いつものことだけど、最悪の場合に備えて現在のMOD設定をバックアップすること。問題が発生した場合にバックアップから復元できるよう、MODのインストールのバックアップを確実に取って、Vortexを使う前に正しく復元する方法を確認しておくこと。

フィードバックするにはどうすれば?

Vortexにはフィードバック・バグ報告システムが組み込まれていて、右上のメニューからアクセスできる。ソフトウェアの使用中に問題が発生した場合はこれを使って問題を報告し、問題が発生したときに行っていたことに関する詳細な情報を提供してほしい。これはTanninに直通するもので、バグを発見して修正するのに最速の方法だ。

もしVortexのバグ報告ツールではなくフォーラムなどでバグを報告されても正直役に立たない。他の場所でバグの議論をするのは自由だが、少なくともまずはVortex内からバグを報告してほしい。

フィードバックに関する注意点

現時点でVortexに取り組んでいる開発者はTannin一人だけなので、彼の時間を慎重に管理する必要がある点に留意してほしい。実際にVortexを改善する作業に大半の時間を費やすのが望ましく、ユーザーのフィードバックに対応する時間はVortex自体に費やされる時間ではないからだ。可能な限り対応したいとは思っているが、すべてのフィードバックに対応できない点に注意してほしい。とはいえ(送られたフィードバックは)全て読んでいる。

Vortexのリリースと新サイトデザインのリリースで共通して耳にするのは「俺たちの話を聞いてくれない」という概念だ。こうした馬鹿げた考え方を摘み取るために少し時間を取らせてほしい。

ユーザーの話を聞かないことと、ユーザーの言うこと/頼み事/明らかに馬鹿げた要求に応えないことの間には大きな違いがある。僕たちがVortexやサイト上から受け取った全てのフィードバックを読んでいるのは保証するし、フィードバックに基づいて行動していないとしても、僕たちが話を聞いてないというわけではない。

僕たちは複数のユーザーからの要求に応じて行動したり変更したりしないのには様々な理由があるし、何でも思い通りになるとは思わないでほしい。僕たちは1,400万人を超えるユーザー規模の要求に応じなければならない。その中には君の意見に異議を唱える者もいるだろうし、君とは全く異なることを求める者もいるだろう。僕たちは全てのユーザーの要求に応じたいが、単に実現できないことや不可能なこともあるということだ。

僕たちが変更要求に同意するか熟考するとしても、長期間にわたって積み重ねられたTODOリストがあり、君のフィードバックへの対応がその最上位に配置されるとは限らない(かといって単に最後に追加されるわけでもない)。もう一度言うが、僕たちが「耳を傾けない」ことはないし、君のフィードバックが評価されないというわけでもない。どうか理解してほしい。

Vortexはオープンソースソースコードはどこにある?

できるだけ早くVortexのソースコードをリリースする予定だ。おそらく1~2日のうちに、GitHubリポジトリに段階的に追加されるはずだ。準備ができたらこのニュース記事を更新するとともに、Vortex Code Developmentフォーラムに投稿する。

ここまで全部読んだ。Vortexを使ってテストしたい。どこで手に入る?

Vortexはゲームカテゴリ"Nexus Mods"のページにある。Vortexのために特別なMODページを用意した。https://www.nexusmods.com/site/mods/1

以上


→ その他のNexus Modsニュース和訳はこちら

Nexus Modsニュース和訳:2月最初のSteamギフトカードプレゼント(2018/2/9)

https://staticdelivery.nexusmods.com/images/News/13406_tile_1518187570.jpg

2018/2/9のNexus Modsニュース First February Steam gift card giveaway(2月最初のSteamギフトカードプレゼント)の和訳です。

補足:
応募期限は2/11(日)までです。
応募ページからeMail, Facebookアカウント, Twitterアカウントを使って応募できます。応募後に表示されるページのリンクからFacebookを訪問、ハッシュタグ#NexusModsに投稿、Twitterの@nexussitesアカウントをフォローすることで応募カウント数を上げることができます。応募ページ上のリンクを使い、実施後に"Continue"ボタンを押す必要があるようです。既にTwitterをフォローしている場合は、ボタンを押すかTwitterのユーザー名を入力することでカウントされます。

2月最初のSteamギフトカードプレゼント

元記事:First February Steam gift card giveaway
投稿者:Dark0ne(サイトオーナー)
投稿日:2018/2/9


包み隠さず教えよう。ソーシャルメディアにおけるNexus Modsの存在感を高めてソーシャルメディアの読者を増やすため、僕たちは毎月少しづつ予算を計上している。この資金をそのままFacebookTwitterの広告費用に充てる手もあったけれど、ユーザーにとっての利益があり、誰もが参加できるプレゼント資金にしたかったんだ(たとえソーシャルメディアを気にかけなかったり憎んだりしていようとね)。

そんなわけで、2週間ごとにSteamギフトカードプレゼントを実施しようと思っている。誰でも参加できるし、ソーシャルメディアに参加して僕たちと交流してくれるユーザーには追加の参加枠も用意する。

僕たちがソーシャルメディアに気をかける理由だけど、僕たちはソーシャルメディアのチャンネルを使って、Nexus Modsがサポートする(可能な限り多くの)ゲームに関するモッディングニュースや秘宝ともいうべきMODの情報を発信し続けている。ある人にとってソーシャルメディアは中毒性のある日常習慣だし、ある人にとっては
悪魔の化身だ(大半はこの両極の真ん中にいるけれど)。僕たちはより幅広いユーザーと物事を共有するための便利な代替プラットフォームだと考えている。こうしたチャンネルにおける僕たちの試みが多くの人に高く評価されているのを知っている。素晴らしいことだ! それに、ソーシャルメディアを気にかけない人がいることも理解している。

今週のプレゼントは35ポンドのSteamギフトカードだ(当選したらSteamで自国の通貨に変換される。今の為替レートでだいたい50ドル)。
応募するには応募ページに行って応募要項を読んで、応募者の詳細(少しだけだから心配無用)を入力するだけだ。当選者にはこちらから連絡する。これだけだ。当選のチャンスを増やしたければ応募ページの指示に従うこと。

さっきも言ったように、現時点ではこのプレゼントを試してみてみんなの反応を確かめるつもりだ。肯定的で良い反応が得られたら、結果に応じて賞品を増やすかもしれない。

念のため、応募ページへのリンクをもう一度貼っておく:
 https://gleam.io/zhVDb/nexus-mods-giveaway-feb-09-2018

では幸運を!

以上


→ その他のNexus Modsニュース和訳はこちら

xEditのインストール方法とコマンド引数について(2018/2/9追記)

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xEditとは、SkyrimFallout 4といったベゼスダのTES/Falloutシリーズのモッディングで大変役に立つ、MOD制作者/利用者必携の編集ツールです。
Oblivion, Skyrim, Skyrim Special Edition, Fallout3, Fallout New Vegas, Fallout4 に対応していて、それぞれTES4Edit, TES5Edit, SSEEdit, FO3Edit, FNVEdit, FO4Editと呼ばれています。ツール名称の先頭を端折って xEdit と総称されています。

最近xEditのインストールに関するトラブルをちらほら聞きますので、前提知識や小ネタをはさみつつ、xEditのインストール方法とコマンド引数を説明してみようと思います。

※記載内容はxEditのソースコードと実機検証に基づいています。
※SEEdit-3da194b (released this on 23 Nov 2017) で検証しました。
※Enderal用のxEditも存在するらしいですが、使ったことがないので記載範囲外とします(きっと似た仕組みのはず)

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目次


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ツールの入手先

正式リリース版はNexus Modsからダウンロードできます。

GitHubからもダウンロードできます。こちらにはベータ版やソースコードもあります。"Latest-release"は最新の正式リリース版、"Pre-release"はベータ版を示しています。

  

GitHubで公開されているファイルについて

xEditの実行ファイル/開発ソースは全ゲーム共通となっていて、開発チームが現在アクティブに取り組んでいるゲームの名前でパッケージが公開されています。
例えば、現時点(2018/01/12)で最新の正式リリース版 xEdit v3.2 (released this on 13 May 2017) - FO4Edit_3_2.zip には次のファイルが入っています。

Edit Scripts/
EditTips.txt
FO4Edit.exe
Fallout3.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Fallout4.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
FalloutNV.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Oblivion.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat
Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat

実は、xEditは実行ファイル名で処理対象のゲームを決定する仕組みとなっています。また、Nexus Modsで配布されているFO4Editパッケージとは異なり、Fallout 4用以外のファイルもちゃんと含まれています。ですので、FO4Edit.exeを次のようにリネーム(またはコピー)すれば、他のゲームでも使えます。

ゲーム名 実行ファイル名
Oblivion TES4Edit.exe
Fallout 3 FO3Edit.exe
Fallout New Vegas FNVEdit.exe
Skyrim TES5Edit.exe
Skyrim Special Edition SSEEdit.exe
Fallout 4 FO4Edit.exe


通常はNexus Modsの配布パッケージで十分ですが、開発中の新機能を試したい場合はGitHubの配布パッケージが役に立ちます。
例えば現時点(2018/01/12)ですと、Creation Clubコンテンツ(.eslファイル)に対応したSEEdit-3da194bがリリースされています(3da194bはソース管理システムGitのバージョン管理識別子です)。



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インストール方法

インストールは、提供パッケージを展開して“フォルダごと”コピーするだけです。
どのフォルダにコピーするかによって2つの方法があります。
 
 

インストール方法(1): プログラム用のフォルダにコピーする

WindowsのProgram Filesフォルダや個人用のツールフォルダなど、ゲームとは別のフォルダにコピーする方法です。

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xEditはレジストリからゲームのデータフォルダを決定します。

注意点:

  • レジストリにゲームの情報が保存されていないとうまく動作しません。
  • レジストリにゲームの情報を保存させるには、一度正規のランチャーからゲームを起動する必要があります。
  • ゲームをアップデートしたときにも、もう一度正規のランチャーからゲームを起動する必要があります。

 
 

インストール方法(2): ゲームのインストールフォルダにコピーする

ゲームのフォルダ、例えば"C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim Special Edition" にコピーする方法です。

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xEditは自分がインストールされたフォルダを上へとたどり、ゲームのデータフォルダを決定します。
レジストリが保存されていなくても動作するのが利点です。
ゲームフォルダの直下でなくても問題ありません。例えばSkyrim/ModTool/A/B/TES5Editにコピーしても正しく動作します(あまりお勧めしませんが)。

注意点:

  • ゲームの種類とツールの種類が不一致だと動作しない。
    例えばSkyrim SEのフォルダにFO4Editをインストールした場合はうまくいかない。
  • ゲームのフォルダにはゲームの実行ファイルが必要。
    例えばDataフォルダだけをコピーした作業用のフォルダではうまくいかない。

 
 

インストールのヒント
  1. xEdit自身はレジストリを一切利用しません。
    フォルダさえ分けてしまえば、複数ゲーム/バージョンのxEditを同時にインストールできます。
  2. xEditがどのゲームフォルダを認識したかはログで確認できます。



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xEditのコマンド引数

xEditにはたくさんのコマンド引数がありますが、普段使いそうなものだけをピックアップしました。

引数指定のヒント:

  • 引数を複数指定する場合は半角空白で区切ります。
    例: -cp:utf-8 -l:Japanese
  • コマンド引数に空白入りのパス名を指定する場合、指定先の引数全体を"(ダブルクオート)で囲みます。
    例: -cp:utf-8 -l:Japanese "-D:C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim Special Edition"

 

引数 説明 省略時のデフォルト値
-tes4
-fo3
-fnv
-tes5
-sse
-fo4
処理対象のゲームの選択 xEditの実行ファイル名から決定。詳細については下記「xEditの詳細動作」参照のこと
-S:<Folder Path> スクリプトフォルダのパス <xEditのインストールフォルダ>\Edit Scripts\
-T:<Folder Path> 一時フォルダのパス <Windowsの一時フォルダ名>\<xEditの実行ファイル名>\
-D:<Folder Path> データフォルダのパス
インストールフォルダではなくDataフォルダを指定する点に注意
次の優先順位で決定
1. xEditがインストールされたゲームフォルダ
2.レジストリに保存されたゲームフォルダ
詳細については下記「xEditの詳細動作」参照のこと
-O:<Folder Path> 出力先フォルダのパス
相対パス指定(ピリオド始まり)の場合はDataフォルダからの相対パス扱いとなる
Dataフォルダ
-I:<File Path> ゲームのINIファイルのパス <My Gamesフォルダ>\<ゲーム名>\<ゲーム名>.ini
例: "C:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Skyrim Special Edition\Skyrim.ini"
-G:<Folder Path> ゲームのセーブフォルダのパス INIファイルに[General] sLocalSavePathの指定がある場合:
<INIファイルの格納フォルダ>\<sLocalSavePathの値>\
ない場合:
<INIファイルの格納フォルダ>\Saves\
-P:<File Path> プラグイン一覧ファイル Plugins.txt のパス %LOCALAPPDATA%\<ゲーム名>\Plugins.txt
例: "C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Skyrim Special Edition\Plugins.txt"
-B:<Folder Path> バックアップフォルダのパス <Dataフォルダ>\<xEditの実行ファイル名> Backups\
フォルダが作成できない場合はDataフォルダ
-R:<File Path> ログファイルのパス <xEditのインストールフォルダ>\<xEditのファイル名>_log.txt
-l:<Language> ゲームの言語。多言語に対応していてSTRINGSファイルを持つプラグインを読み込む際、どの言語のSTRINGSファイルを読み込むかの決定に利用される
Skyrim/Skyrim SEの場合: English, Japaneseなど
Fallout 4の場合: en, ja など
Skyrim/Skyrim SEの場合: English
Fallout 4の場合: en
-cp:<codepage> コードページ
utf-8のみ指定可能。1251等は指定不可
Windows-1252
-IKnowWhatImDoing 編集時の警告メッセージをオフにする 警告メッセージあり
スクリプトファイルのパス 起動時に自動実行するスクリプトファイルのパス なし



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日本語対応について

Skyrim/Skyrim SE/Fallout 4の場合、引数 -cp:utf-8 -l:Japanese (Fallout4の場合は -cp:utf-8 -l:ja) を指定すれば、プラグインの定義内容を日本語で表示・編集することができます。
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言語がEnglish/enの環境(Skyrimの旧日本語化方式やSkyrim SEで最近推奨されている日本語化方式)の場合、-lオプションの指定は不要です。
言語がJapanese/jaの環境(Skyrimの新日本語化方式など)の場合、必ず-lオプションを指定してください。指定しないと、バニラのプラグインのように多言語に対応していてSTRINGSファイルを持つプラグインの日本語文字列が読み込まれず、英語に戻ってしまうことがあります。
 
 
1点注意があります。xEditで日本語表示・編集が可能な項目は「ローカライズ可能(stringsファイルに保存可能)な文字列」のみのようです。スクリプトのプロパティ文字列など、ゲームエンジンで「ローカライズ可能な文字」形式として扱われていない項目については文字化け表示され、編集すると文字化けして保存されます。
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なお、xEditは編集されていないデータは読み込んだそのままのデータを出力するので、該当箇所を編集しなければ、表示上は文字化けしていても壊れて保存されることはないようです。




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xEditのスクリプトについて

スクリプトの概要

xEditでは、独自のスクリプトを使ってプラグインファイル(esm/esp/esl)に対する独自の処理を行うことが出来ます。
Delphiとほぼ互換性のあるオブジェクトPascal言語で記述します。作成と実行にDelphiは必要ありません。

通常は、xEditのインストール先/Edit Scriptsフォルダに拡張子.pasのファイルを作成しておき、xEditの右クリックメニュー "Apply Script" からファイルを選んで実行します。
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スクリプトファイルの関連付け

xEditは次の拡張子に自身を関連付けます。Windowsエクスプローラー等でこの拡張子のファイルを開くと、xEditが起動されてスクリプトが自動的に実行されます。関連付けを行うタイミングはxEditの起動時です。

ゲーム名 実行ファイル名 関連付ける拡張子
Oblivion TES4Edit.exe .tes4pas
Fallout 3 FO3Edit.exe .fo3pas
Fallout New Vegas FNVEdit.exe .fnvpas
Skyrim TES5Edit.exe .tes5pas
Skyrim Special Edition SSEEdit.exe .ssepas
Fallout 4 FO4Edit.exe .fo4pas

同じゲームに対するxEditを複数インストールしている場合には少し注意が必要です。関連付けされたスクリプトファイルを開いたときに起動されるのは最後に実行されたxEditです。特定のバージョンのxEditを必要とするスクリプトを使う際、目的のバージョンのxEditが起動されない場合があるので注意してください。実行したいバージョンのxEditを起動して終了し、目的のスクリプトを開けば回避できます(Real Shelterのスクリプトでこれにハマりました)。
 
 

スクリプトの自動実行機能

関連付けられたスクリプトファイルを開くか、引数にスクリプトファイル名を指定してxEditを起動すると、プラグインが読み込まれた後にスクリプトファイルが自動的に実行されます。
この仕組みはxEditのスクリプト機能を使ったツールでよく使われています。

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これはReal ShelterというMODの例ですが、いつものように左のツリーが表示されず、ログ画面とMODで提供された画面だけが表示されているのが分かります。
 
 

スクリプトの自動実行時に日本語化されたプラグインを処理する

引数にスクリプトファイル名を指定して自動実行する場合、引数に -cp:utf-8 -l:Japanese (この引数については上記の説明参照) を追加することで、日本語化されたプラグインを処理できます。

例えば次のようなコマンドラインで起動しているのであれば…

TES5Edit.exe HogeScript.pas

次のように引数を追加します。

TES5Edit.exe -cp:utf-8 -l:Japanese HogeScript.pas

 
 
関連付け機能を使ってスクリプトを自動実行する場合は少し厄介です。というのも、関連付けによる実行時には引数が追加できないからです。
たとえば、Real ShelterではRSPatcher.batというバッチファイルを提供していて、関連付け機能を使ってスクリプトを実行しています。

Start RSPatcher.tes5pas

このままだとパッチ結果の日本語が文字化けしてしまいます。こんな感じで引数を追加しても無視されてうまくいきません。

Start RSPatcher.tes5pas -cp:utf-8 -l:Japanese

次のようにxEditの実行ファイルパスと引数を指定するように修正すれば解決できます。Real ShelterはxEdit 3.1.xでしか動作しないので、このように明示的にxEditのパスを指定した方がトラブルが少なく一石二鳥です。

Start "title" "D:\Skyrim_Work\Tools\TES5Edit_3.1.3\TES5Edit.exe" -cp:utf-8 -l:Japanese RSPatcher.tes5pas

余談:レジストリ HKEY_CLASSES_ROOT\TES5Script\shell\open\command の設定 …\TES5Edit.exe "%1" の末尾に %2 %3 %4 を追加すれば、関連付けからの起動時にも追加の引数を指定できるのですが、xEdit起動時にレジストリが元に戻されることがあるのでお勧めしません。xEditは絶対に1バージョンしかインストールしない! という方はこちらを試してください。

 
 

xEditをベースに作成されたツールで日本語化されたプラグインを処理する

比較的稀なケースですが、xEditのソースをベースに制作されたツールが存在します。

Dynamic Distant Objects LOD - DynDOLODではDynDOLOD.exeを使ってDynDOLOD.espを生成するのですが、この際に日本語の地名が文字化けしてしまいます。実はxEditの引数が指定できるらしく、DynDOLOD.exeに引数 -cp:utf-8 -l:Japanese を指定すれば文字化けしません。
DynDOLOD.espの文字化け訂正は結構手間なのでぜひ試してください。



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xEditの詳細動作(ご参考)

処理対象のゲームの決定方法

次の優先順位で処理対象のゲームを決定する。

  1. 引数で指定されたゲーム(-tes4 -fo3 -fnv -tes5 -sse -fo4)
  2. xEditの実行ファイル名に含まれる文字列 tes4 fo4 fnv tes5 sse fo4
  3. 上記に該当しない場合はFallout4

 
 

ゲームのデータフォルダの決定方法

次の優先順位でデータフォルダを決定する。

  1. -D引数で指定されたフォルダ
  2. xEditがゲームのインストールフォルダにある場合はそのインストールフォルダのDataフォルダ
  3. レジストリに保存されたインストールフォルダ
  4. データフォルダが決定できない場合、"Fatal: Could not determine ゲーム名 installation path, no "Installed Path" registry key. This can happen after Steam updates, run game's launcher to restore registry settings." メッセージを表示する。

 
 

ファイルの関連付けの詳細動作

ファイル関連付けのために登録するレジストリ情報

HKEY_CLASSES_ROOT\.xxxpas (規定) 文字列 XXXScript
HKEY_CLASSES_ROOT\XXXScript\DefaultIcon (規定) 文字列 xEdit.exeのパス名
HKEY_CLASSES_ROOT\XXXScript\shell\open\command (規定) 文字列 xEdit.exeのパス名 "%1"

※xxxはゲーム識別子小文字(tes5,fo4など)、XXXはゲーム識別子大文字(TES5,FO4など)を示す

レジストリ登録の条件

  • xEdit起動時
  • 既にレジストリに登録済の場合、登録されているパスと同一であれば更新しない

 
 
以上


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改訂履歴

  • 2018/01/12 : 公開
  • 2018/01/23 : 引数指定のヒントを追記
  • 2018/02/09 : スクリプト、関連付け、Real ShelterとDynDOLODに関するヒントを追記

Nexus Modsニュース和訳:コミュニティマネージャー職の人材募集 (2018/2/7)

https://staticdelivery.nexusmods.com/images/News/cropped_13401_tile_1517931477.png

2018/1/16のNexus Modsニュース Hiring for community management positions(コミュニティマネージャー職の人材募集)の和訳です。

Vortex開発者の人材募集

元記事:Hiring for community management positions
投稿者:Dark0ne(サイトオーナー)
投稿日:2018/2/7

エクセターのオフィスへの移転プロセスの一環として、コミュニティマネジメントチームの人材を2名募集する。
この職の勤務地はイギリスのエクセターにあるオフィスとなるので、イギリス国内での労働権が必要だ。
詳細は次のとおりだ。

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