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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:レッドマウンテンの影に - TelShadowのインタビュー (2020/07/14)

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2020/07/14のNexus Modsニュース In the Shadow of Red Mountain - TelShadow(レッドマウンテンの影に - TelShadowのインタビュー)の和訳です。
 
 
レッドマウンテンの影に - TelShadowのインタビュー
元記事:In the Shadow of Red Mountain - TelShadow
投稿者:Pickysaurus(コミュニティマネージャー)
投稿日:2020/07/14 (UTC)

目次

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本日のMOD制作者インタビューでは、Morrowind用MODの最多制作記録を持つTelShadow氏に迫ってみた。

まずはいつものように、自己紹介をお願いします。

話せることはあまりない。僕は非常にクリエイティブな一族の出身で、そのことが新しいMODのアイデアを考えるときに役に立っている。僕は作家であり芸術家でもあるが、正直に言うと、もう何年も楽しみのために本を書いたり絵を描いたりしていない。その代わり、余暇のほとんどをモッディングに捧げている。他のことはほとんどしていないね! この3年間、毎日コツコツとモッディングに取り組んできた。

また、タトゥー・アーティストの仕事もしている。これは僕にとってクリエイティビティを発揮するもう一つの手段であり、素晴らしい仕事だ。仕事やモッディングをしていないときはもちろん、ビデオゲームを楽しんでいる。

好きなゲームを3つ挙げるとしたら?

お察しのとおり、一番はMorrowindだね。初代Xboxで発売されてから1年後に手に取ったのを覚えている。その異質な世界、できる行動の多様性、そして伝承の豊かさにやられたね。どんな派閥、名家、ギルドにも参加できるから、何度も繰り返しプレイして、毎回違う冒険を体験するのに最適なゲームだよ。

二番目はHaloシリーズと言わざるを得ない。HaloもMorrowindも捨てがたくて、どちらか1つを選ぶのは難しいね。エイリアンのデザイン、マップ構成、そして何よりも重要なのはストーリーだ。Morrowindとよく似ているのは、探索すべき豊富な伝承があること。Morrowindの伝承は99%カバーできたと思うけど、Haloについてはまだほんの少し理解した程度だ。

三番目は、意外に思われるかもしれないが、Fallout 3だ。Fableだと思った人もいるだろうけど、Fallout 3が勝っているのは、信じられないほどのワールドデザインと、自分の選択が周囲の世界を実際に変化させるという点にある。モールらっとに殺されて再ロードする羽目になったので復讐しに行ったら、そいつが横にいたデスクローに殺されていたのを覚えている。HaloやMorrowindと同様に、このゲームの伝承も非常に楽しめる。戦前の世界の謎を解き明かしたり、何が起こったのか自分なりの仮説を立てたりするのが楽しかった。

このチョイスから分かるとおり、僕は巨大で異質な世界を探索するもの、没頭できる強烈な伝承のあるものが好きなんだ。

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あなたのプロフィールを見れば、Morrowindのモッディングを一番楽しんでおられますが、このゲームのどこに惹かれるのでしょう?

Morrowindは僕の一部であり、初めてプレイしたときから僕の生活の大部分を占めている。選択肢やクラス、プレイスタイルに応じて冒険が大きく変化するのがいいね。OblivionSkyrimよりもずっと多様だよ。さっきも言ったように、僕はすべてが異質なものが大好きなんだ。名家、派閥やギルド、そして偶然の出会いが、その世界に住んでいると感じさせてくれるし、自分の選択によって違う結果がもたらされる。ゲームから少しでも多くの伝承を引き出そうと、すべてのキャラクターと話し、すべての本を読んでいる。また、ゲーム内でもっとくだらないこともできる。枕で砦を作るために、世界中から枕を全部盗んだことを覚えている。

僕がいつもテルヴァンニの名家に加わるのは、キノコの建物がすごくクールで、テルヴァンニの大賢者になりたいと思ったからだ。最初のプレイでもそうした。それが僕のユーザー名 "Tel Shadow"の由来になっている。僕のキャラクターはいつもテルヴァンニの暗殺者だったから、その名前をつけようと思ったんだけど、それを短縮したかった。だから"Telvanni"を"Tel"に、"Assassin"を"shadow"にした。テルヴァンニの暗殺者 Tel Shadowはこうして生まれたんだ。

現時点でMorrowindのMODを245個も作成されていますが、制作の際にはどこからインスピレーションを得ていますか?

寄せ集めだよ。僕はクリエイティブな人間だから、いつも座っているだけでMODを作ることができる。普段は着手する前にすでに頭の中にアイデアが浮かんでいて、それがMOD制作の速さの理由だ。ダンジョンやMODが大きくなるにつれ、インスピレーションの閃きを得て、思いついたものを追加していくだけさ。MorrowindのモッディングAIと呼ばれることがあるのはそのためだ。
いくつかのケースでは、プレイした他のゲームからインスピレーションを得ることもある。 HaloやThe Elder Scrolls OnlineにあるMorrowindからインスピレーションを得ているが、MODの説明にどこでアイデアを得たかを書くことはない。

Morrowindは今年の5月で18歳になりましたが、この名作のファンがいまだに健在なのは信じがたいことです。Morrowindの成功の要因は何だと思いますか?

僕たちの多くにとって、MorrowindはPCやXboxで初めてプレイしたときの思い出のゲームだ。プレイヤーは、ゲームのプレイ方法によって、さまざまな体験をして壮大な物語を物語ることができる。やれることはたくさんあるし、MODを使って追加したり変更したりすることも可能だ。

また、SkyrimOblivionをプレイしたプレイヤーがエルダー・スクロールをもっとプレイしたくてプレイすることも日常茶飯事だ。そうしたプレイヤーはMorrowindに馴染めないこともあるが、その原因は「サイコロを振る」戦闘システムにある。僕はこれを問題だと思っていないが、Morrowindから始めたから慣れてしまったのかもしれない。

Morrowindはモッディングが可能で、エルダー・スクロールの伝承は広大だから、巨大で異質な世界でMODを作ったり利用したりすることは、無限のリプレイの実現に役立つのは間違いない。Tamriel RebuiltProject TamrielMorrowind Rebirthといった巨大モッディングプロジェクトが今でも活発に活動していて、膨大な量の新しいコンテンツを追加することができる。Starwindを見ても分かるように、Morrowindのエンジンを使って全く新しいゲームを作ることもできる。

darkelfguyによるMorrowind ModathonsShowcasesも、Morrowindが成功を続けている大きな要因だ。僕は何年も彼の動画を見てきたが、それは自分でモッディングを始めるきっかけの一つとなった。

Morrowindは決して死なない。なぜなら、ゲームに対する僕たちのアイデアや経験は、何があろうと生き続けるからだ。

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新しいエルダー・スクロールシリーズ(OblivionSkyrim)をプレイしたことは? Morrowindと比較してどうでしょうか?

どちらもXbox360でプレイしたことがある。Oblivionは実績の入手のために、Skyrimはすごいドラゴンのためにプレイした。Morrowindをプレイしたことのある人の大半は、続編がどれも「簡略化」されていることに同意すると思う。これは続編がリリースされる前にMorrowindの伝承のメインライターがBethesdaを去ったことが原因の一つだと聞いたが、真偽のほどは分からない。

Oblivionは非常に色彩豊かな中世ファンタジーのゲームだったし、ロード・オブ・ザ・リングが注目を集めていた頃に発売されたので、それが人気につながったのは間違いない。それとは対照的にSkyrimは、テーマが非常に単調に抑えられていて、むしろバイキング的なものを感じた。僕にとって、これらのゲームをMorrowindと比較するのは、昼と夜を比べるようなものだ。たとえば、Morrowindにはたくさんの選択肢があるのに比べて、Skyrimでは参加して交流できるギルドの数が少ない。バイキングをテーマにしたドラゴン退治RPG(Skyrim)と、ダンジョンズ&ドラゴンズ(Morrowind)を比べるようなものだ。

モッディングの話に戻ります。MOD制作の流れについて教えてください。

僕が「モッディングマシーン」などと呼ばれている理由の一つは、僕のワークフローを高く評価している制作者が多いからだろう。最初にConstruction Setを手にしたとき、僕は2週間かけてできる限りのことを学んだ。その間にワールドデザインの全機能を理解して使いこなせるようになった。YouTubeでスピードペインティングの動画を見たことがあると思うが、僕がモッディングするときのスピードはそれに近いと思う。

僕がMODを計画するとき、レイヤーに分けて物事を進める。たとえば、ランドマス(陸塊)を作るときは、ランドスケープ(地形)のサイズと形を区切るところから始めて、地面のテクスチャを追加して、木や岩といったオブジェクトを追加する。細かいところを何度か確認した後、基本的な設定が終わったら、さらに複雑なものを追加していく。進捗状況の把握に役立つので、順番に進めるのが好きだ。また、作業中に修正すべき問題をメモしたり、チェックリストにしておくのもいいと思う。

好きなゲームで新しいダンジョンやマップを作りたいと考えている信心モッダーに、何かアドバイスをお願いします。

僕のアドバイスはちょっとした議論の対象になるかもしれない。ほとんどの制作者は小さなものから始めて大きなものに向かって頑張ることを勧めているが、僕はあえて逆のことを言いたい。最初に小さなMODを作ると、実際に作るモノよりもツールを学ぶことの方が多い。逆に大きなプロジェクトから始めることで、MODのさまざなな部分を作業することができるし、進むにつれてツールの使い方も学べるし、最終的な結果は自分の元々想定していたアイデアにはるかに近いものになる。MODの規模は重要ではない。もし大きなものを作りたくて本当にやる気があるのなら、やってみるべきだ!

自分を追い込み、己の限界を知り、その限界を超える方法を見つけよう。全力で取り組めば、誰だって素晴らしいことを成し遂げることができる。

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あなたが制作したMODの中で、どれが気に入っていますか?

自分のMorrowind用MODはどれも好きだが、ここでは3つだけ紹介させてもらう。Fablewind、これはMorrowidのエンジンを使ってFableのゲーム全体を再現する。Tel Felisa、これはテルヴァンニのメンバーの一人、Felisaにインスパイアされたテルヴァンニの町だ。最後にShadow of Colossus、これはHaloにインスパイアされたMODの一つだ。

他の制作者によるMODの中で、特に目を引くものはありますか?

悲しいことに、MODを作る以外にMorrowindをしばらくプレイしていない。だから他の人が作ったMODをそれほどプレイしていない。とはいえ、お気に入りがないわけではない。

他にコミュニティに伝えたいことはありますか?

どんなゲームであれ、モッディングを続けよう。誰にもふさわしい瞬間があり、浮き沈みがある。プロジェクトに取り組み続けることは難しいかもしれないが、自分を追い込んで最後まで見届けよう。

伝説は生まれるのではなく、生み出すものだ。

Tel Shadow


最後に

時間を割いてインタビューに応えてくれたTelShadow氏に大いなる感謝を。

紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、BigBizkitまたはPickysaurusまで提案してほしい。

以上


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