Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - Terrorfox1234 - NexusModsのコミュニティ開発リーダー (2017/2/26)
2017/2/26のNexus Modsニュース The Sunday Discussion - Terrorfox1234 - our head of community development(日曜インタビュー - Terrorfox1234 - NexusModsのコミュニティ開発リーダー) の和訳です。
日曜インタビュー - Terrorfox1234 - NexusModsのコミュニティ開発リーダー
元記事:The Sunday Discussion - Terrorfox1234 - our head of community development
投稿者:BlindJudge
投稿日:2017/2/27 5:25:43
目次
- やあ相棒、日曜インタビューにようこそ。進め方については熟知していると思うけど、ゲーム関係以外の君について少し教えてもらってもいいかな?
- 数か月前に僕たちの仲間になったわけだけど、どんな感じだい?
- 責務や最近していることなど、君の役割について少し教えてくれない?
- サブレディット/r/SkyrimModsのモデレーターもしているけれど、どうやってそのポジションに? 普段はどういう関わり方を?
- 本当に忙しそうだけど、どうやって一日のバランスを取ってるんだい!
- 現時点でコンタクトしようとしている業界関係の名前は明かせるかい?
- ゲーム歴の話だけど、ゲーミングの旅はどこから始まったんだい?
- 昨年以前のゲームで大切な思い出のあるものは?
- 主力のゲームといえば?
- ゲームのジャンルについてだけど、楽しめるジャンルや熱中できないジャンルはある?
- モンスターPCを持ってる? もっと謙虚なリグかな?
- 音楽に傾倒しているようだけど、どんなことをしているのか、どこで聴けるのか教えてくれない?
- どんな音楽を聴くのが好き?
- アウジャと一緒にBreaking Wheelのサウンドトラック(サウンドエフェクトも)をやったばかりだけど、コラボすることになったきっかけは?
- 究極のゲームサウンドトラックと言えば? スカイリムが最高なのはみんな分かっているから別のを頼むよ!
- ゲームを止めるのと音楽演奏を止めるのとではどちらを選ぶ?
- 自分のMODを作ったことは?
- モッディングの将来についてどう思う?
- 今日はありがとう。コミュニティに対して言いたいことは?
- それじゃあ、相棒。あっちで会おう
今日の日曜インタビューはちょっと違った趣向だ。これまでモッディング界のさまざまな分野をカバーしてきたが、今日はここNexus Modsのオフィスに戻り、僕たち自身について紹介する。
この「舞台裏」で働く僕たちについて少しでも知りたいんじゃないかと思ってね。だから今日は外部コミュニティの担当者ジム、別名Terrorfox1234を紹介しよう。
去年の10月にDark0neがTerrorfox1234をコミュニティに紹介したときから(和訳はこちら)、もう少し彼のことを知りたいと思っていたんだ。他に聞いてみたいことがあれば(NexusMods記事の)コメント欄に意見を残してほしい。では楽しんでくれ。
やあ相棒、日曜インタビューにようこそ。進め方については熟知していると思うけど、ゲーム関係以外の君について少し教えてもらってもいいかな?
二言だ、音楽と自然。余暇のすべてはこの二つに費やしている。パンクロックを手始めに12歳のときから音楽を演奏してきた。西洋風のアコースティックフォークから交響楽、ジャズエレクトロフュージョンまで、長年にわたりほとんど毎晩… 音楽的努力を広げてきた。数年前に音楽の制作とビジネスの修士課程を卒業し、何度かインディーズ開発元で作曲をしたが、今では楽しみのために自分の書きたいものを書くことにした。スタジオにいないときは外にいる。環境保護学を専攻した父は自然保護の非営利団体である全米オーデュボン協会で20年間働いていた。幼年期のほとんどはハイキングやキャンプをして過ごし、それにハマってしまった。だから僕のことを木を抱くヒッピー、テック/ゲームに夢中なオタク、または猛烈な音楽ジャンキーのどれかだと思えばいい。ところで、今は島での生活に取りつかれている。僕の心はハワイにある。海とジャングルの出会うどこかにただ住みたい。ココナッツが新鮮で、朝の瞑想中に森の音のアプリを使わなくてもいいようなところに。ロビンに朝の瞑想のことを言われる覚悟はできている。
数か月前に僕たちの仲間になったわけだけど、どんな感じだい?
なんてこった。今の僕は責任重大だ。正直いまだに実感がわかない。お気に入りの趣味に関連した仕事を楽しくできるなんて… ちょっと非現実的だと思わないか? まだ慣れている途中だと思えるときもあるが、日に日に快適になっている。ホリデーシーズンのカオスが終わった今は特にね。一定のリズムでソーシャルメディアに投稿したりMOD作者とコンタクトするのに慣れてきたが、これは僕がやるべきことの基礎だから良いことだ。基礎が整い、2017年に何が起こるのか楽しみでしかたない。
責務や最近していることなど、君の役割について少し教えてくれない?
一番の焦点は新しい人をNexusに呼び込み、Nexusコミュニティ全体を拡大することだ。そのため、ほとんどの時間を「外」に向けて過ごしている。いつもモッディングをサポートする新しいゲームを探したり、彼らのモッディングするゲームがNexusでホスティングされていると知らないMOD制作者にコンタクトしたりしている。多くのメッセージ/メールをやり取りして協力し合うことで、彼らを支援してモッディングコミュニティを広げるために僕たちのできることを知ることができる。直接コンタクトして手助けするのが好きな僕にはぴったりの仕事さ。
それとは別にNexus Modsのソーシャルメディアアカウントを管理していて、最新リリースやコミュニティニュース、その他面白くて興味深いものを毎日ツイート/投稿している。先日、ソーシャルメディアに対する僕たちの意図や重要性についてのニュース記事を書いたところだ。ここで確認できる(和訳はこちら)。僕たちがソーシャルメディアを持つ理由から、メンバーにフォローしてもらいたい理由、Nexus Modsのユーザーをより良い方向に導くための方法に至るまで、すべてを網羅しているから必ず読んでほしい。
サブレディット/r/SkyrimModsのモデレーターもしているけれど、どうやってそのポジションに? 普段はどういう関わり方を?
答えを全部書いて気付いたけど、伝記みたいになってしまったかな。
さて… 気を取り直そう。なるべく短くいくよ。最初にコミュニティに参加したとき、初心者の手助けにアホみたいな時間を費やした。基本的なことを把握してベゼスダのエンジン/MOD構造や仕組みについて初歩的な理解を得てからというもの、ほとんどの時間を初心者の支援に捧げてきた。経験上、始めたときに誰かの支援があるのがどれほど有益か分かっていたから。学習過程を大幅に早めるんだ。
モッディングコミュニティに参加してから約6か月後に/r/Skyrimmodsのモデレーター募集があった。家族や仕事の都合で辞めることになった彼らはアクティブなモデレーターに引継いでもらいたがっていた。他の二人と一緒に僕も選ばれた。引き継いだ直後のサブはちょっとした「西部開拓時代」だった。前任のモデレーターが不在だったから、ルールは守られず、全てが無秩序だった。僕たちは敬意と連帯に焦点を当てた一連のルールを考案した。今でも新しいユーザーを助けているビギナーズガイドも執筆した。AMA(何でも聞いて)に似たウィークリーディスカッションスレッド(通常は"Best Mods For ~"トピック)などのコミュニティイベントの企画を開始した。サイドバーにお役立ちリンクを追加し、CSSを書き直せる人を見つけた。最初の二年間は多くの時間と努力が必要だったがうまくいった。2010年(サブ設立)から2013年(引継ぎ)までの間、サブレディットの購読者は19,000人になり、引き継ぎ後一年目には購読者が19,000人から40,000人にまで増えた。3年間の新規加入19,000人と比較して、一年で21,000人も新規加入した計算だ。この小さな統計値はちょっとした誇りだし、サブレディット再構築の努力に対する必然的な結果だと考えている。
それはともかく、最近はあまり関わっていない。MODチャンネルでチームと話し合うつもりだが、もうサブレディットのモレデーションや運営に関わらないつもりだ。長年にわたり、/r/skyrimmodsのことを理解していてアクティブなメンバーと共にモレーションチームを作り上げてきた。正直なところ、もはや僕が必要だとは思えないんだ… まったくね… でも僕にとっては特別な想いのある場所だ。レディット全体の評判にもかかわらず、あの小さな場所はMODやNexusコミュニティに対する僕の愛を育む大きな役割を果たしてくれた。いつでも「家」に立ち寄って、そこにいるチームのみんなに挨拶できるのはいいものだ。
本当に忙しそうだけど、どうやって一日のバランスを取ってるんだい!
最近ずっと考えていたことだよ。さっきも言ったように、今も続けている/r/skyrimmodsのモデレーターという立場は、どちらかと言うと「名誉的」なものだ。それにインディーズ開発のオーディオの仕事からも離れた。これまで6年間に楽しんできたことが「とてつもない」時間の浪費に思え、以前のような情熱を感じられなくなってきたんだ。作曲はまだ好きだけれど、書くものを自分で決められる趣味のままにしておきたい。お金を出してくれない限りはね。支払いがあればゲームのために作曲するよ… ただ僕を悩ませたいだけであっても気にしないさ。言っておくけど支払い約束(収益分配モデル)はダメだからね。
そんな感じで過剰なものを整理して自分の時間を見つけようとしている。ずっと彼女と旅行したいねと話をしていたのに、仕事がそうさせてくれなかったからね!
現時点でコンタクトしようとしている業界関係の名前は明かせるかい?
現時点で? いや、ここでは話せない。
実現できないかもしれない話をしたくないから伏せておくのがいいだろう。2017年は楽しい年になるはずだ。それはそうと、MOD対応のゲームを開発しているなら気軽に僕まで連絡してほしい。同様に、もしモッディング対応ゲームのリリース予定を知っているなら連絡してほしい。こちらから開発元に連絡するよ!
ソーシャルメディアでのプレゼントのためにある種の「テスト運転」を行ったと言えるだろう。Druid GameworksのゲームWitanlore: Dreamtimeを20個プレゼントしたんだ。うまくいったと思う! まだアイデアはあるが、話すほどのものじゃない。
ゲーム歴の話だけど、ゲーミングの旅はどこから始まったんだい?
祖母のインテレビジョンでバーガータイムをプレイしたことや、地元のゲームセンターに出かけたことを覚えているが、これが旅の出発点だとは思わない。どっちかといえばおもちゃだからね。本当に影響を受けた最初のゲームはMystだ。ビジュアル、ストーリー、考えされられる挑戦的なパズル。ビデオゲームがただのゲーム以上の深みを持つ可能性について認識させされた。子供の頃はたくさん本を読んでいたが、本が人生にもたらす感触のようなものを感じたゲームはこれが初めてだった。自分のものだといえる最初のシステムはゲームボーイだった。でっかくて無骨な灰色のね。元祖のやつさ。ポケモン 青と一緒だった。これにはやられたね。全部捕まえたさ。もれなくね。
そんなわけで、素晴らしいパズル要素または説得力のあるストーリー(できれば両方)のあるゲームにいつも魅力を感じている。Bastion、Transistor、オリとくらやみの森、Obduction、The Witness。これらは最近プレイしたゲームだ。パズルや説得力のあるストーリーはないけれどマインクラフトは例外で、リラックスするのに最適だ。試しにクリエイティブモードで何か作ってみるといい。ここ4年間ずっと、親友と一緒に中世の王国を建築している。
昨年以前のゲームで大切な思い出のあるものは?
さっきも言ったけどMystだ。Cyan社は当時のビデオゲームの型を破って傑作を生みだした。チャンスがあればSteamでRealMyst: Masterpiece Editionを手に入れることをお勧めする。グラフィックと仕掛けがアップデートされている以外はオリジナル版と同じだ。
他には… そうだな。ルーカスアーツのThe Digは初期の定番だった。当然ハーフライフやバイオショックを初めてプレイしたときのことも。一番長時間プレイしたのは間違いなくFallout 3だ。まだ金銭面の責任もなく自由だった頃の話だ。
主力のゲームといえば?
疲れたときならマインクラフトかスターデュー・バレーかな。どちらも超リラックスできる。気分の悪いときに気疲れするものや重苦しいものはやらない。少しの時間何かを倒したくなったらロケットリーグがぴったりだ。それと、今は手に入れたばかりのエルダー・スクロールズ・オンラインにすっかり夢中だ。ゲーム全体のプレイ時間はかなりのものだが、どれも「主力」というほど長くはない。
ここ数年はゲームで遊ぶ時間がほとんどないが、Steamの積みゲーを消化しようとしている。マインクラフト/スターデュー・バレー/ESOの時間を少し割いて何かしらをプレイしている。先月はオリとくらやみの森だった。次に終わらせるのはFirewatchだと思う(最近のゲーム時間の参考のために言っておくと、オリとくらやみの森のクリアに大体二か月かかった。それほど長いゲームでもないんだけど)。
ゲームのジャンルについてだけど、楽しめるジャンルや熱中できないジャンルはある?
パズルゲームとストーリー主導型のゲームが主食だ。The Last of Us、Uncharted、バイオショック/バイオショック INFINITEのようなストーリーはとにかく幻想的で、本や映画に負けずとも劣らない。思考を鋭く保ちたいからパズルゲームをプレイする。良質なプラットフォーマー(マリオ系のプラットフォームゲーム)も楽しむ。このインタビューでオリの名前を二度言ったと思うけど、これはプラットフォーマーの良く出来たキラーコンテンツの一例だ。戦略的思考が必要な興味深い能力や環境的挑戦がたくさんある。
マルチプレイのFPSゲームにはもううんざりだ。信心深くバトルフィールド バッド カンパニー2をプレイしたものだ。コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2のしばらく後に出たやつだ。BF3が出るまでにそのジャンルには完全に燃え尽きた。まだやる気になれない。MMOはやったことがない。単にMMOゲームをより深く楽しむだけの時間がなかったからだ。ESOは初めてハマったMMOだけど、MMOみたいにプレイする必要がないからだ(訳注:ソロプレイでオフゲー的にTESのクエストを楽しめる)。ストーリーとパズルとプラットフォーマーはカメのようにゆっくりなペースで僕を遊ばせてくれる。
モンスターPCを持ってる? もっと謙虚なリグかな?
けだもののようなやつさ。気になる人のために教えよう。
PCPartPickerによるパーツ一覧はこちら:https://pcpartpicker.com/list/dDrTRB
- CPU: Intel Core i7-4770K 3.5GHz クアッドコアプロセッサー
- CPU Cooler: Cooler Master Nepton 140XL 122.5 CFM 液冷CPUクーラー
- マザーボード: Asus Maximus VI Hero ATX LGA1150 マザーボード
- メモリ: Corsair Vengeance Pro 16GB (2 x 8GB) DDR3-1600 メモリ
- ストレージ: Samsung 840 EVO 250GB 2.5" SSD
- ストレージ: Samsung 850 EVO-Series 500GB 2.5" SSD
- ストレージ: Seagate Constellation ES.3 1TB 3.5" 7200RPM 内臓ハードディスク
- ビデオ: EVGA GeForce GTX 980 4GB Superclocked ACX 2.0 Video Card
- PCケース: Cooler Master Storm Stryker (白) ATXフルタワーケース
- モニター: QNIX QX2710 Matte 27.0" 2560x1440 60Hz モニター
音楽に傾倒しているようだけど、どんなことをしているのか、どこで聴けるのか教えてくれない?
Cool Ya Jetsのリードシンガーだ: https://coolyajets.bandcamp.com/releases
Avalux Audioの名義で幅広い音楽を作曲している: https://soundcloud.com/avaluxaudio
実は過去数年間に書いたものが抜けているからSoundCloudのプロフィールを更新しなきゃならない。とにかく時間を見つけないと! Avalux名義で書いたのは交響楽からチップチューンのシンセポップまでさまざまだ。どんなスタイルのものでも作曲できるが、カントリーだけは絶対に作らない。
どんな音楽を聴くのが好き?
なあ、そんなことを聞くなんてな。僕は何でも聴くんだ。普通のアメリカン・カントリーやメインストリームのポップやヒップホップ/ラップを除いてはね。他には… 君の知ってるものならなんでもだ。最近はCursive、Zee Avi、Hyper Potions、Beach Slang、Maylene and the Sons of Disasterをローテーションしている。これで僕の日々のチョイスがどれほど幅広いか分かるはずだ。
アウジャと一緒にBreaking Wheelのサウンドトラック(サウンドエフェクトも)をやったばかりだけど、コラボすることになったきっかけは?
当時、僕は参加できる新プロジェクトを探していた。風の噂でNexusのモッダーがゲーム制作チームを組んだと聞き、サウンド担当が必要かメッセージを送ったらイエスと返ってきた。アウジャとのコラボのほとんどはサウンドエフェクトだ。サウンドトラックに関してだけど、最初に開発リーダーから「君や他のモッダーの友人から音楽をたくさん集めて全部ゲームにいれるつもりだ」と言われた。だから音楽に関して創造的思考はほとんど必要なかった。「入れたいものをこのフォルダーに放り込んでおいて」程度だった。オリジナルサウンドトラックの作曲に慣れているわけじゃないが、プレイヤーのために幅広い多様な音楽があるのはとてもいいことだ。
→ Breaking Wheelのインタビュー記事和訳はこちら
究極のゲームサウンドトラックと言えば? スカイリムが最高なのはみんな分かっているから別のを頼むよ!
確かにジェレミー・ソウルは立役者だ。それにしても究極のゲームサウンドトラックだって? 難しいな。Transistorのオリジナルサウンドトラックはゲームの中に鮮やかに溶け込んでいる。オリとくらやみの森(三度目!)、スターデュー・バレー、ハーフライフシリーズ、FEZ、Elder ScrollsシリーズとFalloutシリーズのほとんど、以上が僕にとって傑出している。Unchartedのサウンドトラックもかなりいい線だ。どれもゲームにぴったりデザインされている。称賛すべきはHaloのオリジナルサウンドトラックだが、本当に熱中したわけじゃないから全曲聞いたとは言えない。初代のゲームのオープニング音楽は最高だった。
ゲームを止めるのと音楽演奏を止めるのとではどちらを選ぶ?
ゲームを止める。数日音楽を演奏しないだけでその効用に気付く。落ち着かなくなるんだ。物心ついたときから音楽は人生の一部だ。ビデオゲームは大好きだし情熱もあるしゲーム界にも魅了されている。もし世界の終わりが来てすべてのものが崩れ落ちたとしても、音楽を作る能力は残っている。
自分のMODを作ったことは?
大したものじゃないがあるにはある。ほとんどはちょっとだけGMST(ゲーム設定レコード)を変更するものだ。既に誰かが良いのをリリースしているから自分専用だ。いつも弄り回しているから、自分で何かを思いつくことができる。
モッディングの将来についてどう思う?
なあ、厳しい質問ばかりじゃないか? やれやれ、難しいな。僕の考えだけど、MODがゲームの寿命を延ばせるという恩恵について多くの開発者が気付き始めている。つまり、より多くの開発者がMODをセールスポイントとして宣伝し、より公式な方法でモッディングコミュニティをサポートすることになると考えている。先週、Take-TwoとFiraxis公認のXCOM2用のMOD Long War 2がリリースされた。本当に快挙だ。ベゼスダのゲームのように改造が公認されるのは大歓迎だ。例えばモッディングでThe Witcherシリーズに新しいクエスト/クリーチャー/土地などが追加できるとしたら、みんなが何をするか想像してみるといい。
今日はありがとう。コミュニティに対して言いたいことは?
このコミュニティと共に成長できた4年間は素晴らしかったし、これからも良くなるだろう。みんなは特別だ。ときには乱暴で混沌とすることもあるが、コミュニティが深まるにつれて最高のものを掴むだろう。そう信じていなければ、これほど長い間ハマることになったとは思えない。
それはさておき、ソーシャルメディアで取り上げて欲しいMODの提案や大きなニュースがあればいつでもメッセージを送ってほしい。まあ、挨拶メッセージだけでもいいんだけど。時間があれば返信するよ! それと、僕たちをサポートする方法を探しているならTwitterやFacebookで一緒に遊んでくれ。今日はありがとう、ポール。じゃあ「オフィス」で会おう :P