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Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - Skyblivionチーム - SkyrimエンジンによるOblivionの再現 (2017/2/6)

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2017/2/6のNexus Modsニュース The Sunday Discussion - The Skyblivion Team - Recreating Oblivion in the Skyrim Engine(日曜インタビュー - Skyblivionチーム - SkyrimエンジンによるOblivionの再現) の和訳です。


日曜インタビュー - Skyblivionチーム - SkyrimエンジンによるOblivionの再現
元記事:The Sunday Discussion - The Skyblivion Team - Recreating Oblivion in the Skyrim Engine
投稿者:BlindJudge
投稿日:2017/2/6 3:24:49

目次


別のゲームエンジンによるゲームの再現にチームで乗り出すというのは本当に熱狂的なことだ。これはSkyrimのエンジンでMorrowindを再現する「Skywind」や、SkyrimのエンジンでOblivionを再現する「Skyblivion」に取り組む「The Elder Scrollsリニューアル」チームは紛れもなくこのケースだ。

これらのチームは、古典的なElder Scrollsのゲームを、新しいプレイヤーがより新しいテクスチャと仕組みで体験させようとしている。Skywindは依然大きなプロジェクトだが、Skyblivionは勢いを増していて、新しいエンジンでのシロディール再現とプロジェクト完了に向けたMOD制作者/コーダー/テクスチャアーティストの積極的募集に精を出している。

僕たちはチームの数人とチャットして、進行状況や彼らの目論見、そして最終リリースに何が期待できるのかを確認してみた。

みなさん、チャットする時間をとってくれてありがとうございます。自己紹介とプロジェクトにおける役割を教えていただけますか?

Rebelzize: Nexus Modsのみなさん、こんにちは。RebelzizeことKyleだ。プロジェクトのPRと募集を管理している。それにランドスケープ部門、コンセプト部門、インテリアデザインチームの管理と手助けをしている。

Gorgulla: やあ、GorgullaことAdamだ。プロジェクトの主導テクスチャアーティストで、skyblivion.comのWeb開発者でもある。

Greavesy: やあ、GreavesyことConnorだ。僕はUIの開発に重点を置いているが、ときどき他の部門を手伝ったりもしている。Skyblivionへの衣装の移植とその他のモデルの修正を始めたところだけど、ほとんどの衣装が移植し終わったらUIに戻るつもりだ。

Monocleus: やあ、Alexだ。Skyblivionの主導技術開発者だ。2012年頃にこのプロジェクトに手を出して、Skyblivionを構築するために使用するツールのほとんどを作成した。

Aerisarn: やあ、Edoardoだ。Skyblivionの主導クリーチャー開発者だけど、実はSkywindプロジェクト出身で、そこにいるときにこのプロジェクトに必要なスキルとツールを開発した。

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この質問から始めるべきでしょう。どうしてOblivionSkyrimのエンジンに移植することにしたのですか?

Rebelzize: 元となる移植は数年前に主導開発者のZilavによって作成されたけど、移植が完了してからより安定した人々が少しづつプロジェクトに参加し始め、出来る限りの手助けをしようとした。僕はこうした人々の一人で、2013年後半に参加して以来ずっとこのプロジェクトに携わっている。個人的には、このプロジェクトに取り組む大きな理由はOblivionへの永遠の愛だ。僕の大好きなElder Scrollsのゲームを新しい世代に提供したり、僕のような古くからのファンに再提供するために、多くの時間を投資できるのは嬉しいことだ。ほら、アップデートされたシロディールを走り回りたくない人なんていないだろう。

Gorgulla: 背後にはさまざまな理由があるけれど、その一つはOblivionのエンジンよりもSkyrimのエンジンの方が新しくて、ベゼスダがSkyrim Special Editionをリリースしてエンジンをさらに改善したことだ。これによって、より多くのリソースを効率的に処理できるようになり、ゲームをより美しくすることができる。これには密集したランドスケープ、より良いライティング、モデル、テクスチャが含まれる。
二つ目の理由は、最近のゲームやSkyrimと比べてかなり古くなったので、多くの人がOblivionを無視するかもしれないことだ。この試みによって、多くのユーザーにゲームを試す機会が与えられる。

Greavesy: 僕はOblivionへの愛のためにこのプロジェクトへの参加を決めた。Skyrimは良いゲームだけど、僕が初めてプレイしたElder ScrollsシリーズはOblivionで、エンジンのアップデートされたOblivionを2015年に見られるのはとても素晴らしかったから、ボランティアをして僕のモッディング知識を有効に活用せざるを得なかったんだ。

Monocleus: 仲間のZilavがOblivionの実験で遊び始めたとき、僕の大好きなOblivionの世界を動かすというのが本当にクールなアイデアだと思ったし、ずっと良いエンジンでそれをプレイするのは本当に楽しい経験になるかもしれないと感じた。それに、自分の技術力に挑戦して新しいことを学ぶ機会になると考えたんだ。

Aerisarn: 僕がプレイしようとしたときには(たとえ発売当時に購入したとしても)クラッシュ/CTDが原因で実際にOblivionを楽しむことができなかった。Skyblivionプロジェクトの話を聞いたとき、Skywindプロジェクトで新しいクリーチャーの作成に使っていたワークフローの完璧な実験台になると思ったんだ。

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開発スタジオの公認ですか、それともTESRenewalプロジェクトの旗の下でプロジェクトを進めていますか?

Rebelzize: TESRenewalの旗の下で悠々と進めているよ。

リリース予定日は決まっていますか? またはプレイ可能バージョンの公式リリース時期について考えていますか?

Rebelzize: 約束した締め切りを守れない場合に備えて、人々が失望しないためにもリリース日の公開は避けている。僕に言えるのは、MODが積極的に開発されてきたのは2年未満のわずかな期間だけで、そして初めてたくさんのパーツが集まるのを見始めたところだということだけだ。

プロジェクトの始まりについて簡単に説明してください。少しづつ勢いづいてきたのはかなり重要な出来事でしたか?

Rebelzize: これは2012年の終わりに主導開発者ZilavのOblivionSkyrimに移植するというクールなアイデアとして始まった。当時はとてもバグが多く、コンテンツが大きく欠けていたが、Elder Scrollsコミュニティの一握りの人々の目を引くには十分印象的だった。それからすぐにMonocleusがプロジェクトに参加し、ピカピカの新エンジンでシロディールの世界をより正確に再現するためのツール開発に着手した。このプロセスは実際に動く安定した基本ゲームが得られるまでさらに2年を要するだろう。
2015年にMOD開発が初めて少しスピードアップし始め、2016年に2本のティーザー・トレーラーを公開した後、ついに僕たちはプロジェクトを維持するための適切な開発チームを持つことになった。今のところ、僕たちは毎日多くの進歩を遂げていて、複数の部門が同時に作業しているので、長くて凸凹だった道のりは終わりを迎えようとしている。

全てのアセットを新たに作り直す必要がありますが、進行中のもの、完了したもの、まだのものをどうやって把握していますか?

Rebelzize: Skywindとは違って、僕たちはすべてのアセットを再現するつもりはない。これには二つの理由がある。(1)3Dアーティストの数がSkywindのそれに(はるかに)及ばないこと、(2)Morrowindとは違ってOblivionのアセットはかなり良く出来ていて、(少し改善してから)アセットを再利用することで多くの時間が節約できるからだ。

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植物は技術的には完成したが、まだ品質や多様性に100%満足したわけじゃないので、今も植物アセットを追加して強化し続けている。それ以外の部分についてだけど、武器セット、特定の建築パーツ(城壁)、道具、衣服、ベッドや薬といった雑多なアセットの一部は部分的に完成させた。今いる数少ない3Dアーティストが、MODの中で見ることのできる全種類のアセットのほとんどを完成させたんだ。

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Gorgulla: 今のところ、このプロジェクトで活動的なテクスチャアーティストはあまり多くない。今の構造は最適ではないけれど、開発者がアセットを見つけたり変更したりアップロードするのが簡単になるように、サーバーのファイル管理サービスをさらに改善するつもりだ。

Monocleus: ここで理解しておくべき重要なことは、このプロジェクトがごく最近まであまり愛されていなかったので、ほとんどは僕たちが既にプレイしたものによる間に合わせだ。基本的にはゲーム内での実行時に設定できるようにするつもりだけど、より才能のある人々が参加することで、すでにあるものを置き換えられる。

現時点でプロジェクトに取り組んでいるのは何人ですか?

Rebelzize: 現在活動中の開発者は(自分を含め)20名で、2名のコンセプトアーティストがいる。

このように大規模なプロジェクトの編成ではどんな課題があり、どうやって克服しましたか?

Rebelzize: 僕はこれについての経験が一番長いので、こういったコミュニティ主導型のプロジェクトにおける問題と難易度についての本を書けるけど、記事のために短く簡単にしよう。

この規模のプロジェクトにおける最大の課題は世界中の人々と一緒に作業すること、つまりいくつものタイムゾーンを扱う必要がある。例えば週末だと僕は寝ていることが多いけれど、アメリカのランドスケープチームとランドスケープについて議論するために遅くまで起きている。タイムゾーンは微妙だけどこの規模のプロジェクトにおける最大の問題ではない。最大の問題は、僕たちが(時には)限られた自由時間の中でプロジェクトを進めていることだ。誰もが人生、仕事、家族、学業を持っているので、しばしばプロジェクトメンバーの一時的/永続的な消滅につながる。それに全員の家/個人の住所は知らないので、返信を期待してさまざまなフォーラムやソーシャルメディアにメッセージを送る以外にできることはあまりない。ほとんどの場合はうまくいかず、一日、一週間、ときには一ヶ月の作業時間を失うことになる。

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どうやってコミュニケーションや進行状況の把握をしていますか?

Rebelzize: 以前は自分たちのフォーラムを使ってコミュニケーションを取っていたけど、Discordの公開以降はそこでやり取りするようになった。今のところ、より簡単に、必要であれば声でコミュニケーションが取れるようになったというだけで、プロジェクトの進捗が良くなっている。

みなさんに聞きたいのですが、プロジェクトにおける役割の中で一番難しい部分は何ですか?

Rebelzize: 僕にとって一番難しいのは、自部門の編成を維持することと、シロディールの各地域にどの芸術的ビジョンがフィットするのかを決定/議論することだ。僕は変わっていてそれを楽しんでいるから、プロジェクト参加者からの支援の申し出は断るつもりだ。僕は善人だから、誰かに対して僕たちを手助けできるほどのスキルがないと言う必要がある場合はいつも気分が悪くなる。

Gorgulla: 一番難しいのは各人の持つ技術やスタイルの違いだけど、うまくコミュニケーションしているし、より効率的に作業するためのヒントやワザをお互いに教えあっている。最終的に、一緒にやりとげるだけの最高の品質を持ちたいんだ。

Greavesy: SkyrimでUIがどう実現されているのか学び始めた時は難しかったけど、それから数か月経った今まで、得られた知識で少しづつ簡単になった。避けては通れないもう一つの難題は、この部門のアーティストが別のスタイルを持っていることだ。だからみんなが好きで一緒に取り組むことのできるデザインを見つける必要がある。

Monocleus: 僕たち技術部門で苦労していることが2つある。一つ目は、実際に使うツールを整頓して、各自が確実にクリックすることだ。そうすれば実際の作業はそれほど苦労しない。これらの一部は二つ目につながる。このプロジェクトの技術面の大半は2~3名で行われ、今は僕たちの技術的課題に取り組むために、より才能のあるエンジニアを募集した。知識共有、ツールの設定、ワークフローの構成関連だ。

Aerisarn: 主要な課題は使用するツールの多様性だ。開発を始めて1年後には、約5種類の言語で10以上のツールを使う必要があった。コミュニティで開発したツールの開発力の貧弱さに起因する問題だけでなく、商用製品のバグや矛盾にも直面した。もちろん、募集や新任ボランティアのトレーニングの難しさも伴う。

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Oblivionでのキャラクター成長の扱いが異なるので、恐らくSkyrimへの単純変換の妨げとなるでしょう。何が期待できますか?

Rebelzize: 僕たちの目標は、タムリエルの世界だけではなく、Oblivionにおける本物の体験を再現することだ。これを達成するために、Oblivionで慣れ親しんだ多くの仕組みの復権を計画している。大部分はまだ実験段階だけど、現時点ではもっといい方法は考えられない。例えば、僕の好きなOblivionの機能の一つに呪文のクイック詠唱がある。Morrowindのスペルソード(魔法剣士、盾も装備するのが望ましい)以来、僕の好むプレイスタイルにぴったりだった。この仕組みを取り戻すための実装はまだだけど、僕たちの技術屋の一人がこの仕組みのSkyrimでの再実装方法について良いアイデアがあると自信を持っている。

最終的にはOblivionの仕組みや機能の多くを取り戻すよう最善を尽くすけれど、最終的にMODに入れるかどうかはどれだけうまく実装できるか次第だ(破損や混乱は誰も望まないから)。

Oblivionは多くのキャラクターがいることで知られていますが、声優はたった13人で、NPCの声が途中で変化するような面白い会話の原因でした。Skyblivionでは修正するつもりですか?

Rebelzize: 才能ある声優を使ってすべての対話を再録音したいくらいだけど、現時点ではできそうにない。当面は可能な範囲で壊れた声優の会話を手動修正できる。

ジェレミー・ソウルによるOblivionのオリジナルサンドトラックは史上最高のサントラの一つですが、Skyblivionの音楽はどうなりますか?

Rebelzize: ジェレミー・ソウル氏のオリジナルサウンドトラックを使い、その上に彼の作品にインスパイアされた新曲を追加する。現時点で完成したものはないけれど、フレデリック・ヨナソンのような人がいるから上手くいくと信じている。

彼の作品を聞きたければSkywindsのサントラのサンプルを聞いて欲しい: https://soundcloud.com/fredrik-jonasson/wayfarer

今のところオリジナル版のSkyrimに移植していますが、Special Edition版のリリース予定もありますか?

Rebelzize: 確かにその計画はある。リリースが終わってすべてが円滑に進むようになれば、Skyblivionとしても両方のゲームバージョンをサポートすべきだ。

Aerisarn: きっちりとした計画はないけれど検討中だ。ベゼスダはいくつか変更を加える必要があったけれど、僕たちは見るに耐えられなかったので、この先コアチームが移植を試すことになると思う。今のところは、古いSkyrimの開発に集中している。

著作権の問題はありましたか? 例えば、Oblivionの書籍は全部作成しますか?

Gorgulla: 僕たちはチームで作成した以外のアセットを利用しないことに厳格で、ネット上にあるいかなる種類のサンプルの使用も避けている。テクスチャのやり方だけど、チームで使ったり再利用するためのさまざまなパターンを作っている。書籍についてはOblivionから移植して、強化された紙のテクスチャと皮革テクスチャなどのカバーで作り直す。

書籍中のテキストはどうですか? Oblivionのオリジナル書籍を元に作り直すのですか?

Gorgulla: Oblivionに存在するすべての書籍は内容も含めてSkyblivionにも存在する。テキスト自体は古いOblivion.esmからSkyblivionの新しいESMファイルに移植されるので、確実にすべての行が含まれる。

ベゼスダからのコンタクトはありましたか?

Rebelzize: 少し前にベゼスダのグローバル・コミュニティ・リードのMatt Grandstaff氏がフォーラムにやって来て、ゲームのアセットを使っている限りは公式フォーラムにプロジェクト関連の情報を投稿してはならないと言った。それに、既存のメッシュを置き換える予定があって、置き換え予定のないメッシュをプレースホルダー(代替枠)として使う場合、プロジェクトの合法性について議論の余地が残ると言った。

基本的に、僕たちには作業とMODの配布が許可されているが、上記の問題がある限りベゼスダからの承認は得られない。SkyblivionのインストーラーはPC上にOblivionの正式版がインストールされているかどうかをチェックする。これは絶対の前提条件で、そうでなければMODはインストールされない。

その上、僕たちの(野心的な)目的は、Oblivionからの移植が終わった全てのアセットをリメイクして強化することだ。うまくいけば、ベゼスダからの承認を得るにはこれで十分かもしれない。

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リニューアルチームの間の交流は盛んですか? 競争意識はありますか?

Rebelzize: 僕やMangaclub、aerisarnのように両方のプロジェクトに取り組む人が少数いる。TESRenewalで一番小規模なプロジェクトだと時々からかわれるが、通常はSkywindのPRを兼ねていてSkywindのチャットルームでSkyblivionの自慢をたくさんする僕に向けられたものだ。それにしても全部が楽しいよ。

Monocleus: お互いに競争しているとは言わないけれど、僕たちの状況はさまざまなので、他のチームの作業を尊重している。それに、中にはときどきSkywindの作業を手伝う人もいる。

Aerisarn: 交流は少しあるし、僕の意見では競争意識はまったくない。両方のチームの作業で使われるメインの技術とスキル開発が主なので、コラボレーションしているといってもよい。

プロジェクトでの作業時間は何時間くらいですか?

Rebelzize: 僕が参加したのは2013年の始めのTESRenewal(当時はMorroblivion)からだけど、正直知りたくないね。
毎日メールとYouTubeの動画をチェックしてプロジェクトについての質問に答えるのに大体1時間かかる。その上、プロジェクトのアイデアやビジョンについて他のメンバーと議論するのに少なくとも2時間かけている。これだけで毎日3時間以上の負担だ。結局、すべては正当な理由のためのもので、僕がプロジェクトに投入した時間を見てもみんなの気分が良くなるわけじゃないからね。

Gorgulla: 時間を特定するのは難しい。仕事で8時間働きながら、1日に5時間以上を費やすこともある。個人的には時間を気にしないし、プロジェクトの一員であることを楽しんでいる。結果を見るのが好きなんだ。

Greavesy: Gorgullaも言ったように合計の時間は分からないが、SteamではCreation Kitを96時間、現在作成中のものを200時間テストしたことになっている。これが費やした時間の参考になると思う。

Monocleus: 僕の場合だけど、最近フルタイムの仕事を想定して数えたら5ヶ月だったので、大体800~900時間だ。

Aerisarn: 数えるのが怖いけれど、僕の仕事はツールや技術開発に集中しているから、これらの時間はTesrenewalプロジェクト全体で分割される。

私たちのNexus ModsにはMOD制作者の巨大なコミュニティがありますが、プロジェクトに貢献できることは何かありますか?

Rebelzize: あるとも! ClefJ、AceeQ、Mangaclubといった僕たちの募集人員のほとんどはNexus Modsから来た。うまくいけば、この記事を読んだMOD制作者がプロジェクト支援のボランティアに興味を持ってくれるだろう。

プロジェクトの支援者を探しているのであればその詳細と必要なものを教えてください。コミュニティに支援者がいるはずですので。

Rebelzize: 現在探しているのは、ランドスケープアーティスト、インテリア/ライティングアーティスト、テクスチャアーティスト、スペルクラフトなどの仕組みを手伝えるCKのエキスパート、雑多なオブジェクト/鎧/武器/環境アセット/建築物を扱う3Dアーティストだ。

この概要にぴったりか、もしくは他の方法で手伝えると思うならこのボランティアフォームに投稿してほしい:https://discord.gg/ZYmpMkt
出来る限り早くDiscord経由で返信するよ(ボランティア申し込みの数によっては1週間ほどかかる場合がある)。

Gorgulla: 僕たちは次のものを手伝ってくれるテクスチャアーティストを探している。

  • ケルトンやオーガなどのクリーチャー
  • 家具などのクラッター
  • 草や木などの植物
  • 衣服、雲、水

Monocleus: ツールを手伝ってくれる有能なエンジニアも探している。言語はC++PythonPHPを使っている。特にデータ解析、コンパイラ、高度なリバースエンジニアリングに詳しい人が必要だ。

Aerisarn: Oblivionのクリーチャーを改良するアニメーターが何人かいるといいんだが。Oblivionのアニメーションはクリーチャーの歩行サイクル毎に約6~8だが、Skyrimでは平均10~12で、滑らかさを大幅に改善できる。

さて、お時間をいただきありがとうございました。とても忙しい中、本当に感謝します。終わる前に、Nexus Modsのコミュニティに言いたいことはありますか?

Gorgulla: これを読んでくれてありがとう。どんな意見も大歓迎なので、僕たちのパブリックDiscordで一緒にチャットしてほしい。それと、Nexus Modsの素晴らしいコミュニティとスタッフに感謝したい。

Rebelzize: モッダーやMODユーザーのために作品を共有したり他人の制作物を利用できるプラットフォームを提供してくれたNexus Modsの方々に対して個人的に感謝したい。
それと僕の好きなMOD制作者に感謝を表明したい: Gopher, Vurt, hothtrooper44, Arthmoor, Sheson, Chesko, Brumbek, jjc71, anamorfus, isoku, Shurah, ModernStoryteller, AlexanderJVelicky, essenthy, Elianora, KINGPIX, Vorians, QuarnAndKivan, DarN, nuska。あなた方がこれを読んでくれる可能性に期待して、僕たちのゲームプレイ環境を充実させてくれたことに感謝したい。最後にすべてのMOD制作者に感謝したい。SkyrimOblivion、そしてMorrowindがいまだに生き続けているのはあなた方のおかげだ。

Monocleus: モッディングコミュニティに関わるすべての人々、TESの世界に本当の命を吹き込み、出来る限り長く留まりたいと思っているモッダーとプレイヤーに感謝したい。最高だ!

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