Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - TheModernStoryteller - "The Forgotten City"の制作者 (2017/1/30)

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2017/1/30のNexus Modsニュース The Sunday Discussion - TheModernStoryteller - creator of "The Forgotten City" の和訳です。

日曜インタビュー - TheModernStoryteller - "The Forgotten City"の制作者
元記事:The Sunday Discussion - TheModernStoryteller - creator of "The Forgotten City"
投稿者:BlindJudge
投稿日:2017/1/23 0:06:45

目次

前書き

映画、テレビシリーズ、音楽、書籍など他のメディア形態ほど、ゲームが真剣に扱われることはないようだ。多くの人はストーリーを意識することなく制作されたものとして、ただゲームをプレイするだけだ。だが、僕たちゲーマーはそれが真実ではないことを知っている。

ところが昨年、信じられないことに、"The Forgotten City(忘れられた街)"というMODがその脚本によって各国の作家ギルドアワードを受賞した。これは僕たちの創り出すものが他の主流メディアに対抗しうる独自性を持つことの証明だ。

訳注:受賞したのはオーストラリア作家ギルド2016年 AWGIEアワード インタラクティブ・メディア部門。受賞者の一覧はこちら(AWGIE公式のPDFファイル)にあります。

本日の日曜インタビューで"The Forgotten City"の制作者を紹介できて嬉しい。ニック・ピアース(Nick Pearce)をNexus Modsに暖かく迎え入れてほしい。

TheModernStorytellerさん、本日はお話しさせていただきありがとうございます。まずはあなたについて少しお話いただけますか?

ニック・ピアースだ。オーストラリアのメルボルンに住んでいる。数十億ドル規模のハイテク企業の法律・戦略アドバイザーとして働いていた。2015年の終わりに初のMOD"The Forgotten City"をリリースし、それが僕の人生を変えた。ゲーム開発に対する情熱を見つけ、反応は想像以上のものだった。90万回以上ダウンロードされ、PC GamerKotakuGamesRaderIGNなどのメディアで繰り返し取り上げられ、オーストラリア作家ギルドアワードを筆頭に数々の賞を受賞した。

その結果、僕は法律な仕事を休むことに決め、今はUnreal Engine 4を使った美しくて面白く知的なストーリー主導型のゲームを開発している。The Forgotten Cityを楽しんだ人にとって魅力的だろう。2017年前半には発表したいと思っている。ニュースや最新情報を見たければFacebookTwitterYoutubeをフォローするか僕のメーリングリストに登録してほしい。

MODの制作者が独自のゲームへの道を歩むのは素晴らしいことですが、誰かに触発されてのことですか?

ありがとう! モッダーからゲーム開発者への飛躍は大きな決断だった。Dear EstherThe Stanley Parableといった先駆者の前例を含め、多くの要素を考慮した結果だ。The Forgotten Cityをリメイクしないという点でやや違う道を進む。すでにプレイした人は失望しているかもしれない。僕の新しいゲームは飛躍的な前進だ。規模がより大きくはるかに綺麗で、第三者知的所有権から解放される。それにThe Forgotten Cityの制作やYoutubeで見た何百ものプレイ動画で学んだ教訓をすべて取り入れているんだ!

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Unreal Engine 4を使うと言いましたが、このエンジンに関する経験はありますか? 最初から勉強しているのですか?

ひそかにUnreal Engine 4 (UE4)を1年ほど勉強していたんだ。モッディング経験が本当に役立ったよ。Creation Kitは本当にすぐに覚えたし(The Forgotten Cityは最初のMODだった)、その経験はゲームエンジンの一般的な動作への理解と、新しいエンジンでも簡単に学習できるという自身を与えてくれた。チームにはとても才能のある地元のUE4開発者もいる。

少し戻りますが、初めてプレイしたのはどんなゲームだったか教えていただけますか?

PC用のゲーム、Snakeを6時間ほどプレイしたのが初めてだ。夢中だったよ。

当時好きだったゲームは? 大切な思い出のあるゲームはありますか?

初めて購入したゲームはThe Secret of Monkey Island (1990)だ。スペシャル版をプレイして以来27年も経ったが、欠陥はあるものの傑作だ。とても楽しくて、忘れられないキャラクターとパズルでいっぱいの奇抜な冒険だ。

ティム・シェイファーの他のポイントクリック型ゲーム、デイ・オブ・ザ・テンタクルフルスロットルはどうですか? こちらもプレイしましたか?

フルスロットルも大好きだった。特にベン(主人公)の独特な問題解決方法がね。鍵のかかった扉の前にやってきて蹴り壊せるのにとても満足だったよ!”

ゲームの他に趣味はありますか?

妻と過ごす時間、愛犬と遊ぶこと、お酒の収集、そして執筆だ。

'The Forgotten City'のユニークダウンロード数は125,000以上を記録し、脚本で(ゲームで初の)オーストラリア作家ギルドアワードを受賞しました。これほどのものになると、これほど受け入れられると夢見ていましたか?

期待はとても控えめだった。目標はダウンロード数283だった。制作に1700時間をかけたから283人がそれぞれ6時間プレイすれば制作とプレイの比率が1:1となるからね。これは勝利といってもいいだろう。以来、Nexus(オリジナル版とSE版)、Steamワークショップ、Bethesda.net、ModDBを含めて合計900,000回以上ダウンロードされた。このような数字を理解するのは難しい。

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目標が283ダウンロードだったとは。突破したと言ってもいいですね。執筆にはどれくらいかかりましたか?

プロジェクト全体で3年以上、1700時間以上だ。

わお、壮大な取り組みですね。最初のアイデアからリリースまでの流れを教えていただけますか?

地下収容所の廃墟にまつわる住人の奇妙な物語や人間の本性に関する暗い現実をプレイヤーが少しずつ見つけ出すという、Fallout: New VegasのVault 13に触発された(他にもあるが)。そのストーリーに寒気を覚えた。そして人間の状態について自分のストーリーを語るよう触発されたんだ。

1ページの設計書から始め、地下にある荒廃した状態のドワーフの街という設定をした。それから「時間を戻るができればクールじゃないか?」と考えた。次にタイムトラベルの仕組みを作り、別の時間軸で街を再構築し、ライティング・植物・キャラクターで装飾した。

それから3年間、時間のあるときはいつもこれに取り組み、学習し、設計書は100ページまで膨れ上がった。

完成が近づいたら予告動画をアップした。KotakuとPC Gamerがこれを取り上げ、思いがけないことに秀でたオーケストラの作曲者Trent Moriartyからオリジナル楽曲提供のオファーがあった。決断するのは簡単だった。

リリース直前は悲惨で、3ヶ月ほどはとても長時間働き、2015年10月3日にリリースした。

サウンドレコーディングには何人の声優が参加しましたか?

100人以上のオーディションから選んだ18人の素晴らしい声優の助けを得た。本当に才能豊かで素晴らしい人たちで、Facebookのグループを通じて連絡を取り合っている。最高で高品質なMODを作りたい人は、NexusのMODページやこのページにある連絡先からコンタクトすることを強くお勧めする。

あなたのユーザー名は今や本当にふさわしいです。ストーリーテリングにずっと興味があったのですか?

ありがとう。そう、ずっと執筆してきた。まだ半分小説の、少し型にはまった展開だけど、言い訳させてもらうとゲームのプロジェクトでずっと忙しかったからだ! それと僕は7年ほど前に作家のグループを創設した。そこでは地元の小説家が定期的に集まり、執筆のワークショップを行ったり活動を容易にする手助けをしている。

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とても忙しそうですね。小説について教えていただけますか? 今は隠しておきたくなければですが。

自分の小説についてはまだ話せない… ;-)

小説や文学の話になりましたが、好きなジャンルや作家は?

SF(フィリップ・K・ディックなど)やファンタジージョージ・R・R・マーティンなど)の他、暗くて思慮深い古典文学(フョードル・ドストエフスキーなど)も楽しむ。僕個人のスタイルはそれらのジャンルに大きな影響を受けている。人間の本質に関する深刻で暗い疑問を探求するためにファンタジックな「もしも」の前提を使うのが好きだ。

今誰かのために執筆していますか?

もちろん! 今、ヤングアダルト向けの新しいRPG執筆のためにオーストラリア政府からライターとして雇われている。自分のゲームプロジェクトにも取り組んでいる。

'The Forgotten City'に話を戻します。とても人気ですが、拡張や別MODの計画はありますか?

MOD制作は恐ろしく時間のかかる仕事で、時間には金銭的価値がある。The Forgotten Cityの制作に費やした1700時間には、僕の場合100,000ドル以上の価値がある。もちろん熟練の声優と才能ある作曲家の貢献にも。特に同等のゲームのための収益性の高い市場が存在する場合、タダで多くの時間/金を捨てるのは酷い話だ。もし「有償MOD」が実現していたならThe Forgotten Cityのような高品質なDLC形式のMOD開発で生活できたかもしれない。でもそれは悪感情なしにうまくいかなくなった。だから行動する必要があった。Unreal Engine 4で新しいゲームを作っている理由の一つがこれだ。

コミュニティからの反応は多いですか? 肯定的なものであればいいですが、否定的なものにはどう対処していますか?

そうだね。肯定的な反応は素晴らしいし、思いやりのある人々がたくさんいるNexusには感謝している。これら以外の人々の反応がかなり面白いんだ。説明のために簡単なアナロジーを使おう。モッディングが夏にアイスクリームの車で走り回り、人々に無料でアイスクリームを渡すようなものだと考えてみてほしい。僕の経験ではこうだ。

  • 0.001%は手間賃を渡す
  • 4%はアイスクリームをありがとうと言う
  • 95%は黙ってアイスクリームを受け取る
  • 0.999%はアイスクリームを受け取って地面に落とし、相手のせいにして、車に「子供だましのペテン師」のスプレーペイントをする

否定的(建設的ではない)投稿に対しては回答せず単に削除して対処している。それが賢明だ。尊敬するジョージ・カーリンが「愚か者とは決して論争するな。経験的に、彼らのレベルまで引きずり降ろされて負かされるだけだ」と言ったように。

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'The Forgotten City'では他のMOD制作者の助けを借りましたか?

いや。一人のプロジェクトだった。

ではMODのあらゆる面を一人で作るために、新技術をたくさん学ぶ必要があったに違いないですね。助けを求めたり疑問に対する答えを見つけるのに最適の場所はどこでしたか?

そうだね。マップ設計、スクリプト作成、モデルのリテクスチャ、トラブルシューティングNPC作成とふるまいの割り当て、一本道ではない会話、声優のキャスティングとディレクション、オーディオのマスタリング、予告編の録画と編集、その他諸々について自習する必要があった。始めたときにはどのスキルも持っていなかったが、その時々でスキルを身に着けて解決していった。何度も壁にぶつかり、グーグルで同じ質問のあるフォーラムを見つけることもあったけれど、たいていはトラブルを解決するために何時間も試行錯誤する必要があった。

尊敬できる、または刺激を受けるMOD制作者はいますか?

Someguy2000の作品、特にFallout: New VegasのNew Vegas Bountiesにとても刺激を受けた。MODがオリジナルのゲームと同レベルになれることを体験させてくれた。

MOD制作者になりたい人に助言できることはありますか?

モッディングで最高なのは、商用ゲーム開発者には絶対に不可能な創造的リスクを冒すことができることだ。大衆が好きなものではなく、自分が望むものを作ることだ。僕はMODでドラゴンやゾンビを殺すアクションRPGを事実上戦闘なしに進めることのできる、考え深い殺人ミステリーに変えた。つまり、自分のプレイしたいゲームを作り、多くの人々がそれをプレイしたがっていたと判ったんだ。

今日はお話しいただけで本当にありがとうございました。この先が順調であることを願っています。

以上

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