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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - Caliente(カリエンテ) - "Caliente's Beautiful Bodies Edition -CBBE-"の作者 (2016/12/4)

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2016/12/4のNexus Modsニュース The Sunday Discussion - Caliente - Author of "Caliente's Beautiful Bodies Edition -CBBE-" の和訳です。

日曜インタビュー - Caliente(カリエンテ) - "Caliente's Beautiful Bodies Edition -CBBE-"の作者

元記事:The Sunday Discussion - Caliente - Author of "Caliente's Beautiful Bodies Edition -CBBE-"
投稿者:BlindJudge
投稿日:2016/12/4 8:29:20

目次

前書き

ご注意: 記事中のCalienteのMODのリンクには職場で開くのが不適切(NSFW)なヌード画像が含まれています。

今日ははNexus Modsで最もダウンロードされたMODの一つ CBBE (Calientes Beautiful Bodies Edition) の作者 Caliente(カリエンテ) とチャットした。このMODのダウンロードは約1,000万回に達し、現在はSkyrim Special Editionに移植されつつある。ゲーム歴やインスピレーション、そしてCalienteの好きなリラックス方法などを交えて会話しようと思う。

最初に、あなたとお話しできる機会を与えてくれて感謝します。本当に感謝します。まずはあなた自身について少しお話いただけませんか?

僕は30代で、アメリカ中西部の途方もなくスリリングなところに住んでいて、ソフトウェアエンジニアリングの仕事をしている。若いころからビデオゲームが大好きで、人間がゲームを作ったと知った直後からその一人にになりたかった。コンピュータープログラミング(主にC++)を独学で勉強し、以前からの趣味であるアートを続けながら、ゆっくりとゲーム制作に必要なすべてのスキルを覚えようとした。コンピューターエンジニアリングの学位を取得した後、ゲーム企業が自分の住んでいる場所から果てしなく遠い場所にあるという現実に直面したので、ビジネスとセキュリティソフトウェアのメーカーに戦力として加わった。

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モッディングに関する話題に移る前に、あなたのゲーム歴について少し教えていただけますか?

初めての本格的なゲーム機はNintendo Entertainment Systemファミコン)だった。これで数えきれない時間を費やし兄弟と何度も喧嘩した。Nintendo MMA championshipを手に入れられなくて仕方なくrickety 386(訳注:おそらくゲームショップ)に駆り立てられ、膨大な特売コーナーの列からApogee GamesやSierra Gamesに挑戦したものだ。それは実験的ゲームのエキゾティックなフロンティアのように感じられたのを覚えている。そして時間が経つにつれてプラットフォームの多様性が好きになった。プレイするゲームは常に増え、その凄まじい多様性を延々と楽しんだ。マリオやDuke Nukemのようなプラットフォームゲーム(訳注:マリオっぽい様式のゲーム)、ウルティマのようなRPG、King's Questのようなアドベンチャーゲーム、そしてWolfenstein 3DやDOOMといったFPSの元祖が僕の好みだった。それ以来、所有するゲーム機を常に更新・維持していて、MMOをプレイする暇がないほどPCゲームライブラリがいっぱいだ。

お気に入りのゲーム、あるいは大切な思い出のあるゲームがありますか? その理由は何ですか?

お気に入りの昔のゲームはウルティマ7だ。無限のコンテンツ/探索場所/発見すべき秘密といったオープン・ワールドRPGのコンセプトを初めて見せてくれた。そのときはまだ他のウルティマシリーズをプレイしていなかったので、プレイを中断して以前のウルティマシリーズを全部プレイしたけれど、どれも好きだった。僕はまだ序章のガーディアンの罵りのスピーチを暗唱できるし、ゲーム内の歌「Stones」が絶え間なく頭の中で鳴っている。このゲームのおかげで僕はRPGと恋に落ち、スカイリムのようなゲームを買うことになった。

他に趣味はありますか? モッディングをしていないときは何をしていますか?

僕の好きなことは沢山あって状況に応じて繰り返している。クリエイティブなものに惹かれがちだ。デジタルアートとプログラミングが主な趣味だけど、物を書いたり音楽もする。クリエイティブなエネルギーが燃え尽きると受動的になって、読書、映画/テレビ、MMOやビデオゲームに夢中になる。

僕は多くのことをするけど頻繁に切り替えるので専門家ではない。ある意味、一つのことだけを絶対的に愛して情熱を傾けられる人に嫉妬するよ… それは「幸せな場所」と非常に得意で誇れる何かを得られるからね。

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答えは大体分かっていますが、ハンドル名「Caliente」の由来を教えていただけますか?

本当かい! これは何年も前にテーブルトークRPG用に作ったキャラクター名なんだ。暴徒の執行人スタイルのキャラクターで、武器の運搬のイディオム「packing heat(熱を梱包する)」のように、「Caliente」が「熱」を意味することを強く意識した。これにはもちろん二重の意味があって、2つ目はハラペーニョのように常に「刺激的」という意味だ。どういう訳か、このハンドル名でMODを制作してからスペイン語圏で「セクシー」の意味があると知るまで気付かなかった。選択は本当に偶然だったんだ :)

ジェイ・サントスという名のミュージシャンがあなたの名前と同じ曲「Caliente」を制作したことはご存知ですか? どう思いますか? :D

はは、ずっとテーマソングが欲しかったんだ! 残念ながらサントス氏がSkyrimFallout、それに僕のMODのことを知っているとは思わないから、インスピレーションを与えたとは思えない。ところで僕はダンスミュージックが大好きなんだ。これは楽しい歌だね。Esta buena!(スペイン語でいいね!)

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初めてモッディングに惹かれたのは? 以前から経験はありましたか?

いくつかDOOM用の階層を作ったのは別にして、初めてのモッディングの試みはOblivionFallout 3のアニメーション制作だった。おかしなことに、キャラクターの悪いアートや不自然なアニメーションは僕のプレイの楽しみを大きく損なうんだ。どちらのゲームでも待機/歩行/走行アニメーションに不満があったので、それを自分のものに置き換えた。Oblivionではアニメーションを正しく同期させられなかったけれど、Fallout 4ではうまく動作し、自分のゲームで長時間使った。そのときは自分の作ったものを公開するなんて一切考えなかった。

僕の最初の「本物の」MODはSkyrim用のCBBEだった。今回の場合、ローブや衣服の「タペストリーで覆う」見た目に飽き飽きしていて、もっとしゃれた面白い冒険服を作りたかった。そして最悪ではないけれどバニラのボディアートは良くなかった。新しいボディがリリースされると、ボディに合った良い衣装が沢山作られることを知っていたけれど、そのボディが僕の気に入らない可能性も十分あった。だから他の誰かのボディのためにの服装の作り直しを避け、代わりにボディを作ってリリースした。すぐに人気が出たので、最初に考えていた作り直しの機会は得られなかった。これが僕にとって初めてのモッディングの試みで、そのことは最初に提供した時点での品質からも明白だと思う。

モッディングの向上には常に新しいスキルの習得が必要です。このための最良のリソースは何でしょうか?

僕は何年もの間、自分のMODのコンテンツの組み立てに夢中になりながら、多くの一般的スキルを身に着けた。

僕にとって最善の学習方法は実際にやってみることだ。本当の勉強は気が散ったり飽きたりするので、伝統的な学習リソースはあまり役に立たないことが多い。

アートにとっての学習方法は観察と練習、近道や先入観を捨てること、そこにあるものを理解することだ。次に、目に見えるものを把握して望み通りに元に戻す練習をする。そしてさらに練習する。使用する道具は重要ではなく、自分の道を踏み出して何かを見つけて邪魔させないことが重要だ。これら全てにおいて、アーティストのビデオでその妙技を見ることは、手順や様々な課題へのアプローチ方法を理解する優れた方法だ。

一般的にチュートリアルは役に立たないけれど、アーティストの構築と単純化技法の掲載されたスニペットや本は、一度でやるには複雑すぎる場合にとても役に立つ。
プログラミングについては良いアドバイスがない。そこら中に素晴らしいリソースが沢山あるのは確実だけれど、どれか一つを推薦することはできない。ここでも中に飛び込んで実際に試し、問題を単純化して一度に一つづつ取り組むのが僕の最適なやり方だ。

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MODのある側面で立ち往生した場合に相談できる人はいますか?

スカイリムで立ち往生した場合の問題解決について言えばほとんど自分でやる必要があった。僕は前例のない何かをしようとしていたし、問題を十分理解して明確にする時間さえあれば自分で解決できた。それに僕には頑固で助けを求めて受け入れるのを好まないという、あまり魅力的でない性格もある。でも最近のFallout 4ではOusniusやNifToolsグループの人達から自分の悩みについて多くの助けを得ることができた。

比較や学習のために他のMOD製作者をチェックすることはありますか?

確かに僕は他のMOD製作者の多くの作品を見て使って感心している。僕の努力の多くはやろうとしていたことがまだ行われていなかった時代のことだけど、他の似たようなMODがリリースされたら自分のを改善するための参考にしている。僕の作品は決して最高のものではないから、他の人が同様の問題をどう解決しているか観察するのは、自分のものをより良くするのに役立つ。

MOD製作者の多くに感心すると言いましたが、尊敬したり刺激を受けるMOD製作者はいますか?

すべての分野とニッチには、魔法のようにやすやすと何かをする人がいる。彼らが何をしているのか学ぶ気にさせらることもあるし、僕の仕事を良くするためにもっと働くよう刺激してくれるものもある。自分のスキルを時間や労力に費やして何かを使えるようにする情熱と献身を持つ人を尊敬する。モッディングコミュニティにはそのような人がたくさんいて、それが素晴らしいことの一つだ。

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MOD製作者チームにいたことは? もしあれば作業の分割方法とお互いのコミュニケーション方法は?

そうだね。僕とJeir、そしてOusniusで構成されたやや非公式なチームの一員と言えるだろう。どちらもオリジナルのCBBEの熱心な愛好家で、自発的に僕のMODのサポートに膨大な時間を費やし始めてくれた。僕の使える時間は大幅に縮小したので、最新情報について行くのは彼らの助けなしには不可能だった。彼らや助けてくれた他の多くの人達に永遠に感謝するよ。

僕達は自然と作業分担できているようで、必要なことがあれば主にSteamのインスタントメッセンジャーを使ってやりとりする。Ousniusはたとえ僕が無断欠勤しようとBodyslideの前進と継続アップデートをしてくれるリーダーになった。Jeirはテスト、提案、それと悲しいことに僕が最初に投げ出した多くの面倒なコミュニティ管理を行ってくれるので、とても貴重な手助けとなった。いろんな意味で、僕のMODは彼らと僕の作品と言える。

あなたのMODで一番多くダウンロードされたのはSkyrim用のCBBEですが、MODに関する最初の着想は何でしたか?

メインの目標で全ての中心となるのは、自分のキャラクター用の衣装を作成でき、もっと可愛い服を着せられることだった。服の下のボディには満足できなかった。僕のプレイするキャラクターにとってあまりにも樽状胸で男性的だったから。僕は最初に衣装の採寸と作り直しのベースとして使えるボディを作った。加えて、ボディMODが他のMOD製作者によるカスタム衣装のベースとして使われていることが分かっていたので、彼らが満足して使えるような形状にしたかった。ヌードや強調された形状といった要素は、潜在的な人気を高めるために部分的に使われた。ボディ形状の利用者が増えれば増えるほど衣装が作られる可能性が高まるからね。

実際よりも少し計画的に聞こえるが、要は「すべての衣装は格好悪い。自分の好みのものを作れるけれど… どちらかといえばボディの方がまずい」という流れに沿っていた。

MOD開発時の重要な設計上の決定事項は何ですか?

ほとんど計画しなかった。スカイリムのキャラクターの衣装の選択に1分ほど悩んで、次の瞬間にはZBrushで新しいボディを彫っていた。設計上の判断はその場で行ったので問題となることもあったけれど、Fallout 4への移行時にはよりうまく回避できるようになった。

僕は低体重と高体重の2種類のボディサイズが必要なのは知っていたし、特定の体型(広いおしり等)が望まれることも知っていた。だから中間のどこかを取りたくて2種類の体型を作ることにした。テクスチャを引き延ばすと問題になるのを知り、一番大きな誇張体型から手を付けた。ゲームに修正したボディがうまく取り込めたので結果を共有し始めた。誇張体型への期待に釘付けだった。

最初のバージョンをリリースしてからほとんどすぐに、利用可能な体型バリエーションのリクエストが出始めた。僕がやったことに興味を持ってもらえて嬉しかったよ。

バリエーションの作成時間を節約するために自分用のBodyslideの初版を作成した。他の人にも便利だと思ったのでリリースした。新しいスライダーをいくつか足して、これを僕のモッディング作品の… カスタマイズ性の中核として据えることにした。

ボディのカスタマイズ性は衣装の互換性に深刻な問題を与えたので、対処のためにBodyslideの改善を急ぎ、後にOutfit Studioとなる「Slidermaker」を出した。

要は馬でギャロップし始めたときに手を馬にぶつけたけれど、誰の乗り心地も悪くならないように最善を尽くしたってことさ。

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このMODがこれほど人気になると思っていましたか?

いや、これほどの成功は全く期待していなかった。十分な人気を得て僕のボディ用に数人が数種類の衣装を作ってくれるだろうけれど、誰かがもっといいボディをリリースしてそっちに流れるだろうと考えていた。

僕は自分で最初に成功させてから後続のものを助けて世話を焼く性格なんだ。僕の得た人気には恐縮するほど凄まじかったし、それに値するとは全く思わないけれど、僕の作ったものを使って楽しむことを選んだ人々が多くて本当に幸せだよ。

Skyrim用のCBBEをFallout 4に移植するのはどれくらい難しいですか?

Fallout 4で動作させるための作業はSkyrimよりずっと困難だった。再びゲームのカスタムメッシュ利用の先頭に立った訳だけれど、Outfit Studioのコードを自由自在に扱えるにも関わらず、新形式のデコードには多くの作業が必要だった。新ファイル形式は多くの点で優れているが、ベゼスダゲームでの伝統的な取り扱いから脱却されているので、パズルを解くのがとても難しかった。僕達が16進の森をハッキングしている間、NifToolsのIRCチャットの人々と作業できたから、今回は幸運だった。

形式を十分に理解してしまえば、Outfit Studioを使いCBBEを修正してFalloutで使えるようにするのはとても簡単だった。

ベゼスダがアセットファイルの形式を網羅したドキュメントを公開してくれさえれば、今後はもっと楽になるのにね :)

Bodyslideも大成功を収め、一般ユーザーがBlender等を使わずに体型を作成して衣装を移植できるようになりました。MOD制作のきっかけと開発上難しかった点を教えてください。

当初、BodyslideはCBBEの初期の体形リクエストに対処するためのツールだった。それまではBlenderでnifファイルを手作業で編集しエクスポートする作業を全体型のファイルに対して行っていた。ひとたびこれを手にしたならリリースするのは当然だし、僕が提供するMODの恐ろしく重要な一端を担っている。このツールをとても誇りに思うし、人々が楽しく衣装作成や体型間のモーフを行うことができる。

典型的なソフトウェア同様、開発の80%は大した課題ではなかった。残り20%には乗り越えるのに苦労した難題がいくつか含まれていた。重要なデータ形式が不明な中、正しいnifファイル(メッシュファイル)を生成するツールを作成するのが作業の大部分だった。形式をもっと解明するために、最近判明した部分に対して小さなハックを何度も行った。

別の難しい点は、ユーザーの意図に対して適正な推測をして利用可能にすることだった。つまり、Bodyslideのユーザーは.nifファイルの中身を気にしたくない人々だ。プログラムが参照スケルトンを必要とする理由や、UVシーム(つなぎ目)によってソースデータとnifデータ間の頂点数がしばしば異なる理由を理解している可能性は低い。全てを隠しているから、ハードディスクからメッシュファイルをドラッグ&ドロップして確認をクリックすれば、数分後にはまるで魔法のようにFallout 4の新しい服が出来上がるんだ。

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開発時に互換性について配慮していますか?

うん。僕にとって互換性はとても重要だ。残念ながらこの手のMOD(アセットの置換)はその性格上、他の類似MODと排他的だ。これはOutfit Studioを開発して体型間での衣装変換方法を提供した最大の理由の一つだ。僕個人にはあらゆる選択肢があるけれど、異なる体型用に作られた衣装をCBBEで動かせる方法を提供することにとても興味を持っている。

また、この手のMODには他のMODのための作業による限定的な「足跡」がある。一般的に、これらの間に互換性の問題はほとんどない。もちろん、問題があるならいつでも出来る限り修正を試みるよ。

ユーザーの批判をどう受け取りますか? 有用ですか? イライラさせられますか?

僕にとって批判はとても重要だ。僕が作ったものがほぼ完ぺきだと信じる理由はないし、四六時中見ている人にとって間違っていることに気付くのはとても難しい。プロジェクトを正しい方向に軌道修正したり、考えもしなかった新しいアイデアが手に入るのも素晴らしいことだ。コメント、提案、リクエストは今日あるMODの大部分を占めている。

もちろんイライラすることもある。特に、修正リストにある既知の問題の指摘、絶対に修正できないこと、MODの説明を読めば理解できるコメントだ。でも新たな問題と思われるコメントをしてくれる人もいるので気にしないようにしている。

他のフォーラムのMODの議論で否定的な感情を促す虚偽の情報を広める人がいるのもいる。彼らが僕を批判してくれるからこそ、MODをより良くしたり、そういった人たちがもっとよい体験を出来るよう手助けできる。

不愉快な意見で煽ったり攻撃する人もごく少数いる。幸いこういった人の数はとても限られているので無視するのはとても簡単だ。こうした不愉快な人の議論の問題点は、彼らが吐き出すことは冷静とは程遠いものであるという結論を得た。

でも全体的にはコミュニティがとても肯定的で有用だということが分かったし、コメントを残してくれたすべての人々に感謝している。こうした意見がなければMODは基本的な初期バージョンのままで進化することはなかっただろうから!

ゲーム内で裸の体を表現するというアイデアが気に入らない人に憎まれることはありますか?

初期にはあったけれど最近はそうでもない。ごく少数の人は僕に怒りや避難のメッセージを送ってくるだろうし、様々なフォーラムの気になるコンテンツには度合いは違えど侮辱がある。僕が直接対決するときはいつもその理由を説明しようとした。大抵の場合は冷静になって離れていくので、気にしたことは本当にない。僕にはヌードに腹を立てるのは奇妙に思えるけどね。その一方で楽しみのために死体を切り刻むのは問題ないんだから。

Skyrim Special Editionに特化したMODや既存MODの移植の計画はありますか?

ああ。Skyrim Special Edition版はまだ途中だけど、Bodyslideにいくつかの機能拡張を追加する。新バージョンはメッシュ密度とデフォルトシェイプの点からFallout 4版に似ているけれど、古いスカイリムを好む人たちにもフィットするはずだ。拡張機能はまだ作業中だけど、ノーマルマップ生成機能(シェイプがどうであれライティングを良くする)とUVスライダーを提供できればいいと思っていて、他のメッシュ用に作成されたテクスチャMODとの互換性がある。

新しい体型への衣装の変換もうまくいけばリリースできるだろう。でも物事を完了させることについて僕は悪名高いから。僕ににとって、他の人がコンテンツを移植できるようにするツールはより優先度が高い。

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以前の趣味はアートだと言いましたね。どういったものが? 刺激を与え続けてくれる特定のスタイル・アーティスト・作品はありますか?

とても若いころから絵を描くことを楽しんでいたんだ… 読んだ本や想像上の人物から情景を描いたものだ。宿題などをしているときに鉛筆と紙でよく描いていたよ。年を取ってビデオゲーム制作に興味を持ったので再びアートに戻り、今度はデジタルの手法で制作物のためのアートを作成した。アートとプログラムの間を行き来して両方を伸ばし、実際に使いながらデジタルアートのツールを学んだんだ。

大抵の場合、僕は描写的なアートを好む。お気に入りの作品の傾向は肖像画、キャラクター、コンセプトアートだけど、どんなスタイルでも目を奪われるね。デビアンアートやピンタレスト、それにZbrushcentralの閲覧に多くの時間を費やし、本当に好きなものはハードディスクのインスピレーションフォルダに保存している。2Dアートと3Dアートの大きなコレクションがあって、定期的に鑑賞したりデスクトップの壁紙に設定したり、個人的なものに取り組む際のインスピレーション源として使ったりしている。

お気に入りといえるアーティストは特にいないけれど、制作物がが大好きになったアーティストは山ほどいて、いつも彼らのスキルがあればいいのにと願っている。巨匠のものもあるけど、小説のカバー・コミック本のアート・ゲームのコンセプトアートで有名な様々なアーティストのものもインスピレーションフォルダに詰まっているよ。

ソフトウェア開発者/MOD製作者として作業に必要不可欠なツール/ソフトウェアは何ですか?

ソフトウェア開発だけど、Windows用ソフトウェアの作業をするときには通常Microsoft Visual Studioを使う。IDEが非常によくまとめられていて、僕にはとても親しみがあるものだ。また、Notepad++や010 hex editor、Process Hackerのようなシステムツールも手放せないね。

モッディングを始めたいユーザーにアドバイスできることはありますか?

一つ目は、自分自身のためのMODを作ること。本当に興味を持っているものでなければ、サポートに手間と時間を費やすことを楽しめないし品質も低下するからね。自分が本当に欲しいものを作ること。それが欲しいと思う人が他にもきっといるからね。

二つ目は、意見に耳を傾け、親切なコミュニケーションのプロとなり、作品を改善する機会を真面目に受け止めること。失礼だったり頑固だったり提案した人を侮辱する人(MOD製作者)すらいるけれど、コミュニティの参加に前向きな人よりは成功への道ははるかに厳しいだろう。MOD製作者であるということは大きな顧客サービス要素を持つことで、失礼にしていては友達もできないだろう。

最後に、決して世界をリメイクしないこと。既に持っているスキルか、すぐに学べるスキルを使って小さな作品に取り組むこと。(自分の作った)その上に構築していくこと。巨大で壮大なアイデアを持つのは簡単だけど、実装段階に踏み込むとリリースまでにストレスが溜まって諦めることになる。小さく始めて成功したものはより速く関心を集めることができるし、より多くのことをする動機付けにもなり、さらには手助けに関心のある他の人達を集めることさえできる。

今日はチャットの時間を取っていただいてありがとうございました。

いいえ、どういたしまして。機会を与えてくれてありがとう!

以上

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