Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:注目のプロジェクト: Beyond Skyrim - Cyrodiil (2018/10/19)

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2018/10/19のNexus Modsニュース Project Spotlight: Beyond Skyrim - Cyrodiil(注目のプロジェクト: Beyond Skyrim - Cyrodiil)の和訳です。聞き手はBigBizkit。

注目のプロジェクト: Beyond Skyrim - Cyrodiil
元記事:Project Spotlight: Beyond Skyrim - Cyrodiil
投稿者:BigBizkit (コミュニティマネージャー)
投稿日:2018/10/19 (UTC)

目次


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はじめに

モッディングしたSkyrimを何時間もプレイしているなら、巨大MODプロジェクト Beyond Skyrim の話を聞いたことがあるだろう。これはゲームの境界の拡大を目標とした、複数チームからなるプロジェクトだ。ご想像のとおり、Skyrimのゲーム世界にタムリエルの各地方を追加して探索を可能にしようというプロジェクトだ。今日は帝国の中心地でありインペリアルシティを擁するシロディールの制作に取り組むBeyond Skyrim: Cyriodiilチームから、BellatrixMrJGT1shoedpunk1ndajone5LasurDaniel Ranをお呼びしてお話を伺った。彼らはBeyond Skyrim - Brumaの制作者でもある。

モッディング愛好家の大半はBeyond Skyrimについて知っていると思いますが、まだ知らない人のためにBeyond Skyrimとは何か、Beyond Skyrim: Cyrodiilがどういう位置づけなのか説明していただけますか?

Bellatrix (プロジェクト共同責任者、ダンジョン/インテリア責任者): Beyond Skyrimは、ベゼスダ公式のSkyrimコンテンツでカバーされる土地の外に新しい土地の創造目指す、モッディングチームの共同プロジェクトだ。

チームの最終目標は、なるべくイマーシブかつシームレスに、タムリエル中を旅することのできる単一のユーザー体験を創り出すことだ。現在はシロディール、イリアック・ベイ(ハイロックとハンマーフェル)、モロウウィンド、ロスクリー、アトモーラ、エルウェーア、ブラックマーシュに取り組むチームを抱えている。

Beyond SkyrimのMODにはどれもSkyrimのゲーム内の出来事と同じ時間枠が設定されている。例えばシロディールでは皇帝暗殺の様子や大戦の影響が見られるだろう。

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雪に覆われた山脈から皇帝の玉座、そしてゴールドコーストまで、シロディールは非常に多様性のある土地です。シロディール版における最も優れた側面、環境、場所は何でしょうか?

MrJGT (エクステリア責任者): それは難しい質問だ。個人的なお気に入りはあるけれど、まだ土地全体の造形が終わっていないし、完成したエリアについても常に改良をを続けているからね(今はコロヴィアに注力している)。僕としてはグレートフォーレストの進展が大いに気に入っている。そこの庭師であるFirenightの仕事は素晴らしく、本当に素晴らしい光景だ。プレイヤーが迷子になるのを見るのが待ちきれない。Nafnafの造形によるゴールドコーストもまた素晴らしく、地中海風の素敵な雰囲気はスカイリムだということを忘れさせるほどだ。既に完成した町はどれも気に入っていて、将来お披露目できると思うとワクワクする。ブラヴィルの町はまだちょっと弱いけれど(僕が取り組んだところに少し偏りがある)、薄汚くスラム的な感じがオブリビオンのそれを思い出させてくれるよ。

シロディールはThe Elder Scrolls IV: Oblivionのメインストーリーが繰り広げられた舞台ですが、オブリビオンをプレイした人にとって200年後のシロディールを訪れるのはどんな感じでしょうか?

MrJGT: 第四紀のシロディールは受難のシロディールだ。オブリビオンの動乱以来事態は悪化し始め、帝国崩壊時にはオブリビオンの動乱当時の半分しか属州が残っておらず、台頭してきたドミニオンにシロディールの半分を奪われ、その後大戦で手詰まりとなってしまった。この出来事はシロディールの土地はもちろん、人々の心にも傷跡を残したことだろう。

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シロディールは帝国の中心地ですが、スカイリムの伝承を考えると第四紀におけるその力は衰えています。このことはデザイン的判断にどう影響しましたか? ネタバレなしで、ストーリーについて少し教えていただけますか?

1shoedpunk (プロジェクト共同責任者): 帝国はまだ残っているものの、確実に影響力を失っている。属州の半分はアルドメリ・ドミニオンの影響下にあるか帝国の手を完全に離れており、シロディールは帝国社会の最後の砦だ。僕たちは現実における帝国衰退の実例と、明確な指導者が存在しない場合のタムリエルの歴史的実例を探ってみた。

シロディールにいるのは大戦と隔たりのある世代だから、かつての統一された帝国を懐かしむ派閥もいれば、新しい別の何かを作り出そうとする派閥もいる。少し批評的なきらいもあるが、目に見える形でこの土地を創るだけでなく、僕たちの個性も残したいんだ。

Beyond Skyrim: Cyrodiilではどのような新しい派閥と交流できますか? Skyrimの派閥との違いは?

MrJGT: 以前のゲームにあった戦士ギルドや九大神の騎士といった古典的な派閥がいくつか、そしてサイノッドやウィスパーズ大学に取って代わった、解散した魔術師ギルドから形成された派閥がある。さらに、あらゆる手段を使ってシロディールからサルモール勢力を取り除こうと暗躍する地下組織のレジスタンスといった、プレイヤーが参加可能な独自の派閥を導入した。盗賊ギルドが斬新な方法で復活するので、ぜひ楽しんでもらいたい。

Lasur (クエストデザインディレクター): MrJGTの話に補足しておくと、派閥のクエストラインにはかなり力を入れている。出来る限りストーリーとクエストデザインを豊かにするために、実装前に紙ベースでデザイン/下書きをして長い時間をかけて査読をしている(他のクエストも同様だ)。長さについてはSkyrimのような比較的短めのストーリーではなく、The Elder Scrolls IV: Oblivionのような長いクエストラインに近いものを目指している。さらにラジアントクエスト(繰り返しクエスト)技術をよりクリエイティブかつ斬新な方法で利用して幻想的な見せ場を作る計画もある。たとえば戦士ギルドの傭兵であっても、手作りで物語性の強いクエスト体験がおろそかになることはない、といったものだ。

混成チームという特性を考えれば、一貫性があって納得のいく対話体験を維持するのは困難ですが、この課題にどう対処しましたか?

1shoedpunk: Lasur Arkinshadeは声優との作業に大きく関わっているから、声優に対して台詞とプレイヤーの状況に関する文脈をできるだけ多く提示しようとしている。多くの声優はスカイリムに詳しいから、ゲーム内で最終的にどう再生されるのかよく分かっている。

Lasur: 一流ゲームの開発者にとっても声優の演技はゲーム開発で難しい部分だ。モッディングでは声優に給料を払えないし、サードパーティーの俳優事務所も利用できないからさらに難しい。その点僕たちはとても幸運だった。2014年に初めてBeyond Skyrim: Brumaの俳優を募集したとき、力量があり経験豊富な声優から多くのオファーがあった。Brumaのリリースもあって、何かが雪だるま式に引き起こされたんだと思う。僕たちの信頼が高まり、高品質な人材を引き寄せる能力が増したんだ。

一方ディレクションに関してだけど、僕は全力を尽くすよ。台本に出来るだけ多くの注釈をつけて声優が状況を理解できるようにして、知識に基づいたパフォーマンスができるように努力する。細かな指示は避けて彼らの判断を信じようとしている。キャラクター作りというのはライターやボイスディレクターだけではなく声優の仕事でもある。それに配役が良ければ、声優は自分の個性を発揮して何かを生み出すものなんだ。

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声優が世界中に散らばっていることを考えると組織的な課題もあるし、まだ勉強中だったBrumaのときに間違いを犯したのは認めるけれど、声優も僕も最善を尽くしたし、Brumaのような演技の成果が見られると期待している。Cyriodiilの残りの部分についても最善を尽くしているし、偉大で驚くべき才能を持つ声優もいる。だがいつものように、最終的な判断はリリース後にプレイヤー下すことになる。

音楽チームにお聞きします。オブリビオンのサントラは僕を含む多くの人々に深い影響を与えましたが、新曲は期待できそうですか?

Daniel Ran (作曲責任者): CyriodiilでもプレイされることになるBrumaのサントラでは、スカイリムとオブリビオンのスタイルをかなり取り込んで融合させた。特に後者のテーマをね。Cyriodiil全体でさらに2時間の音楽を追加する計画があるが、僕の当面の目標はシロディールの様々な場所、特に町を自分なりに描写して物語を強化することだ。

プレイヤーに親しみのあるスタイルであることに変わりはないが、器楽編成や表現の幅が広がってトラックのフォーカスは小さくなるので、広いエリアや状況で広範囲に演奏される音楽と比べてより自由度が増し、物珍しく個性的なものになる。

新しいテーマの作曲はかなり進んでいるて、生まれ変わったシロディールが僕をどこまで連れていくのかとワクワクしている。僕とジェレミー・ソウルは似たような影響を受けているらしく、いくらか共通点があるが、今回はCyriodiilに独自のアイデンティティを与えることが重要だと考えている。

クリフ・レーサーからホーカーまで、野生動物はエルダースクロ―ルシリーズのゲーム設定に重要な役割を果たしてきました。オブリビオンでおなじみの植物や動物を導入する予定はありますか? 驚きはありそうですか?

1shoedpunk: オブリビオンの植物や動物の同等品を呼び戻すとともに、新しいものを少し追加しようと努力している。植物を材料についてだけど、スカイリムのシステムを補完/強化するため、新しいレシピや錬金特性を作るつもりだ。Feather(軽荷)やBurden(重荷)といった錬金特性を再導入したほか、前作のように薬に水上歩行の効果を追加できるようにした。Brumaには新しいレシピや食品モデルがたくさん用意されているが、Cyriodiilではもっと多くのものが期待できるよ。

スカイリムで提供される犬のシステムに関してだけど、プレイヤーが連れて行ける新しい品種がいる。農場に少し生活感を出すため、羊や牛といった畜産動物のバリエーションも追加する。作業を進める中で、新しい動物たちが環境においてどういう意味を持つのか分かってくると思うから、生息数についてはまだ確定していない。

1ndajone5 (アート責任者): 追加の計画のないものが1つある。シヴァリング・アイルズの植物と材料だ。だがそこのモンスター1種と再会できる機会がある。

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最適化について懸案はありますか? 気が早い話ですが、システム要件の狙いは定めましたか?

MrJGT: PC版のSkyrim Special Editionと同じシステム要件を目指している。ゲーム専用機の容量の問題があって、残念ながらXbox OnePS4にシロディール全体を提供することはできない。

こうしたボランティアが無数にいる巨大プロジェクトでは管理が特に大変ですが、どのように開発を運営しているのでしょうか?

Bellatrix: Cyrodiilの完成に必要なロードマップはあるけれど、ボランティアによるプロジェクトだから、支援者の調整に関して想像以上に柔軟な対応が必要だ。町のコンセプトアートが完成したら、手が空いている人がいればすぐに3Dモデリングを始める。その後にライティングと屋外デザインが続き、屋外と住人が完成したら屋内の作業に入る。最終段階としてクエスト/NPCの実装を行い、プレイテスト/バグ修正を開始する。Brumaのリリース後にチームが拡大したから、複数の分野を並行開発できるようになった。

運営についてだけど、進捗管理Trello board、コミュニケーション(そして開発中の画像を共有して楽しむため)にDiscordを主に使っている。このチームの素晴らしい点は、みんなが違うタイムゾーンにいるからいつでも誰かの手助けが得られることだ。

開発期間を通じて学んだ最も貴重な教訓は何ですか?

MrJGT: 今では冗談だけど、以前2014年の夏にBrumaをリリースするとアナウンスして以来、リリース日について特に注意を払うべきだと学んだ。アナウンス日から3年間遅れてリリースしたことでファンに嫌われたけれど、Brumaがリリースされた今、2014年の夏時点のものと比べれば、時間をかけて良いものを作ることにみんな満足してくれるだろう。

Bellatrix: ナビメッシュを張るのは思った以上に時間がかかるよ!

1shoedpunk: まだ形成段階にあったプロジェクトの初期段階の頃は僕は部門の大半を管理していた。今もそう変わらないけれど作業の範囲と規模の見通しは良かったし、小さなチームでは一人で全部管理する方が簡単だった。でもチームが膨らむにつれてこの規模のプロジェクトではうまくいかず、成功できるのは強力な管理ができるチームだけだということが明らかになった。作業範囲を維持しつつ僕よりもうまく各部門を運営できるプロジェクト責任者を見つけるのは大変だったけれど、必要なことだったんだ。

Lasur: 思い込みを避けて誰がいるのも当然とは思わず、他人の判断を信頼しながら慎重に範囲を管理する。加えてBrumaは急激な学習期間でもあったが、僕たちはそれを乗り越え、今では効率的に作業できる立場にいる。何をすべきか分かっているし、コンテンツ制作の流れもできている。バージョン管理のGit、問題追跡管理のTrelloといったツールはワークフローに磨きをかける上でとても貴重だ。だがVAスクリプト作成のワークフローを理解したり、テキストで効果的に対話分岐を記述したり、エンジンでできる事/できない事や推奨事項/非推奨事項や容易な事/むかしい事を学んだりといった小さな積み重ねも、素早いコンテンツ制作と土壇場での機能カットや手戻りといった無駄を最小限に抑えるのに役立った。

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まだプロジェクトに参加できますか? もし可能ならどうするのが一番でしょうか?

Bellatrix: もちろんさ! Cyrodiilに参加したいならhttps://beyondskyrim.org/projects/cyrodiil/から登録してほしい。申請には全部目を通すけれど、今は特にナビメッシュ職人、そしてクエスト実装/声優の台詞作成が得意な人材に興味がある。

他のBeyond Skyrimプロジェクトでも常に新しい人材を探している。各プロジェクトの詳細はhttps://beyondskyrim.org/で確認できる。

モッディング経験がないけれど手伝いたいという人のために、Beyond Skyrimではアルケイン大学を用意している。ここではレベルデザイン、3Dモデリング、実装などの基礎を学ぶことができるんだ。興味があるなら是非アルケイン大学のDiscord (https://discord.gg/4ExZjR2)に顔を出してほしい!

Lasur: 一つ付け加えておこう。ライターと声優の申し込みは殺到しているけれど、音声付き台詞の充実のために新しいライターと声優は常に募集している。必ず以前の仕事のサンプルを添付するように!

最後に

質問に答えてくれたBeyond Skyrim: Cyrodiiチームに大いなる感謝を。

紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、BigBizkitまたはPickysaurusまで提案してほしい。

以上


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