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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:注目のプロジェクト: Fallout New California (2018/8/31)

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2018/8/24のNexus Modsニュース Project Spotlight: Fallout New California(注目のプロジェクト: Fallout New California)の和訳です。聞き手はBigBizkit。

注目のプロジェクト: Fallout New California
元記事:Project Spotlight: Fallout New California
投稿者:BigBizkit (コミュニティマネージャー)
投稿日:2018/8/31 (UTC)

目次



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はじめに

Fallout New CaliforniaFallout New Vegas用MODの巨大プロジェクトだ。5年の制作期間を経てついにリリース日が発表された。10月23日には、12のマルチエンディングと16万行もの対話を楽しむことができる。

今日はプロジェクトリーダーのThaiauxn氏を招いてこの壮大な取り組みについて伺った。

最初にあなた自身のことと、MODを始めたきっかけについて教えていただけますか?

ブライアン・リー(Brandan Lee)だ。主に映画で活躍するビジュアルアーティストのためのグループ、Radian Helix Mediaを運営しているが、いずれはフルタイムでゲームの仕事をするのが目標だ。

MOD制作を始めたのは'90年代のことだ。トータル・アヒニレーションMech Warrior 2のコミュニティ編集プログラムから始めた。スタークラフトなどのマップパックをいくつか制作した後、しばらくRPG Maker XP (RPGツクール)に熱中した。
子供みたいにBattlezone II: Forgotten Enemiesのマップ制作や編集をしていたとき、初めてゲーム用のフルキャンペーンMODの制作Dチームの存在を知った。あれは高校生かその前くらいだったか。あれはNew CaliforniaみたいなMODが実現可能だということを知った転機だった。

その後2010年に、Fallout 3のGECKを手に入れて仕組みを少し勉強して、2012年後半にNew Californiaの制作を開始した。それから4~5年間は暇な時間のほぼすべてをMOD制作につぎ込み、VFXアーティストとして遠隔勤務している。

Fallout New CaliforniaはPC GamerPolygonEurogamerの記事で取り上げられ、Youtubeの最新トレーラーは40万回も再生されています。まだ知らない人にNew Californiaをどう表現しますか? ネタバレ抜きでストーリーを少し教えてくれますか?

New Californiaは、Fallout New Vegasのエンジンを使って制作された全く新しいキャンペーンだ。Fallout New Vegasの時代である2260年の20年前を舞台にしている。新カリフォルニア共和国が東に拡大したFallout 2のイベントの数十年後、帝国会議とビタースプリングの前、エンクレイヴとB.O.S.の終戦直後という時代設定だ。

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Vault 18に受け入れられた住人としてスタートして序盤のクエストをこなした後、NCRの飽くなき拡大の余波や腐敗した大衆政治家、NCRの和平の波を逃れた者だらけレイダー同盟、その他諸々に対処することになる。そしてNew Vegasは12種類の結末を迎える。

New Californiaは新たな場所と大きく分岐する物語を含む、Fallout New Vegasの前編という設定です。続編や全く別の物語ではなく、New Vegasの前編とした理由は?

元々は独立した別のストーリーだった。だが、基本的には僕たちのデモ/プロトタイプだったProject Brazilを発表すると、New Vegasに関連を持たせてほしいという要望が多数あった。だからメインキャンペーンとして選択することにした。

New Californiaでは、Fallout 1/2とFallout 3/NewVegasのイベントをロアフレンドリに融合させた。だから、僕みたいな原作ファンでも新しいゲームのファンでも、とてもいい感じで楽しめる。これはあるイベントに登場するThe Passという谷間のスクリーンショットだが、(Fallout 2を開発した)Black Isle Studioの時代からBethesdaの時代へと続く緩やかな糸がここに紡がれているのが分かるだろう。

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新しいストーリーや冒険以外に、プレイ感に関わるゲームの基本部分について大きな変更はありますか? 新しい装備やアイテムはありますか?

新装備やアイテムなら数えきれないほどあるよ。でもそれはNew Californiaの焦点ではない。全体的なゲームプレイには手を加えず、ストーリーに重点を置いたゲームプレイが特徴だ。ゲームプレイ全体を変更したい場合は推奨MODを使うといい。

だが、S.P.E.C.I.A.L.ステータスとスキルの扱いは大きく異なる。S.P.E.C.I.A.L.ステータスは他人や世界との関わり方を示す、キャラクター個人の偏在的な(どこにでもある)素養として扱われる。つまり、魅力、カリスマ、積極性、強さ、賢さ、知性、天才あるいは完全な馬鹿といったプレイヤーの個性だ。どの個性も会話の反応に趣を添えたり、普通なら通行できない別の道に進めたりといった効果がある。

たとえばスピーチのスキルだと、筋の通ったスピーチができるようになる。MODでの使いどころは5回あって、民衆に対するプレイヤーのリーダーシップの賛否に影響する。修理、科学、取引だと、「ああ、これならできる」「いや、他の方法を探さなければ」といった違いがでてくる。

これは僕がプレイしたゲームの中でも類を見ないものだし、今後も改良を続ける予定だ。

5年前にFallout New Californiaの制作に着手されました。この壮大な試みに挑戦したきっかけは?

ゲームの作り方を学びたかったんだ。インターネット上の友人たちと僕だけで作れる、自分の才能と能力の見本となる作品が必要だった。数年間映画製作に関わり、大勢の中で一定の地位を築くのに苦しむ中で気づいたんだ。見かけの進歩はあるが実績を得る本物の機会はなく、彼らはただこき使うだけで、嘘のチャンスを使って足止めしようとする。だから多額の借金をして向こうで働くのを避け、何度か故郷に戻った。考えられることはモッディングの再開だけだった。

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モッディングは知り合いの声優、これまで蓄積してきたテクニカルアートの技術、そして自分の作るストーリーの集大成だ。無償でいちから自分の手で作り上げるのが一番のやり方だった。New Vegasには使えるアセットが入っているから、最初からエンジンを作ったり、Uniry/Unreal/Godotに仕組みを作り込むよりはずっと良いスタート地点だった。

こうした大規模プロジェクトではチーム、声優、アーティストが必要です。コアチームには何人いますか? どうやって募集しましたか?

GECKで作業をしている人がコアチームに該当すると考える。だから日夜重労働に明け暮れている僕とリックの2名がコアチームのメンバーだ。

リックはバージョン管理全般と主要アーキテクチャを担当し、僕はコンテンツプロデューサーとして技術面とクリエイティブアートを担当している。各自で得意分野に関する品質管理、ソーシャルメディア/取りまとめ/コミュニティの管理を行っている。

他にも音楽制作や音響編集といったGECK以外の作業をしている友人や共同制作者のコミュニティがあるし、他の大規模MODプロジェクトとコラボレーションしたり、NexusやTurbosquidコミュニティによる出来合いのアセットから貴重な寄与を受けている。それにFrontierとTTWのチーム、Niftoolsコミュニティ、地元のアリゾナはトゥーソンのホームシアター/映画コミュニティからも協力を得ている。Fallout New Californiaの貢献者に関する完全なクレジットはこちらにある。

募集についてだけど、こちらからチームに誘って、それを中心にコミュニティを作っていった。

MODプロジェクトで5年もの開発期間とはかなり長期ですね。SkyrimのエンジンをベースにしたEnderalの開発期間が8年にも及んだことを思い出しました。一番の困難、試練、苦労は何でしたか? どうやって克服しましたか?

Enderalでは5日間英語の声優の仕事をしたんだ。New Californiaの声優を4人集めてレコーディングして、Enderalチームに送った。Sure AIは伝説級だ。今でもときどきFacebookでJhannesやNikと交流している。彼らは本当にすごい。

最大の困難はみんなを捕まえて留め続けることだった。ここでは誰も給料をもらっていないし、有償のMODなどほとんどないから、燃料となるのは文字通り100%の汗と決意だ。皆は汗と決意を「無料」だと思っているが、実際は生物学的エネルギーを消費する。それは正真正銘の肉体的・情熱的ストレスとなる。

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愛する何かのために無償で賢明に働くほど気分の良いものはない。でも結局は自分自身で作るものなんだ。だから決意を忘れず諦めないこと。これは人生で最も難しい部分さ。だが責任を受け入れて決してやめなければ、いずれ幸せが訪れる。それに反する者には扉は閉ざされたままだ。だからとにかく前に進んで、ずっと一緒にいれくれる人々に感謝することだ。

作業工程の管理手法は? 長年の大規模プロジェクトの管理で何を学びましたか?

リックとは基本設計書と日記で、チームメンバーとはメールとDiscordでコミュニケーションを取っている。リックと僕にはドキュメントで何をすべきか分かる。それが青写真となるんだ。

僕がドキュメント毎に物語の概要を1~4段落ほど書くと、リックはそれを各工程にブレークダウンする。それからドキュメントに残りの対話トピックと条件を書き出し、最後にゲーム全体の対話分岐を一気に書いていく。

それからトピック、クエストステージ、条件、変数をスクリプトでトピックIDの形式にまとめてエンジンにインポートする。AIパッケージ、イベント、クエストを起動するゲームコードの割り当てはリックの役目で、彼がうまく詳細を付け加えたり、僕に追加コンテンツの作成依頼をしてくる。

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それから僕がグレーボックスやバニラの一時アセットを使ってワルド―スペースを作り、レベルデザイン全部の大まかな輪郭を作り上げる。

リックがメインクエストのスクリプトを書くようになってからの5年間、僕は3Dアート制作の傍ら、レベルアート作業やキャラクター関連の作業、新しいアイデアの検討に忙しかった。アニメーションリソースとVFX制作を大いに助けてくれたJamilla HumphreyとJack wongや、執筆の一部と作曲をしてくれたPablo CortinaとMartin Purvisを勧誘したりもした。

対話を全部編集するのが僕にとって一番難しい作業だった。過酷だったよ。Mark Hickmanが16,825の会話を編集してくれたのは本当に助かった。彼は音声編集の2~3割をやってくれて、Quinn, Dustin, Scottのキャラクター分を補完してくれた。だが残りは全部自分でやったし、オーディション、スケジュール管理、レコーディング、データ処理も自分の仕事だった。

リックと僕の物語の管理は簡単だったが、他の作業に関してはアートの調整と統制のためにチームを指揮する必要があった。まったく賑やかだったよ。見てのとおり、僕たちはそれを成し遂げたんだ。

以前のインタビューで、モッダーからインディ開発者に転身したTheModernStoryTellerと話をしました。あなたたちも将来ゲーム開発者に転身するつもりですか?

※和訳「モッダーからデベロッパーに - TheModernStorytellerの紹介」参照

ああ。別のゲームの企画書が3つある。

  1. Project Morganshir - RimworldDon't Starveの間を取ったような、エイリアンの巨大建造物の遺跡を舞台としたサバイバル戦術RPG
  2. Project JINN - FalloutBungie社のOniのような物語と対話を持つ接近戦型サイバーパンクRPG。世界滅亡後のディストピア的地下世界が舞台
  3. Project Shadow Star - 1人称宇宙船シミュレーター。人物と伝承の満ちた複雑な政治的背景を持つ宇宙が舞台。Fallout 3のMothership Zetaをメックウォリアーに似せたような宇宙船同士の戦闘がある

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New Californiaのリリース直後には最初の作品に着手したい。スタジオに雇ってもらえないなら、どこかいい会社で働いて作品を1つか2つ制作すればいい。それからスタジオの立ち上げに戻って、もっと歴史のあるゲームでも作って3つの作品の開発費用を稼ぐつもりだ。

15~20年がかりの仕事となるね。

あなたみたいな作品を作りたいモッダーにアドバイスはありますか?

本気で考えているなら、覚えておくべきことが2つある。

  1. 自分のする気のない/できない事を人に頼まないこと。結局自分でやる羽目になるからだ。
  2. 燃え尽きる可能性を常に考慮すること。疲れ切ることもあればやめたくなることもあるし、障害にぶつかることもある。それにこの先の人生もある。毎日の運動とダイエットで体調を整え、社会生活との接触を保ち、仕事を優先すること。

時間がかかることを受け入れ、チームを無理に急がせないこと。その時が来れば終わることだ。自分自身でやるか、コンテンツをカット/再デザインする以外に早く終わらせる方法はない。

なるべく早く受け入れた方がいい。

コミュニティの読者に言っておきたいことはありますか?

インディ開発者とモッダーのコミュニティをサポートしてほしい。出版社の時代は終わりを告げ、今では君こそがプロデューサーなんだ。存続してほしいものに金を払うこと。打ち切ってほしいものに金を払う必要なんてない。そこにあるリスクと責任を受け入れよ。とてもシンプルだ。ようこそ21世紀へ。

10月にリリースされるNew Californiaを楽しんでほしい。

最後に

時間を割いてインタビューに答えてくれたThaiauxnに大いなる感謝を。Fallout New Californiaが楽しみだ!
紹介してほしいMOD制作者やプロジェクトがあれば、BigBizkitまたはPickysaurusまで提案してほしい。

以上


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