Nexus Modsニュース和訳:スターデューの先輩 - PathosChildのインタビュー (2018/7/26)
2018/7/26のNexus Modsニュース The Stardew Senpai - PathosChild(スターデューの先輩 - PathosChildのインタビュー)の和訳です。聞き手はPickysaurus。
スターデューの先輩 - PathosChildのインタビュー
元記事:The Stardew Senpai - PathosChild
投稿者:Pickysaurus (コミュニティマネージャー)
投稿日:2018/7/26 (UTC)
目次
- はじめに
- 時間を割いてくれてありがとう。まずは軽く自己紹介をお願いします。
- スターデュー・バレーのモッディングコミュニティの基礎となるThe Stardew Modding API (SMAPI)の簡単な説明と、保守することになった経緯を教えてください。
- どうしてスターデュー・バレーに魅せられたのですか? 一番楽しめるモッディングは何ですか?
- あなたの作ってくれた拡張機能のおかげで、Vortexでスターデュー・バレーのMODの直接ダウンロードと管理がサポートできました。スターデュー・バレーのプレイヤー用のMOD管理ツールとして、Vortexはどうですか?
- Lookup Anything、Automate、Chests Anywhereといった一連のお便利MODも提供されていますね。こうした様々なプロジェクトに取り組んだきっかけは?
- モッディングで忙しくないときは何をして楽しみますか?
- ゲームに関してですが、想い出に残るゲームはありますか? 今プレイしているゲームは?
- モッディングの話題に戻りますが、スターデュー・バレー以外のゲームのMODを作ったことは? もしなければ試してみたいですか?
- 自分の開発したツールが何十万人もの人々に利用される気分はどうですか?
- Nexus Modsに、あなたが特に楽しんでいるMODの作者はいますか?
- 最近Nexus Modsではドネーションポイントシステムと、分配金補てんのためのPatreonを始めました。MOD制作者としてのあなたの考えは?
- あなた自身、計画、詳細のプロジェクトについてコミュニティに知らせておきたいことはありますか?
- 最後に
はじめに
スターデュー・バレーは、Eric "ConcernedApe" Baroneにより開発されたインディーズのドット絵農業ゲームだ。Nexus Modsでの本ゲームの累計ダウンロード数は1,000万回と急激にモロウウィンドに迫っており、最近ゆっくりとNexus Modsの人気ゲームのひとつに成長しつつあるゲームだ。今回、この盛況なモッディングシーンの影の英雄ともいえるPathoschildと話す機会に恵まれた。彼はスターデュー・バレーで出来ることを増やすことができるツールの開発と保守に携わっている。
時間を割いてくれてありがとう。まずは軽く自己紹介をお願いします。
Pathoschild: 毎日Web開発の仕事をしているので、モッディングはいわば良い気分転換だ。実はモッダーになったのは偶然なんだ。自分の使いたいMODに問題があったんだけど、作者がソースコードを失くしてしまい、忙しすぎて作業できなかった。僕は作者の許可を得てMODを逆コンパイルして、いくつかの修正と改善を加え、作者が変更版をリリースできるようプルリクエスト(訳注:ソースの修正を本体に取り込んでもらうよう依頼すること)を送った。彼らは一人で作業するのを好んだので、代わりにソースをフォーク(訳注:ソースを分岐して別プロジェクトにすること)を提案された。これが僕の最初のMOD、Chests Anywhereとなり、より多くのことに取り組めるかもしれないと理解したんだ。
そこからは雪だるま式だった。現在はSMAPI(モッディングAPI)、MODビルドパッケージ(MOD作成に使用)、独自のMOD、公開予定のWeb APIとツールキット、モッダー向けの内部ツールの開発に取り組んでいる。さらに、作者不在のMODを保守やWikiでの記事の執筆、/r/StardewValleyとStardew Valley Discordのモデレーション、Discord/Nexus/Reddit/フォーラムでのサポート、他のモッダーへのプルリクエストの送信、非公式アップデートの準備、などなどを行っている。今のところフルタイムの趣味となっていて、バグ修正からすべてが始まったのがおかしく思えるくらいだ。
スターデュー・バレーのモッディングコミュニティの基礎となるThe Stardew Modding API (SMAPI)の簡単な説明と、保守することになった経緯を教えてください。
Pathoschild: SMAPIはスターデュー・バレーにMODをロードして、ゲーム本体をフックすることでMODにイベントやAPIを提供する。多くの種類のMODはSMAPIなしに実現できない。また、互換性のためのMOD書き換え(例えばLinux/Mac/Windows版のゲームの差異に関係なくほぼすべてのMODを動作させる)、エラー検知とゲームの自動復旧、MODのアップデート警告や互換性チェック、セーブファイルの日々のアップデートなども提供する。モッダーのためのフレームワークがメインなので、大半の機能はプレイヤーに見えることはない。
僕がモッディングを始めたとき、SMAPIはかなり小規模なWindows専用プロジェクトで、既に開発停止されていた。いくつかの改善を寄稿すると、管理人は他の作業に移るために僕にプロジェクトを移管した。SMAPI 1.0が僕の最初のリリースで、以来ずっと続けている。
どうしてスターデュー・バレーに魅せられたのですか? 一番楽しめるモッディングは何ですか?
Pathoschild: スターデュー・バレーにはこれまで見た中で一番フレンドリーで快適なコミュニティがあった。誰もが初心者的な質問のできるコミュニティであり、友好的な説明や指導、それにポジティブな反応が得られる。他に見られるようなエリート主義はまったく存在しない。プレイヤー、新規のモッダー、ベテランのモッダーが共にチャットして協業することで、本当に素晴らしい化学反応がたくさん生まれるんだ。コミュニティと共に作業することを楽しんでいるし、自分の作品がうまく活用されるのと見るのは嬉しいものだよ。
あなたの作ってくれた拡張機能のおかげで、Vortexでスターデュー・バレーのMODの直接ダウンロードと管理がサポートできました。スターデュー・バレーのプレイヤー用のMOD管理ツールとして、Vortexはどうですか?
Pathoschild: SMAPIのMODは簡単にインストールできるとはいえ、プレイヤーはMOD管理ツールを使ってMODの整理や更新の追跡、プロファイルの切り替えなどをしたがる場合が多い。とはいえ、スターデュー・バレーにはあまり選択肢がないけどね。Vortexの拡張機能は小規模なコミュニティがゲームのサポートを追加するのに最適だ。まだアルファ版だけど、正式リリースされれば手堅い選択肢になると思うよ。
Lookup Anything、Automate、Chests Anywhereといった一連のお便利MODも提供されていますね。こうした様々なプロジェクトに取り組んだきっかけは?
Pathoschild: 一部のMODは僕のオリジナルじゃない。Chests AnywhereとTractor Modは以前に放棄されたMODを継続したものだし(許可とクレジットあり)、Automateは以前保守していた別バージョンのCJB Automationを一から作り直したものだ。Debug ModeはSMAPI 1.0で削除された機能のより良い代替手段だ。
他のMODの大半はゲームの裏を覗いて物事を簡単にするのが目的だ。Data Layersは隠れたパスやスプリンクラーの範囲といった様々なデータレイヤーを表示する。Skip Introを使えば素早くゲームを開始できる(MODのテスト時に便利だ)。Fast Animationsは反復アニメーションを高速化する。Lookup Anythingはゲーム内の仕組みを分かりやすく説明し、有用な情報を表示する(ゲームの内部データを表示するデータマイニングオプションあり)。
Content Patcherは少し異なる。これは制限の多いMODカテゴリ全体を置き換えるのが狙いで、プログラマーでない人がコードを書くことなく複雑なMODを作成するためのフレームワークを提供するものだ。今のところうまく動いているので非常に満足しているし、次の計画もある。
モッディングで忙しくないときは何をして楽しみますか?
Pathoschild: 読書とゲーム、町のお祭りやイベント探索(モントリオールでは盛んだ)、山へのハイキング、カヤック、その他自然での活動が好きだ。僕にとっての完璧な休暇は、山または海辺の小屋の中で、嵐の中を良書と共に過ごすことだ。
ゲームに関してですが、想い出に残るゲームはありますか? 今プレイしているゲームは?
Pathoschild: お気に入りのゲームといえばウィッチャー3になるだろう。面白いコンテンツが満載で、微妙な決断やモラルがあり、質の良いストーリーのあるオープンワールドゲームが大好きなんだ(ただし他のゲームによくある「~を全部見つける」といったせわしないのはダメだ)。実のところスターデュー・バレーはもうプレイしない。長時間モッディングをした後は、気晴らしに別のゲームをプレイする。最近はダークソウルをプレイしているよ。
モッディングの話題に戻りますが、スターデュー・バレー以外のゲームのMODを作ったことは? もしなければ試してみたいですか?
Pathoschild: いや、ないね。他のゲームでは、MODを使うことはあってもモッディングに入り込むことはなかった。スターデュー・バレーのプロジェクトがあるから、今のところ他のMODに時間が割けるとは思えない。
自分の開発したツールが何十万人もの人々に利用される気分はどうですか?
Pathoschild: とても素晴らしいね。ユーザーをマネタイズする業界にいるからね、単なる楽しみのために何かを作るというのは素晴らしい気分だよ。
Nexus Modsに、あなたが特に楽しんでいるMODの作者はいますか?
Pathoschild: 一部のMODに見られる技術的な成果は見事だけど(たとえば公式サポート前にマルチプレイヤーを追加するMODとか)、僕はずっと単純なQOL(生活の質向上)MODが好きだった。初めてMODを導入するプレイヤーのためのお気に入りリストがあるよ。
最近Nexus Modsではドネーションポイントシステムと、分配金補てんのためのPatreonを始めました。MOD制作者としてのあなたの考えは?
Pathoschild: コンセプトは大好きだ。モッダーが得られるのはせいぜい1時間あたり1ペニーだけど、実際にお金が戻ってくるのは素晴らしい。Nexusがこれをやってくれて本当に感謝している。だけど、今の実装はベゼスダゲームのような巨大タイトルのコミュニティに大きく傾いているようだし、ドネーションポイントがユニークダウンロード数にリンクするのは、既存のMODの改善を続けるのではなく、小さなMODや物まねMODの量産を増長するからもしれない。つまり、大枠のアイデアは良いので、今後Nexus Modsがどう改善していくのか興味がある。
あなた自身、計画、詳細のプロジェクトについてコミュニティに知らせておきたいことはありますか?
Pathoschild: Chucklefish Gamesは、スターデュー・バレー 1.3で僕の提案したモッダー支援のための変更の大半を追加してくれた。スターデュー・バレーのMODを使うなら、これから登場する新機軸のMODの登場に注目してほしい。
最後に
スターデュー・バレーに興味が湧いたら、GOG.comのページをチェックしてみてはいかがだろうか。
お話する時間を取ってくれたPathoschildに感謝する。僕たちに紹介してほしいMOD制作者はプロジェクトがあれば、BigBizkitまたはPickysaurusまで提案してほしい。
以上