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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - SmartBlueCat - 'Inigo'の作者 (2017/2/12)

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2017/2/12のNexus Modsニュース The Sunday Discussion - SmartBlueCat - Author of 'Inigo'(日曜インタビュー - SmartBlueCat - 'Inigo'の作者) の和訳です。


日曜インタビュー - SmartBlueCat - 'Inigo'の作者
元記事:The Sunday Discussion - SmartBlueCat - Author of 'Inigo'
投稿者:BlindJudge
投稿日:2017/2/12 23:54:04

目次


水曜日に投稿した「スタッフのおすすめ」では、ユーザーから2つの並外れたフォロワー/コンパニオンMODの推薦があった。そのうちの一つ、Inigo(イニゴ)は抜群のユーモアセンスを持つカジートフォロワーだ。そしてもちろんMr Dも。最近僕はSmartBlueCatとチャットをして、彼のユーモアの源や間違いなくv3が期待大なこと、そしてInigoの背景にあるインスピレーションを知った。楽しんでほしい。


SmartBlueCatさん、今日はチャットしてくれてありがとうございます。まずはあなたについて少し教えていただけますか?

36歳でスコットランドグラスゴー在住、パートタイムでアートを教えるフリーランスのデジタルアーティストだ。自分でやれるほとんどすべての芸術媒体を学んで実験するのを楽しんでいる。何年もの間、音楽と小説を手がけ、イラストレーター/グラフィックデザイナーとして働き、様々なビデオプロジェクトを完成させ、CGI/アニメーションの仕事をしてきた。モッディングは一番最近のクリエイティブな試みだ。

ぜひ聞きたいのですが、SmartBlueCatという名前はどこから?

2006年に自分のYoutubeアカウントを作成したときに最初に思いついた言葉の組み合わせだ。スマートなもの、猫、それに青色が好きなんだ。多分もっと面白い由来を考えるべきだったね。

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モッディングの話に入る前に、あなたのゲーム歴について少し教えていただけますか?

初めてゲームへの愛が芽生えたのは友達の持っているゲーム機でプレイしたときだ。80年代後半にAtari 2600SpectrumCommodore 64で大いに遊んだ。15分かけてCommodore 64のゲームをロードしてエラーになるのを体験すれば、実際のプレイ時間が大切に思えるようになるさ(訳注:当時の記録媒体はカセットテープでした!)。

初めての専用ゲーム機は当時アレックスキッドのミラクルワールド(2つめの城の階が恨めしい!)と一緒に発売されたMaster System 2だった。以来、初代プレイステーションファイナルファンタジーVIIが動くのを見るまでセガ専門だった。あれは驚くべきものだったので貯金して自分で手に入れた。その後プレイステーション2に移行して2005年の終わりにPCに移行したのを最後に専用ゲーム機は持っていない。

お気に入りのゲーム、または大切な思い出のあるゲームを選ぶとしたら? そしてその理由は?

それは難しいな! ズルをして2つ選んでもいいかい?

Icoは僕にとって真の啓示で、美しくて忘れられない体験だ。初めてヨルダの手を取り、現実のことのように責任感を感じた瞬間を決して忘れない。あれはデジタルな世界や仲間との感情的繋がりを本当に感じた初めての瞬間だ。Icoは自分が小さくて無力で、多くの冴えたやり方が必要だと感じさせてくれる。これまでのゲームタイトルの99%よりも思い入れがある。

The Witcher 3もリストの上位に来るべきだと確信している。間違いなく良いゲームだ。これまでにプレイしたアクションゲームでこれほど物語が練られた重要なゲームは思いつかない。人物の設定、アートディレクション、ストーリー、メカニック(仕組み)、どれもが素晴らしすぎる。僕の意見ではストーリー主導型RPGにおける新水準だ。

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Thanks a lot for Inigo by Urshi

Icoのチームが「ワンダと巨像」をリリースしましたが、もうプレイしましたか?

うん。あのゲームでインスパイアされる畏怖の念がどれも大好きだった。上田文人による減算型(物を削ぎ落す)デザインの好例だ。美しいがまばらな風景は物語の中核となるテーマーをエレガントに、そして騒ぎ立てることなく引き立てる。実に巧妙だ。Icoはもっと僕の胸を打つ。全体的にもっと集中された体験のように感じられる。

'Ico'がお気に入りなら「人喰いの大鷲トリコ」のためにプレイステーション4に戻りたい誘惑があるのでは?

レビューは賛否両論だが楽しめると確信している。だがプレイステーション4を入手する動機としては不十分だ。すでに持っているなら入手するけど、11時間の体験のために多額のお金をかけるのは残念ながら正当化できない。

初めてPCでゲームをプレイした思い出は? どのゲームから始めましたか?

とても若い時に友達の家でPC版の初代プリンスオブペルシャバトルチェスをプレイしたのを覚えている。高校生のとき、誰かが芸術学科のコンピューターにDoomデイ・オブ・ザ・テンタクルをインストールしたので、昼休みになるとみんなと一緒に忍び込んだものだ。初めて夢中になったPCゲームはThief: The Dark Projectだ。大学生のときに友達が買ってきて、授業が終わるたびに一緒に取り組んだ。いまだにお気に入りのゲームの一つだ。ついに自分のPCを入手したときにThe Orange BoxThief II: The Metal AgeMorrowindを購入した。結局その年はかなりの日数仕事をサボったと思う。

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さて、あなたのMOD Inigoについてですが、Inigoのインスピレーションはどこから?

突き止めるのは難しい。彼は他のキャラクターや人物には全く基づいていないが、確かに役作りにおいては様々な影響を受けている。彼の言葉遊びの多くはこれまで相当演奏した音楽など、個人的に大好きな詩やレイヤードフレーズからのものだ。こういった文章をInigoの会話に盛り込むのは自然なことだった。一番大きな影響を受けたのは小説「The Talisman」(訳注:スティーヴン・キング作)だ。ウルフの嗅覚はイニゴのようで、独特な視点から世界を体験することができる。この本には主人公であるウルフが「何か面白いものが見つかりそうだ」と話す場面がある。Inigoとウルフは多くの点で異なるが、Inigoにも同じ嗅覚の直感を与えてアイデアを少し広げた。Inigoはプレイヤーの体調を嗅ぎ分け、鼻だけでプレイヤーの持ち物を判断できる。

名誉に対する強い思いや贖罪の必要性、顔の傷跡など、彼の名前の由来となったプリンセス・ブライド・ストーリー(訳注:原作はプリンセス・ブライド)とも緩やかな類似がある。だが、Inigoは挙げきれないほど多くの源からのパーツやアイデアの混合物であり、その多くは実生活での体験だ。彼は全体的に僕自身によく似ている。僕と同様に、雨、良い物語、そして言葉遊びが好きなんだ。

手短に言いますが、プリンセス・ブライド・ストーリーは僕にとって最高に爽快な映画の一つです。あなたも楽しんだと思いますが、お気に入りのシーンを選ぶとしたら?

知恵比べ/毒の粉のシーンがお気に入りで、次点は痛みのシーンだ。あの映画は隅から隅まで華麗だ。原作の本も素晴らしい。

www.youtube.com

Inigoを制作するときに一定の目標はありましたか? 以前にも経験はありましたか?

Inigoの制作を始めるまでにMODを使ったことがないのを少し恥じている。PCを持たずに育ったし、2006年頃まではインターネットも持っていなかったので、モッディングの存在に気付くのにかなり遅れたんだ。

ずっとゲームデザインについて学びたいと思っていたから、Creation Kitのことを聞いて「バニラよりも少しだけ会話が多くて一貫性のある簡単なフォロワーを作ろう」という緩い目標に向けて試してみようと思ったんだ。バニラのフォロワーは楽しめたけれど、いつ何を話すべきかを決定するシステムを使って、もっとNPCを肉付けできるんじゃないかと考えた。同じ話を繰り返さず、(可能なら)行動や独自の反応でプレイヤーのイマージョンを高めるような心のある誰かを追加したかった。

僕にとって、フォロワーとしての役割をうまく満たすよりもInigoの人としての存在感の方が重要だった。基本部分が動き出したらInigoをもっと「生き生きとさせる」ための知識を少しづつ生かし始めた。一貫性と、繰り返しのないことは始めたときからの大きな目標だった。時間が経つにつれInigoの規模は拡大したが、一貫性あれ、あまり繰り返すな、真実味を助けよという第一方針は変更しなかった。

また、精査の下で拡大を続ける人格を構築し、興味を持つプレイヤーを有機的に開拓したかった。プレイヤーにとってこれは両刃の剣でもある。普段から彼を雇って何カ月も一緒に旅をしても、彼のことを知りつくすことがない結果となる。時々、Inigoの提供するものをあまり経験していないプレイヤーから、ただ面白いだけの無用な猫だと言われることがある。中身を見ることなく表面的に判断されてしまうんだ。まあこれはいい。決してInigoをプレイヤーに押し付けたい訳じゃないからね。でもユーモアは彼を特徴づける成分だから、彼のことを知れば彼の恐れ、疑念、そして後悔が見えてくる。このMODを完全制覇することにした人たちのために、この有機的なキャラクターの進化を魅力的にすることはもう一つの重要な焦点となった。時間が経つとともに、Inigoの暗い過去と自信喪失によって彼のユーモアに少しの深みを加えて再構成できるかもしれないし、喪失/恐れ/絶望/後悔といったテーマやを導入することができ、様々な明るい話題とともに、より完成された個性の形成に役立つ。数字をベースとしたリレーションシップのシステムが大嫌いなので、代わりに選択式の分岐会話を使ってキャラクターの別の面を開放することで、Inigoの真実味を維持しながらMODによりインパクトを与えられると感じた。残念ながら、これは彼を知ろうとしないプレイヤーは本当のInigoのほんの一部だけしか見られない結果となる。彼の事をもっと深く掘り下げるプレイヤーにとってInigoがより特別なものになるから、これで問題ない。

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more than a follower by Lashdown10

Inigoは初のMODですから助けが必要だったはずでしょう。MOD制作というクエストの中でどこのリソースを参考にしましたか?

最初はCKで途方に暮れたよ。グーグル検索して最終的にDeck16によるカスタムボイスフォロワー作成ガイドを見つけ、基本的なことを理解するのにとても役立った。とはいえ、ほどなくして全く文書化されていない問題に遭遇することになった。それもそのはず、ちょっとユニークなものを作ろうとしているのだから、他の人が遭遇したことのない問題に立ち向かうことになるのも当然だ。腕をまくって初の試みに取り組むしかなかった。

定期的にバックアップを取りながら実験を開始した。しょっちゅう大きなミスをしたけれど、それでも進歩した。後になってNexusのことを知り、より多くの経験者から学ぶ絶好の場所であるフォーラムを見つけた。いまだに時々フォーラムやCK Wiki、その他のオンラインチュートリアルをチェックしているけど、ほとんどの場合はトライ&エラー(試行錯誤)だ… 僕の場合はほとんどエラー(失敗)だけどね。最終的にInigoに入ったどの機能にも、結局作れなかったものが2~3はある。多くの人は新機能追加がCtrl+Fを押すのと同じくらい簡単だと思っているようだ。でも現実には、とても簡単に見えるものでも多くの労力が必要で、生まれつき分かっている人なんていないんだ。作業に取り組み、良い結果を得るために途中で多くのミスをする必要がある。経験上、チュートリアルや指導書がどれだけのあっても、立ち往生するのを防ぐことはできない。

伝統的なアートからデジタルアートに移行したとき、モッディングに取り組んだときと同様、それ以上に学んだものだ。研究をして腕をまくって実験するのさ。その時はインターネットを持っていなかったので、あらゆる面でより困難だった。代わりにメモ帳を持って地元の書店のコンピューターコーナーに行き、戻って試すことをメモした。数年かけて薄く不明瞭なオーディオ/ビジュアルのシリーズ物のテスト版を作った。粗削りだったけれど多くの事を教えてくれ、最終的には仕事につながった。Inigoの作成方法の勉強もとてもよく似た体験だったが、主な違いは成功したモッディングの試みがすべて一つのプロジェクトに収まっていることだ。新しい場所、他のNPC、クエストを導入する際は特に、コンパニオンは融通の利く素晴らしいキャンバスとなる。いつでも追加して学ぶことができるんだ。

Inigoはフルボイスのコンパニオンですが、声優は公募ですか? 友人? それともあなた自身ですか?

Inigoのすべての男性キャラクターの声は僕だ。僕は映画の制作にかかわっていたけれど、Inigoをサイドプロジェクトとして始めた。当時はどこにも出さない個人的なものだと思っていたので、Inigoの声について誰かにコンタクトしようとは思わなかった。演技の経験はなかったけれど、俳優のディレクションや執筆の経験ならたくさんあったから、自分でやってみようと思った。以前のバージョンと比べて声の抑揚は変わったけれど、パフォーマンスの中心は常にそこにあった。彼にバックストーリーを付けることにして、三人称代名詞といったカジートキャラクターの特徴から解放した。これによって台詞を書くのが楽しくなり、彼の毛色とともに、そうでなければ存在し得なかった自由度の幅を物語に与えることになった。

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Raging Flames by corpsehatch

Inigoをうまく動作させるためには多くの計画が必要だったはずですが、どうやってプレイヤーの邪魔にならず罠を避けるようにしましたか?

InigoのAI更新時間は他のNPCと同じだけど、そんなことはお構いなしに多くのプレイヤーは道を空けるのが良いと考えているようだ。これはより頻繁かつ丁寧にプレイヤーをよけることになり、彼がプレイヤーの地位を意識しているという印象を与えるだろう。それに笛の力でプレイヤーの行く手から移動する能力を追加した。彼が目の前にいるときに笛を吹くと、プレイヤーから200ユニット離れた場所まで強制的に逃がすシーンが発動する。これもまた役立つはずだ。

それ以外にも、ほとんどのフォロワー作者によって当たり前のように使われている「羽の歩み」能力がある。これは圧力板を踏むのを防ぎ、体力の割合によって被ダメージ/怪我のラインを調整する。彼の怪我がほどほどであれば、プレイヤーの隠密中に痛みに反応することはない。つまり、プレイヤーの隠密中に後ろで馬鹿な失敗をしても、ほとんどの場合は知らせないということだ。

どれも納得がいくものだが、Inigoがその人格の副作用であるのが原因だとで積極的に考える人について、多くの事を考える。例えば、あたかも彼が何らかの直観を得たかのように、存在しないはずの台詞についてプレイヤーが褒めているのを定期的に見かける。そう考えてみれば、確かにいくらか説明がつく。

Inigoがここまで人気を得ると思っていましたか?

まったく。普通なら人気の出ないフォロワーだし、彼を最大限に活用したいのであれば、普通ではない角度からの注意を要する。彼が好評を得るとは全然思わなった。ここ数年、とても多くの人が彼を利用しているのを見るのは素晴らしい。Inigoはフォロワー好きでない人のためのフォロワーだと、プレイヤーから何度も聞いたから、彼の相違点は強みなんだと思う。いずれにせよ、ファンを得られたのは本当に驚きだ。

あなたは何でも屋(多くの事の熟練者)で多才なようですが、それは天性の才能ですか? それとも努力の結果ですか?

特に才能があるとは思わないが、僕の経験上、多くの場合才能というものはただの純粋なへそ曲がりで、自身と自身の仕事を前に押し進める必要がある。天性の能力は一要因ではあるが重要ではない。僕のアートの授業でクラスメイトよりも天性の才能を持っていそうな数百人の子供たちに出会ったけれど、どんなに才能があっても困難になるとほとんどの人はすぐに諦めてしまう。最大限までに可能性を引き上げられるのは、自身を向上させるプロセスを愛せる人たちだ。通常、磨かれていない才能を超えるのには苦労しない。僕は生まれつき何かが得意なわけではないが、自分の好きなことを知っているし、自分が最悪の批評家で、失敗する度に何かを習得できる自分が好きだ。才能があると思われているほとんどの人は同じことを言う確信がある。無料で得られるものはない。実際のところ、才能とは困難に立ち向かう気概であり、達成しようとする目標に対する感謝ではないかとしばしば考える。成功するのと同じくらい失敗するけれど、楽しくなかったり計画通りにいかない場合は辛抱し、できるだけ「出来るさ」と言うようにしている。

MOD作成のある側面で立ち往生した場合、相談できる相手はいますか?

大抵は自分一人で悩むけれど、Inigoをバニラのフレームワークから切り離して僕の望むキャラクターの一貫性を持たせる必要があると判明したとき、コードの専門家と強力し始め、思っていたよりも複雑な機能を実現した。

v2.1以降、CdCooleyはInigoのより本格的なコーディングを処理している。僕のやり方が最善かどうか確信が持てないときや、アイデアが今の理解を超えている場合、最初に相談する相手は彼だ。大抵はアイデアを「できる/できない」で答えられるよう簡単に提示する。「もしXをしたら宇宙は壊れる?」と言う感じに。彼のInigoに対する貢献は考えているよりもはるかに大きい。僕が目指しているものを本当に理解し、Inigoの真実味を大きく広げるために無数の小さなものを追加した。たとえば数年前に、クリア可能なエリアにInigoを放置すると、次に会ったときにそれについて文句を言えばどれだけクールだろうと考えたことがあった。それは時間の経過とともに断念した多くのアイデアの一つだった… それから数か月後、僕が話していないのにCdCooleyは同じアイデアのもっと優れたバージョンを提案した。簡単な議論の後、彼が相応しいフレームワークを作ってくれたので、ロケーションの種類や放置した時間を考慮しながらInigoの反応を追加することができた。彼は天才だし、もっと重要なのは、僕がInigoで達成しようとしていることをキャラクターの立場から本当に理解していることだ。だから、問題があるときに最初に相談するのは彼だ。彼が側にいてくれるのはとても幸運だ。

それに、EolhinとMonkeyMakesBrainについても話しておく必要がある。どちらもInigoのフォーラムで他のユーザーを手助けしてくれるので、僕はInigoの作業により多くの時間を費やすことができるし、以前あったアイデアをときどき実行に移すこともできる。どちらもときにはテストもしてくれる。彼らはInigo「チーム」の貴重なメンバーとなった。

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Thanks a lot for Inigo by urshi

他のMOD作者の作品をチェックして学んだり影響を受けることはありますか?

それほどでもない。僕が主に影響を受けるのはモッディング以外、デザインよりも周囲の環境からだから。作業の間はデータフォルダをできるだけクリーンに保つのが好きだし、ほとんどずっとInigoに取り組んでいるので、残念ながらSkyrimの他のMODに費やす時間はあまりない。

とはいえ、毎年数週間は興味をそそるMODのプレイにあてようとしているが、あまり長くはとれない。今はMOD入りのFallout NVとOblivionも少しだけプレイしているからね。だからSkyrimのモッディング知識を最新に保つのは、YouTubeのプレイ動画とレビュー動画でほとんど代用している。V3が完成してSkyrimにMODを入れられるのが待ちきれないよ!

ゲームにあまりMODを入れていないとのことですが、尊敬できる、または刺激を受けるMOD制作者はいますか?

たくさんいるよ。先駆者であるViljaチーム全体。キャラクターに焦点を当てたコンパニオンに誰かが興味を持つとは思っていなかったから、最初はInigoをリリースするつもりはなかった(Nexusの存在は知らなかったし、当時Steamワークショップで提供されるものは疑わしかった)。でもViljaを見て、Inigoのようなフォロワーにも支持者がいるかもしれないと気付いた。だから、みんながInigoと出会えたのは、Viljaが彼のリリースを説得してくれたからだ。

Emma、Amgepo、Lycanthrops、coはViljaという最上級のものを実際に作り出した。フォロワーに何ができるのかという点で彼女は完璧な先駆者だ。Emmaからお互いのキャラクターのお喋りについてコンタクトされたときは信じがたい名誉を感じた。

CdCooleyの仕事(自分の猫のIQを増やしてくれたことだけじゃない)にも深く感謝している。彼の行った仕事のすべては、実現されることのなかったゲームの隙間を巧みに埋めているし、彼のコードはとてもきれいなんだ。

Cheskoは天才だ。彼が何かをリリースするたびに「わあ、なんて賢いんだ」、そしてまもなく「なんで誰も思いつかなかったんだ?」と考えることになる。

Darkfox127は一貫して想像力豊かで充実したコンテンツを制作する。Caranthir Tower Rebornは美しく入り組み堅牢な傑作だ。

無限の想像力のFadingSignal、機知に富むElianora、驚異的な努力家のHothtrooper… などについても言っておくべきだろう。

CdCooleyが本格的なコーディングを引き継いだと言いましたが、もうコードに手を出さずにInigoの他の面に集中しているのですか? 手助けしてくれるチームメンバーはいますか?

v2.1でInigoのフレームワークのコードを完全に書き直して以来、CdCooleyはこの部分(他も)で多くの貢献をしてきたが、それ以外の部分はすべて僕が処理しているし、V2までは自分一人で作成した。

僕はクリエイティブな仕事に関して、ちょっと支配欲が強い。フリーランスのアーティストとして働いているときは定期的にチームプレイヤーになるのを求めらる。だが個人的なプロジェクトに関しては、同じビジョンを共有していないかもしれないチームに頼るよりは、自分自身でなんとかする方法を学ぶのを選ぶ。それに多くの場合、彼らは自分の与える仕事量を受け入れる準備ができていない。僕は毎日スクリプト、AIプロシジャー、音声録音、テクスチャ作成、執筆、ストーリー、演技、エリアとクエストデザインをしている。

複雑なコーディングは身に付かなかった。基本は学んだし少しづつ理解を深めることはできたが、まだ多くの事が抽象的なので、必要な場合にCdCooleyがその面を担当してくれるのはとても幸運だ。でもこの分野における能力不足は非正統的な解決方法を思いつかせることになった。多分一番うまいやり方ではないけれど、僕にとってはPapyrusに没入するよりも確実に楽しいことだ。たとえば、Inigoのルートと被攻撃的な戦闘行動をどうやってスクリプトにしたのかとよく聞かれるが、実際には戦闘行動は条件付きプロシジャーに完全依存していて、ルートは本質的にXマーカーの有効化と無効化の集まりで、対話の他の条件と一緒に搭載されている。正直なところ、僕のようにコーディングに慣れていなくても、Xマーカーと条件でほとんどの問題が解決できる。

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Mr D thinks I am looking good in this armor by Falki

再びCdCooleyの話ですが、彼がSkyrim SE版のInigoのベルトにMr Dを配置する手助けをしたことに気付きました。Skyrim SEへの変換は簡単でしたか? 何か問題はありましたか?

最初、CdCooleyはSkyrim版で素晴らしいInigoのMCMアドオンの一部として装備可能なMrDを実装した。僕が作成済だった瓶のカスタム版とトンボのテクスチャ、それにCheskoのホタルランタンのメッシュのバリエーションを使ってね(ありがとうChesko!)。SE版のリリースが近づいたとき、彼はメインファイルにアドオンの一部を組み込み、MCMなしに動作させるために作り直すことを提案した。つまり、プラットフォームに関係なく、標準でInigoのベルトにMr Dを付けることができる。さらに、何か問題があれば手動でエイリアスをリセットしたり、シーンを停止したりといったことができる会話選択肢も追加した。これによってコンソールコマンドが使えないXboxユーザーで何か問題があった場合にInigoを修正することができる。

装備可能なMr Dのビンのメッシュはリリース時の唯一のバグの原因だった。接空間更新の際、ビンをいくつか見逃してしまった。これが高速移動後のランダムな黒い四角の原因となったが、コミュニティによってすぐに見つけられ、検証の後24時間以内に修正された。それ以外のPC用SE版のリリースはかなりスムーズだった。アップロードする前にかなりの時間をかけてテストしていたので大きな問題は何もなかった。だがXbox版にはもっと大きな問題があった。僕はゲーム機をもっていないので、リリース前にテストすることができなかった。Xbox版のゲームがInigoのlipファイル(口パク定義ファイル)全部を読み込めなかったんだ。狂ったように検索して別の制作者(ありがとう、robbobert!)から簡単なメッセージをいくつか受け取った後、全ての音声ファイルをxwm形式からfuzファイルに変換しなければならないことが判明した。ファイルサイズは増加したけれど問題は解決し、48時間以内にはすべてが正常に動作していた。ヒューッ!

ユーザーからの批判はありますか? それは役に立ちますか? イライラさせられますか?

どちらもある。もっともな批判は受け入れて明らかに動作していないものは修正に最善を尽くすけれど、より主観的な事柄については自分の考えを貫く。僕自身の感覚にとって一番重要な事柄に基づいて決定する傾向があるので、みんなを満足させうrことはできない。みんなのアイデアをInigoに取り込んだら、すぐに焦点がぼやけて体験が骨抜きになってしまうだろう。

僕は変人/煽り/クレームに対して公正に対応したし、MODページや解説動画で提供済の情報に注意を払わない(この世界ではありがちな)プレイヤーに対して情報を引用するのに、毎日多くの時間を費やした。総合的に見て、Inigoは特に丁寧で思慮深い支持者を引き付けるみたいで、彼の周りに形成された小さなコミュニティは一貫して支援的で、新しい利用者に対する助けとなる。

正直なところ、僕の作品が侮辱的に扱われるよりも、誤って伝えられる方が嫌だ(多くの場合は偽物の主知主義まみれだ)。ときどきInigoが本当に気まぐれだ、スクリプトが重い、伝承破りだといった、全く虚偽の情報を投稿する人がいる。全員がInigoを気に入るわけではないのは当たり前だが、彼を叩くためにあり得ない理由を作り出すのを見ると本当にイライラする。こうした不用意な発言は雪だるま式で膨れ上がってまだ試していない人にとっての事実となり、そういった愚かな主張がナンセンスであることをフォーラムで説明する作業が増える結果となる。つまり、僕の対処方法は多くのMOD制作者と比べればどうということはなく、本当に彼を知っているプレイヤー全体からのサポートはあの手のでっち上げよりも上回るということだ。

開発時に互換性を考慮しますか?

うん。実際の現場から見て、他に何があって作品にどういう影響を与えるのか、またはその逆を認識するのは理にかなっている。多くの人がコンパニオンを変えたり、Inigoの性格に相反する行動を加えるMODを使っているので、Inigoへの介入を阻止し、彼に一番合った代替機能の優先して早期に提供した。個人的なパッチを作成せずに実現できるものであれば(これは底なし穴だ)、どんなものでも他のMODの機能でもサポートしようとしている。フォロワー騎乗時、バニラのイントロ未経験のプレイヤー、Inigoが透明など、InigoはMODのないバニラではあり得ない様々な状況についてコメントする。このちょっとした趣向が、プレイヤーの選んだSkyrimカスタム環境で彼の真実味を補強してくれるといいんだが。

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Visiting the Thieves Guild by EmoryDelano

まとめに入る前に、Inigoのバージョン3.0に期待できることを少しだけ教えていただけますか?

V3のコンテンツ量は従来の2倍以上だ。新しい場所へと誘うInogoの長い個人クエスト、様々な新キャラクターの紹介、いくつかの分岐の結果が含まれる。ほとんどはV1の頃から考えていたもので、それが遂に形になるのは素晴らしいことだ。これは大規模な取り組みで道のりはまだ長いが、Inigoの物語の結末は彼にふさわしいと感じているので、ファンのみんなが結末に満足してくれることを願っている… 完成したときにまだ誰かがSkyrimをプレイしていればだが。以下のスクリーンショットは新たに訪れることになる新マップの一つを示している。

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モッディングを始めようとしているユーザーにアドバイスはありますか?

小さく初めて、頻繁にバックアップして、楽しんで、なるべく早めに立ち往生することだ。まだ慣れていないときは、アイデアに対する計画が完全に立つまで実践的な手順を後回しにしたくなりがちだが、多くの場合これは間違いだ。数々の方法でMODを変更することになるのは避けられないし、ツールを理解してアイデアが本当にゲームで動作するのかテストするのが一番だ。ミスをするのが早ければ作品の改善も早くなる。Inigoでは、彼の性格についてのあいまいな概念だけを元に、見た目をデザインすることから始めた。そこからフォロワーとしての動きと基本的な会話を追加することに焦点を絞った。彼は成長し、Creation Kitに関する知識が広がるにつれてより明確になっていった。無数のテストセッションの中で彼のことや何が可能かを知った。そしてようやく性格付けのためのきっちりとした計画を立て始めたが、MODの作業を遅らせるような計画は決して立てなかった。経験上、頭の中にInigoが100%形作られるまで着手するのを待っていたなら、実際の作業に着手したときに多くの変更で時間を無駄にしただろう。

本日はチャットしていただきありがとうございました。

楽しかったよ。誘ってくれてありがとう。Inigoのサポーターのみんなに大変感謝している。Mr Dragonflyの世話と面倒を見てほしい。

以上


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