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Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - "Legacy of the Dragonborn"の作者 IceCreamAssassin (2016/12/18)

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2016/12/18のNexus Modsニュース The Sunday Discussion - IceCreamAssassin - Author of "Legacy of the Dragonborn" の和訳です。


日曜インタビュー - "Legacy of the Dragonborn"の作者、IceCreamAssassin
元記事:The Sunday Discussion - IceCreamAssassin - Author of "Legacy of the Dragonborn"
投稿者:BlindJudge
投稿日:2016/12/18 21:26:09

目次

前書き

今日は'Legacy of the Dragonborn'の作者であるIceCreamAssassinを紹介しよう。このクエストMODはこれまでに16回のメジャーアップデートを行っていて、まもまくv17がリリースされる予定だ。このMODのフォーラムにはいつでも質問に答えてくれる忠実で献身的なファンがいて、クエストMODでは2番目に投稿数が多い。

僕たちはIceCreamAssassinとチャットして、彼のゲーム歴や奇抜なハンドル名、専用ゲーム機のためのMODについて感じることなどを聞いた。彼をNexus Modsに暖かく迎え入れ、自由にコメントを寄せてほしい。

ようこそ、IceCreamAssassin。今日はお越しいただきありがとうございます。いつものようにあなたのお住まい、ゲーム/モッディング以外には何をしているのかなどを少しお話しいただけますか。

ああ、呼んでくれてありがとう。ええと、僕は37歳で、ゲーム好きな二人の息子の父親だ。アメリカのポートランドに住んでいる。ゲーム関連以外のことだけど、今は家にいてパートタイムの建築家/改装業者/便利屋をやっている。毎年数回家族と一緒にキャンプを楽しんでいる。そして映画の大ファンでもある。

もう一つ知りたいのはあなたのゲーム歴です。持っているゲームや専用ゲーム機/コンピューターについて教えていただけますか?

初めてコンピューターを手に入れたのは11歳のときだ。すごい性能のIBM 286sxで512KBのメモリが載っていたんだ :) 素晴らしかったね。アタリ、ファミコンスーパーファミコンで育った、古典的で訓練された専用ゲーム機の最初の世代だ。テキストベースのインタラクティブなフィクションスタイルのゲームやSBBS*1用ゲームのプログラミングでゲームデザインを学んだ。初めてMODのようなものを配布したのは初代DOOMとDOOM2用のマップとスキンだった。モロウウィンドを少しいじってオブリビオンで経験を積み、今はもちろんスカイリムにどっぷり根を張っている。まだ、ペンと紙を使うテーブルトークスタイルのRPGゲームもたくさんデザインしてきた。RPGボードゲーム、カードゲームなど。いくつかのタイトルを自費出版したこともある。

ボードゲームやカードゲームのデザインに関わっていたとは初耳ですね! 自己宣伝したい気分ですか?

僕には一緒に育った親友がいてね、彼と僕はファンタジー設定のコミックを一式持っていたんだけど、その彼と一緒にでデザインしたんだ。いつも一緒にダンジョン&ドラゴンズやヒーローズ・アンリミテッドなんかを楽しんでいたんだけど、一緒にRPGの設計を自費出版を試してみることにしたんだ(今彼はプロのイラストレーターだ)。僕たちはアメリカ北西部のインディーズ・ゲームシーンの構築に夢中になった。今でもかなりの活気があるんだよ。地域で見かけた他のゲームデザイナーに触発されて、地元のゲームシーンやローカルコンベンションから集まって制作した。最初の製品「The CrossRoads of Eternity(終わりなき岐路)」は2005年に僕たちのレーベル「Arcadiam Games」からリリースされて全国に配布された。しばらくの間コアなファンがかなりいたけれど、その経験から何もしないよりも、何をすべきか、何をしないべきかを学んだんだ。家のガレージにまだ本の箱があるよ(笑)。今はさまざまな段階のプロジェクトがたくさんあって、いつかKickstarterでプロジェクトを進められればと願っている。

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あなたがNexus Modsに加入したのは2011年ですが、初MODは本サイトのオブリビオンですか? モロウウィンドやDOOMのMOD経験があると言われましたが、他のゲームはどうなのか、もうすこし細かく教えていただけますか?

ああ。さっきも言ったように、モロウウィンドはちょっといじっただけで何もリリースしなかった。でもオブリビオンでは「Imperial Bank of Cyrodiil」という比較的大きなMODを制作した。それと今や古風なSBBSやMBBSの掲示板でDOOMやDOOM2のマップデザインをかなりたくさん配布していた。僕の古いコンピューターに戻ると、テキストベースのインタラクティブ・フィクションゲームを作ったし、Heretic/Hexen/Return to Castle Wolfensteinのためのものも作った(要は当時のIDソフトウェアのゲームすべてだ)。バトルフィールド1942にもかなりハマって世界的デザイナーによるサードパーティー製プログラムに時間を費やしたりもしたけれど、常に興味があったのは自分の愛するゲームを拡張したり改造しているすることだった。

私はIceCreamAssassinというハンドル名が大好きです。どこから付けたのですか?

あはは。数年ほどバスキン・ロビンスのアイスクリームショップ(サーティーワン)を2軒持っていたんだ。それまでの数年間は1軒目を経営していてね、妻がトーリ・エイモスの大ファンだったから彼女のCDををずっと聞いていたんだ。彼女の歌の「...Trusting my soul to the ice cream assassin(心からアイスクリームアサシンを信じる)」という歌詞がすごく気になってね、その時の自分の職業に思い当たったのさ。

あなたはサイトでいくつかのMODを公開していますが、これまで一番大きなものはSkyrimDLC並みに拡張する「Legacy of the Dragonborn (Dragonborn Gallery)」です。ここまで人気が出ると思いましたか?

全然。最初の目的はソリチュードに似合う美しい展示博物館を作り、プレイヤーがゲーム本編で入手したユニークアイテムを全部展示して並べられるようにすることだった。とんでもない物を生み出してしまったことがすぐに明らかになったけれど、それ以来ずっと作業し続けてきた。MODへの反響にとても興奮するとともに、人々の熱気は僕の意欲を維持してくれる。

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このMOD(というより拡張)は巨大で、すべて伝承に基づくストーリー・クエスト・キャラクター・NPCをゲーム内に追加します。サイトに登録されたのは2014年3月ですが、PCでの作業を始めるまでの計画期間と実際の開発期間はどれくらいですか?

舞台裏を見れば分かるけど、博物館の屋内セルには「DBM_TEST#」とうラベルが付けられている。僕はすぐに制作に取り掛かったんだけど、当時は博物館のテストデザインをしようと思っていてとてもいい感じで進んでいたから、命名規則の変更については全然気にしなかった。思い付きで始めたことだから確実に利点と欠点の両方がある。
良い点は、「月を撃ち落とす」ような大計画を立てて、大きすぎるものを作ろうとして失敗しなかったことだ。
悪い点は、私がSkyrimのモッディングに関してもっと学び、アセット構成を進化させ、レイアウトと機能を数バージョンに渡って進化し続けなければならなかったことだ。

あなたの周りにベータテストを手伝ってくれる人がいましたか?

最初はいなかった。Legacy of the Dragonbornには16のメジャーな「世代交代バージョン」があって、掲載された時点で100以上のアップデートがあった。V8までは実際に公式ベータテストを行っていたわけではないけれど、後のV13もほとんどベータ版同然だった。その時点まで、バグをつぶすためにほとんどリアルタイムで頻繁に更新をしていた(だから100以上のアップデートとなった)。今では熱心なLegacy of the Dragonbornユーザーの集まりが蓄積された。彼らはほとんどのユーザーよりもMODの内部動作を知っていて、どういったときに何かがうまく動かないかを教えることができる。だから今ではより簡単に問題を知るのに役立っている。

MODはまだ定期的に更新されていますが、最終目標はありますか?

僕は毎度「博物館の展示物はこれでもう終わりだ」という警告をしていたけれど、Legacy of the Dragonbornとそのストーリーの続きに関する別のプロジェクト作品に関する大きな計画がある。自制して自分自身に対して譲れない一線を示さないと、Legacy of the Dragonbornを延々とサポートして拡張し続けることになってしまう。V16をリリースしたとき、これがバグ修正のアップデートを禁止した「最終」バージョンを意図していた。それでもまだ追加したい機能があるのが分かっていたので開発を続けていた。今はクローズドベータ中のV17のリリースから約2週間だ。これでMODの公式版のリリースに終止符を打ち、次のフェーズである「Odyssey of the Dragonborn(ドラゴンボーンのオデッセイ)」に移るつもりだ。

Legacy of the DragonbornのMODフォーラムページには2番目に多い投稿(ちょうどRequiemの次)があります。その裏には開発支援、パッチ作成、MODサポートなどのとても積極的なコミュニティがあります。これらのボランティアをどのように維持・整理していますか?

Legacy of the Dragonbornの周りにこのように活発で熱狂的な支持者のグループによるコミュニティが出来上がったのはとても幸運だった。そのことを考えると目まいがしそうだよ。彼らは自発的にかなり多くのことを行っていて、たまに情報や転送通知が届くくらいだ。The Legacyの英語Wikiページは100%ファンによって設立・運営されていて(スペイン語Wikiもファンによって運営されている)、僕がほとんど何もしなくても魔法のように運営されている。Nexus上ではファンによるLegacy用の公式パッチが公開されていて、すべてを自動化してくれるFOMODインストーラーが提供されている。こちらも彼ら自身が作成してメンテナンスしている。それにもちろん、MODを徹底的に理解していてモッディングや質問への回答/トラブルシューティングを支援してくれる少数のファンもいる。

僕が誇らしげに「開発チーム」と呼ぶこれらのキーマンたちは、その努力によって僕の良識を保ってくれている。だから今のところは彼らを維持したり整理する必要は全くない。ときどきPMやコメント投稿をして、僕たちが全員同じページ上にいることや、何がMODとコミュニティ全体にベストなのかや、僕がどう進むべきかを確認するんだ。僕を助けてくれる本当に素晴らしい人たちだよ。

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他のMODはどうですか? 本サイト上の数人の作者から引き継いだものがありますが、どのようなサポートをしていますか? どのように時間を分けていますか?

手に余る仕事をするのは必ず問題となるだろう。幸い、僕が他の作者から引き継いだ作品の大部分は良い状態にある。コメントページでのユーザーの言及に気付いたものや、元の作者によって十分に文書化されているが作者の都合で修正待ちだった問題点もあるので、追加や改良のビジョンを持っている。

手掛かりは僕は弧を描くように作業する傾向があることだ。あるプロジェクトで2~3ヶ月作業してアップデートをリリースしたらそのまま残って小さな問題を数回アップデートして、その後に別のプロジェクトに視点を戻す。まるでサウロンの目のようにね :P

Legacyのファンも別MODのページを頻繁に利用していて、質問に答えたりPMやLegacyページへの投稿で僕の注意を引くことさえある。僕が返事をするのに数日以上かかったり回答がなくても、僕が作業対象を変えたのだと彼らには分かっている。ここでもコミュニティが大いに役に立つ。僕にはニーズや関心に基づいて視点を変える傾向がある。僕が別のプロジェクトに注力していない場合、サポートしているMODに重要なアップデートが必要であれば徹底的に作業するんだ。

新しいMODでは一人で作業しますか? それとも手伝ってくれるチームがいますか?

ほとんどのプロジェクトでは一人で作業しているけれど、指示できる特定の仕事は外部に依頼することもあるし、他の人のリソースやアセットから必要なものを探して採用できないか検討したりもする。人脈作りやLegacyに取り組んだことで素晴らしい人々の中核グルーとのコネクションを蓄積することができた。彼らはLegacyのカスタムコンテンツに役立ってくれたんだけど、数年前から作品内に登場していた次の大プロジェクトである「Odyssey of the Dragonborn」の開発のために連れて来たんだ。

MODを制作する上での得意なことと不得意なことは何ですか?

Legacyの開発中で一番不得意だったのはアセット管理と命名規則だ。MODをデザインする際、MODで追加される全てのファイルがディレクトリ構造に明確に配置されているか、すべてのフォームに適切なタグ(従来ならDBM_)を付けるだけではなくどのようなパターンでラベルを付けるかといったことだ。他にはLegacyのように140,000ものレコードエントリがある場合、本当にすぐに混乱してしまうんだ。

最大の強みは、いつでも新しいスキルに集中してすぐに学ぶことができ、とても短時間でそこそこ習熟できるようになったことだ。例えば、以前(実生活の)衝動的に革細工を学びたいと思ったことがある。鎧を一式作ることにしたんだけど、道具と材料を入手して2ヶ月のコースを通じて学ぶことができた。モッディングでも同じことをやったことがあるけれど、はるかに時間がかかり、満足のいかない学習速度だった。

MODの制作に使うツールとアプリケーションは何ですか?

Crash Kit… いやCreation Kitを除くと、モデリングではBlenderNIFSkopeChunkmergeを使っている。テクスチャ操作にはPhotoshopCrazyBumpを使っている(他には覚えなきゃいけないQuixelもある)。ワールドスペースとLODの作業にはOscapeTES5LODgenを。音声ファイルの作業にはAudacityを。それにNIFScanNIFHealerスクリプトの逆コンパイラ、そしてもちろん必須のTES5EditWrye Bash、それにその他マイナーなユティリティを使っている。

プロセスについて少し教えてください。最初のアイデアからコンセプトに至るプロセスはどのような感じで?

最初にMODを学んだ時のプロセスは今のものとは全く違っていたんだ。以前は「これをやりたいから、どうすべきか考えなければ」だったけれど、今では十分なツールとスキルがあるから「XとYとZが出来る。これを使って何をしよう?」になった。このように、学習プロセスにおける作業して作り方を理解する手順が逆転しているんだ。今では実装方法が既に分かっていて、可能な限り最良の方法を決めるだけだ。

今では十分に経験を積んでいるので、プロセスには多くの事前計画が必要だ。コンセプトのアイデアを得て紙に要点やアイデアを記入したら、技術面の実現方法についてすぐにブレーンストーミングする。難十種類の異なる方法の中には正しく実装できるものもあれば、何十もの間違った方法や「無責任な」方法が存在するからだ。今では少し上級者になったから、単にどうやって動かすかではなく、どう実装するのが最良かを考えることができる。今では自分が作りたいものよりも互換性と競合の軽減が設計プロセスの中心となった。僕はいつでも競合の可能性が最小となるように努力しているし、CKを使って絶対にバニラのリソースを編集しないようにしている。僕は通常スクリプトを使うので競合は少なくなる。

事前の少しの技術計画や思考にもかかわらず、まだ設計作業のほとんどをリアルタイムで行っている。すぐに飛び込んで作業を始めて、アイデアをテストして、進めながら組み立てていく。事前にリストにせず必要に応じてテクスチャやモデルを見つけていく。会話のほとんどは紙などを使わずクエストハンドラに直接書くんだ。

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Legacy of the Dragonbornは有償DLCに匹敵するレベルです。今年はモッディングの有料化という話題が激しい議論の的となりましたが、これについて深く考えるべきだと思いますか?

僕は間違いなく、モッディングは楽しみのためのものであり誰でも自由に共有するべきだという考えを支持しているし、MODへのアクセスにお金を払う必要などない。でもパトロンモデルによるサポートについても絶大に支持している。ファンは公開予定のものに事前に寄付することができ、ファンが望むなら1回限りの寄付ではなく定期的に寄付することもできる。ベゼスダはこのモデルがサブスクリプション(購読)と同じだと見せかけるのが好きだけど、パトロンモデルでは寄付をしなくてもコンテンツを入手できるから同じじゃない。

MOD制作者が作業に必要な支援を得られてベゼスダも合理的な配当を得られ、しかも有償の壁を伴わない妥協点があるはずだ。パトロンモデルはクラシックのアーティストやミュージシャンが何世紀にもわたって使っていた方法だ。自分の作品を支援する後援者を得て、自分の愛することに全力で取り組むことができ、すべての人々がその恩恵を受けられ、後援者は彼らを支援したことで何らかの得点を得るだろう。ストラディバリウス(伝説のバイオリンメーカー)がやってきて作曲家の利益の75%を求めたことなどなかったのに、どうしてベゼスダはCKを使ったことで利益を求めるんだろう? 僕は今のシステムに満足しているけれど、時折巧みに寄付という選択肢があることを人々に思い出させて継続的なサポート体制を得られ、ベゼスダにつまらないことでむきにさせないのは良いことだ。

賛否両論の評価のあるSkyrim Special Editionが最近リリースされましたが、プレイする機会はありましたか? どういう印象でしたか?

今のところ正直分からない。バックエンドのx64の安定性と処理速度向上とスクリプトロード処理の改善を除けば、これまで磨き上げられてきたバージョンにはENBoostや多くのENBセッティング、光源・天候・テクスチャオーバーホール等によるモッディングで既に達成されたものだ。確かにSSEではロードスロットを使ってセーブするといったことを行っているが、これもモッディングだ。要するに柔軟性とカスタマイズ性が重視されている。よさそうに見えるが、全体的なにはは振り出しに戻って多くの事をやり直す必要があるように感じる。最近自分がサポートしているClintmichのSkyrim’s Unique Treasuresを移植したが、確かにいくつかの障害があり、ベゼスダがモッディングコミュニティをサポートしたくないことが再び証明された。彼らはただ彼らのためのコンテンツを作らせたいんだ。そうすれば専用ゲーム機のプレイヤーにもっと販売できるからね。彼らは質問に答えたりSDKサポートの提供などに煩わされたくないのさ。個人的にはSKSE64がリリースされるのを期待して待っている。Legacyにはそれに依存しているからね。リリースされたらベゼスダがモッダーをサポートする努力をしたのかどうかが分かるけれど、それほど期待していないよ。

あれはゲームにMODを追加する機能を加えることで専用ゲーム機市場の売り上げ増加を目指したのだと考えていますが、これが専用ゲーム機の標準になると思いますか?

ああ、完全に同意だ。あれは専用ゲーム機のソフトを売るためのものだ。業界はこの流行を続けると思うけれど、起こり得ることが2つある。まず最初に、ソニーは例のところから目を覚ましてプレイヤーの制作したコンテンツを彼らのプラットフォームのMODとして配布する必要がある。彼らが被害妄想になるのは馬鹿げている。二つ目に、ベゼスダはモッダーにより良いサポートを行う必要がある。そのためにはリソースのサポートと、冷静になって彼ら独自の公平な任意の事前寄付システムを確立する必要がある。もしそうしなければ、僕の説では大部分のモッダーはMODを専用ゲーム機対応にする手間をかけることすらしないだろう。というのも見返りのない仕事だし、同じMODの複数バージョンをメンテナンスする必要があって恐ろしく面倒だからだ。僕は彼らがそうするまで自分のMODを専用ゲーム機で利用可能にしないだろう。

PC全体と専用ゲーム機の文化の対比についてどう思いますか? 私は異なる理由で両方持っていて大好きですが。

強烈な事実に直面しよう。
ありのままに見ると、

専用ゲーム機のFPSゲームの雰囲気は、何かを考えて話す前に「思い付きで行動する」ような不快な人種を生み出した。これはPCユーザーよりも専用ゲーム機のユーザーのほうが真実味があるし、PCコミュニティに関わる人の方が如才ないと言える。僕もたまには煽られたりするし権利主張の激しい人も一部にはいるけれど、SSEに移植されたあるMOD作者のMODページを見て感じたようなことはPC側ではあまり一般的ではない。

その一方で、PCユーザーが何年にもわたり作ってきたコンテンツの一端にようやく専用ゲーム機ユーザーが触れられることに僕は興奮しているし、あまりにも長くかかりすぎたと思う。僕はベゼスダの実行と公表の問題を経験しているので、少なくとも今すぐに専用ゲーム機用MODの開発に参加することはない。それにXboxPS4を持っていないので、先にテストできないとMODをリリースする気にはなれない。

あなたの話に戻りますが、近い将来、あなたと他のMOD制作者によるコラボレーションが見られるでしょうか?

ああ。実際、世界的なデザイナーのMyBadとモデルデザイナーのRonnieMagnumと一緒にかなりの時間「Odyssey of the Dragonborn」というプロジェクトに取り組んでいる。他の人々も計画プロセスに参加している。

このプロジェクトはLegacyのストーリーの続きのエピソード(幕)の9つのMODシリーズで、サルモールに対抗する叙事詩的なクエストの中でタムリエル中を縦断していくつかの世界にプレイヤーを誘うものだ。スカイリムにおけるサルモールの狙いが実に残酷だと皆が感じるのが好きだし、ベゼスダの失敗がTESゲームの歴史を与える本当の可能性を秘めていたんだ。彼らが次のゲームで大掛かりに続けることはないだろうしね。サルモールとの戦いシリーズは面白い追加なので自分のゲームではいつも使っているけれど、僕はもっと壮大で方向性のあるものを求めていたんだ。

年末までにLegacyのV17をリリースしたら、再びOdysseyの開発に全力で集中するつもりだ。

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尊敬するMOD制作者はいますか?

僕が称賛する作品には多くの有名人がいる。MOD制作者の一覧を見ればすぐに分かるはずだ。そのリストにデザイナーとしても人間としても本当にCheskoが好きだとコメントを書くだろうね。彼はいい奴でとても知識があって、MOD制作者の団結を支援してお互い支援しあっている。素晴らしいことだ。

陰の英雄に対してもっと尊敬したいと思う。ファンのリクエストでDruid's Denのアップデートしたときに喜んで協力してくれた(Druid's Denの作者の)Saerilethのような人々だ。彼は僕がDruid's Denの作り直しをした時までに精通していなかった方法について多くの見識を与えてくれたし、(Shadow of the Underkingの作者の)MyBadは彼のMODページではうまくプレゼンできなかったけれど、Legacyに彼の作品を統合することができた。僕は彼の作品に対する非常に多くの賛辞をもらった。彼は素晴らしい屋内ダンジョンのデザイナーであり、洗練されたワールドスペースの作り手であり、静的建築のデザイナーだ。彼はしかるべき敬意をまったく得られていないので、Odysseyで彼と一緒に働けることに興奮しているんだ。

また、Ronnie Magnumは多くの素晴らしい武器や指輪MODを制作していて、LegacyとOdysseyの両方で多くの仕事をしてきた。Skyrimには見られなかった新しくてユニークなアイテムが多数含まれていて、彼もまたあまりにも見過ごされていると思う。以上の3人から特に多くのことを学んだので、どれだけ感謝してもしきれないよ。

SkyrimにMODを10個だけ追加するとしたら何を選びますか? そしてその理由は?

  • SkyUI : 発狂したくないなら絶対に必要だ
  • Legacy of the Dragonborn : もちろん僕の子供だからね
  • OrdinatorまたはSPERGp : 最初からゲームのあらゆる側面をカスタマイズする必要のない軽量の能力オーバーホールだ
  • Immersive WeaponsImmersive Armor : どちらも退屈なバニラの品に多様性を与える必要があるため
  • JK's Skyrim : スカイリムをより多様で面白くするために必要だ
  • Forgotten Magic : ユニークで興味深く多様なレベル分け可能な呪文が嬉しい
  • Alternate Start LAL : いったい誰が毎回あのいまいましい荷馬車に乗りたいのか。僕はいやだね
  • CCOR : 可用性を高めてスクラップでクラフトするのを楽しむためだ
  • 別のクエストMODを試すための空きスロット。プレイしたことのないゲームのために必要だ。大きなクエストMODを始めてプレイしたときの体験が大好きだから

あなたは役に立つ話題・投稿・ブログが満載の活発なウェブサイトを維持されていますが、あなたが頻繁に訪問したり、コミュニティの役に立つと思うリソースサイトはありますか?

Creation KitのWikiページを頻繁に利用している。既に覚えているべきありふれたことさえ調べているよ(笑)。古くなった記事があったり少し希薄だけど、それでも貴重なものだ。今でも新しいことを発見したらそこに寄稿している。他にもAFK modsやTES Alliance、それにDarkcreationsも頻繁に利用している。これら3つのサイトはどれも優れたリソース、幅広いコミュニティ、さまざまなモッディングに関する優れたガイドを提供している。

今日はチャットしていただいて本当にありがとうございます。最後に、モッディングを始めたいと思っている人にアドバイスできることはありますか?

月を撃ち落とそうとしないことだ。作って、サポートできて、磨き上げることのできる小さなものから始めよう。ほとんど完成状態にしてバグなしにする気がないか出来ないのでればならMODをリリースしないことだ。学習の最初の3ヶ月は難しくて、最初に学ぶことは質問の方法となる。用語や質問する際の言葉を学ぶのは最初の一番困難な障害だ。続ければ学べるが、大きいものを作る前にツールや機能を試して学ぼう。なぜなら学ぶ前に作ってしまうと後から再作成することになるからだ。ゲームに何かを実現させる方法にお決まりの方法はない。もっと良い方法や効率的な方法があるだけで一本道はないから、学び続けて作品を磨き続けることだ。あきらめるな。最後には報われるから!

以上

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