Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:"Breaking Wheel"の制作チームInsane Mindのインタビュー (2016/12/13)

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2016/12/13のNexus Modsニュース Interview with Insane Mind Games - creators of "Breaking Wheel" の和訳です。

※Darrenの会話がネイティブすぎて正直理解できませんでした。前後の文脈を見て適当に意訳しています。

"Breaking Wheel"の制作チームInsane Mindのインタビュー

元記事:Interview with Insane Mind Games - creators of "Breaking Wheel"
投稿者:BlindJudge
投稿日:2016/12/13 3:13:34

目次

前書き

過去2~3か月の間、僕達は「日曜インタビュー」を紹介してきたけれど、うまくコミュニティに受け入れられたのを嬉しく思っている。これまで内部のMOD制作者と外部の才能あふれる人物を着実に織り交ぜてきたけれど、どれも興味深く洞察に満ちたインタビューだった。

今週の日曜日はインタビューの気配さえなかったけれど、僕達が何一つしていないという訳じゃない。ただ、ちょっと遅れただけだ。今回は悪名高く好き嫌いの別れるDDProductions83を率いるInsane Mind Gamesの開発チームと話をした。

ダレンはゲームを一から制作するためにNexus Modsの才能豊かで情熱的なモッダーからなるチームを結成した(僕達の一員TerrorFox1234も入っている)。そしてこれまで使ったことのないゲームエンジンを使って生み出した結果は、開発チーム名「Insane(非常識)」の期待を裏切らない「Breaking Wheel」だ。

昨晩のチームのインタビューの記録は以下の動画で聞くことができるし、(一部をより明確にするために)編集したものを以下で読むこともできる。どちらを見るかは君次第だ。

ゲームはSteamの「早期アクセス」で利用可能だ。チームの成功を祈っている。

彼らのDiscord、ウェブサイト、その他ページへのリンクはインタビューの最後にある。

チームの紹介

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
みなさんこんにちは。Insane Mind Games開発チームの日曜インタビューにようこそ。実は数週間前に最初のインタビューを行ったのですが、状況が少し変わりまして、今回が2回目となります。チームは「Greenlit」の獲得に成功し、ゲームが「早期アクセス」で利用可能になりました。インタビューが終わったら、みんなもぜひチェックしてください。

まず最初に、チームとInsane Mind Games内での役割分担について紹介してください。

Darren(ダレン):
僕が最初に話すべきだろうね。僕の名前はDarren。リード間抜け担当で、みんなの人生と生き地獄を生み出している。

Auja(アウジャ):
ええと、私はAuja。サウンドデザイナーと作曲担当よ。DarrenやJim(TerrorFox123)とも一緒に働いているわ。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
そうだな、NexusではBigBizkitと名乗っている。恐らくNexusの人たちは僕の一番人気のスカイリム用MOD「Pirates of Skyrim」で僕の名前を知っているんじゃないかな。他にも「Become a Skooma Drug Lord」や「Witch Doctor」といったクエストMODも制作したし、「Molag Bal's Inferno」のマップの一つを担当した。

このプロジェクトではレベルデザイン(訳注:マップ階層設計)やブループリント(訳注:UE4の全体設計定義)、それにゲームの仕組みなど多くのことを担当している。NPC関係も担当したし、オーディオ担当の作業の指揮も執った。優先順位を決め、一緒に作業し、ゲームの全てのサウンドが確実に実装されるようにしたんだ。

Darren(ダレン):
彼の履歴書は膨大さ。

Darth(ダース):
こんにちは。僕はダースで、担当は… 待った、いったい何をやってるんだっけ? そう、メニューデザインだ。C++全部とプログラミング関連全般、それに基本的なゲームの仕組みなんかを担当している。

etienneh99(エティエンヌ99):
僕はEtienne。Insane Mind Games唯一の3Dアーティストだ。全てのスキンとマップに必要なアセットをいくつか作成した。スキンのためにブループリントやスクリプティングもやるけれど、それほど多くはない。

gandr1318(ガンダー1318):
やあ、僕はJustin。みんながゲーム制作に集中できるように、かなり色々なことをやっている。だからやることは毎日全然違うんだ。TwitterFacebookをやったり、全てのソーシャルメディアやサイトフォームの投稿内容をチェックしたり、僕たちのウェブサイトのフォーラムをチェックしたり、Discordをチェックしたり、Indiegogo(クラウドファンディングサイト)をチェックしたりしている。他はゲームのリリースのためにただ意識を高めている。

Ryan(ライアン):
Ryanだ。主な仕事はマップの制作だ。マップを作成し、デザインし、描画し、Darrenのマップを見てもっと見栄え良くしたりね。要は美学に関すること全般だ。

今はマインメニューの制作にも取り組んでいる。それはそうと、僕とDarrenはクリスマスをテーマとした宣伝のためのスカイリム用クエストMODにも取り組んでいる。驚くことにクリスマスの前にリリースされるだろう。

TerrorFox(テラーフォックス):
TerrorFoxだ。Aujaと一緒にオーディオの仕事をしている。主に彼女が作成したり録音したサウンドのミキシングと編集を行っていている。基本的には全部を一定のレベルまでイコライジング・平準化して、ゲームに入れる最終的なサウンドとなるようにする。

チーム名の由来について

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
素晴らしい。ところで開発チームは「Insane Mind Games」と呼ばれています。その由来は想像できますが、どんな理由で誰が思いついたのか教えていただけますか?

Darren(ダレン):
ロゴに感嘆符が5つもあるのはテリー・プラチェットからの引用だ。もし分からないなら彼の作品を読むといいい。

訳注:テリー・プラチェットはイギリスのSF作家。作品「刈り入れ(Reaper Man)」に「5つの感嘆符は狂気の兆候(Five exclamation marks, the sure sign of an insane mind.)」の言及がある。

Darrenについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
Nexusの誰もがDarrenのことを知っているでしょうが、Darrenは自身が不愛想な性格であると公認しています。一部の人は彼と取引するくらいならむしろスケートボードのグリップテープを引きずるでしょう。どうやって見つけたのですか?

Ryan(ライアン):
まあ、ダース・ベイダーのために働くようなものだと言えるだろう。彼のすることは優れていて本当に良い指導者だし、一緒に学びあいながら素晴らしい製品を作るのに役立つ。彼がちょうどダークサイドにいるときもあるから、それを許容できない人もいるんじゃないかな。

彼は本当に善意を持ったいい奴だ。彼の指揮があれば素晴らしい製品が作れると思うし、そこから誰もが素晴らしい何かを引き出している。

TerrorFox(テラーフォックス):
僕はDarrenとたくさん話す必要がないから良かったよ。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
ああ、もうないね。今はサウンドトラックをコーディネートしているから。

確かに彼の言うことを読むだけだと毒舌で敵対的な印象を受けることもあるだろう。でも声で話せば彼がただの間抜けだってことが分かる。それほど深刻じゃない。彼は無害で、ただとげとげしくしたいだけなんだ。彼といるのは必ずしも簡単じゃないけれど、もしこの世がいい人ばかりならとっても退屈だろう。まあ彼を扱うのがちょっとした仕事になることもあるけれど扱いやすいよ。それほど悪くない。

Darren(ダレン):
ありがとう。言っておくけど悪い気分じゃなかったよ。

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一緒に働くことについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
Darren、立場が変わってどうでした? 他の人と働いてみてどうですか?

Darren(ダレン):
よく分からないが楽しいよ。チームのドイツ人がどんな小さな問題でも第三次世界大戦みたいにして、お互い議論しているのが面白い。ちょっとしたことかもしれないのに彼らはどちらも重要なことだと思っている。

Darth(ダース):
僕たちが大海で隔てられていてよかったよ。

Darren(ダレン):
興味深いことだ。僕が一緒に働きたいと思うのはどれも自発性のある人なのは明らかだ。僕は人に動機付けするのがとても下手なんだ。仕事をさせるために誰かを支えるなんてことはしたくない。要は一緒に集まって、一緒にお金をかせぐか、一緒に失敗するかだ。それがチームプロジェクトというものだ。僕達は頭をぶつけあっていて、誰もが異なる意見を持っていて、僕は明らかに独善的だった。

会話と多様性がより良いチームとゲームを育てると思っているから僕にはそれは楽しい事だった。「Molag Bal's Inferno」でもそうだった。こっちに最終発言権があるにもかかわらず、MOD制作に関わる誰もがパイのスライスを持ち、パイを好きなようにスライスするのが許されていた。今回は誰にも最終発言権がない。僕にさえもね。

結局それはただ単に良い製品を作るためのものだ。もし一人だけに最終発言権があれば欠陥を見つけられないだろう。僕達はお互いの結果を指摘できる。それは僕達を無慈悲にするけれど、それも一種の楽しみだと思っている。

作業の進め方について

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
作業をどう整理していますか? Trello(Webベースのコラボアプリ)のボードを使っていますか? どうやって作業を分配していますか?

Darren(ダレン):
最初は酷い有様だった。それでもまだ、もう二度とやらないと宣言するつもりだけど、それが正しいやり方だったんだと思う。頭から突撃するようなものだったよ! 今じゃKanboard(かんばんシステムのアプリ)を手に入れたのでワークフローが始動した。でも最初の5か月間は文字通り、ただモッディングして一緒に作業する様なものだったんだよ? 全員がエンジンを学び始めていたので素早い習得に役立った。

クリエイティブであると同時に頭から突撃して学ぶ方が良いと思っているけれど、もう絶対にしない。今ではみんながエンジンを習得したからね。今はワークフローを持っているから、今取り組んでいる別のゲームのためにこれからボードとチャートとパイプラインを設定する。

ゲームエンジンについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
ゲームに関する話をする前にエンジンについて聞きたいのですが、どのエンジンを選択しましたか? あなた方のほとんどはBethesdaのCreation Kitを使っていましたから、移行はかなり興味深いものになったはずですが。

Darren(ダレン):
Unreal Engine 4で仕事をしている。唯一、ライアンだけが長いブランクを経てSkyrimためにGamebryoエンジンに戻って来た。使い勝手はどうだい、Ryan?

Ryan(ライアン):
とても面白いよ。Creatin Kitは補助輪のついた「子供用自転車」だと強く思える。ゲーム用に入手できる素晴らしいキットだ。優れた物だし山のようなフリーのアセットもある。単に良い側面も悪い側面もあるということさ。

Unreal Engineは全く別の世界だ。これは凄くて新しい機能が満載のブランド製モトクロスバイクだ。想像以上のことが何でもできる。

Creation Kitは好きだよ。モッディングの入門に良い。ただUnreal Engineの世界は違っていてもっと良いってだけさ。

Unreal Engineには学ぶべきことがいくつかある。でもCreation Kitの経験があって優れたワークフローがあれば大したことはない。僕はUnreal Engineを楽しんでいるよ。素晴らしいステップアップだとおもう。とても素敵なライティングやエフェクトが手に入るし、とても多彩なスクリプト作成・ブループリント作成・敵の設定を行うことができる。Creation Kitにあったもの無しに作業する必要はない。

どちらも素晴らしいアプリケーションだ。Creation KitはUnreal Engineを使う上で良い取っ掛かりとなる。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
Creation Kitはとても便利だと思うよ。使い始めるのはとても簡単だ。入り口の敷居は低いけれど、限界の上限も低い。言ってみればね。

僕が見つけたUnreal Engineの素晴らしい点は、制限が少ないのでアイデアとアイデア実現との壁がとても低いことだ。

例えば戦車を思いついたとしよう。それをブループリントに入れて、アニメーションのブループリントを作成して、コーディングすればすぐに動く。一度コツをつかめば簡単だ。でもモッディングやコーディングの経験がなければ、最初はちょっと圧倒されるだろう。

Creation Kitに良い点がないと言っているわけじゃないんだ。結局のところ、Creation Kitがなければ僕達がモッディングを始めて今の立場にいることはなかったんだから。

Ryan(ライアン):
さらに補足しよう。僕が大学のゲーム開発でどんな上級課程を受けたかを見るのは良い比較になると思ったんだ。僕達はUnityを使った。Unityは本当に骨組みだけのまっさらなエンジンで、必要な機能は自分でプログラミングする必要がある。これと比較すると、Unreal Engineにはメッシュを扱うために気の利いた機能がある。ボタンをクリックするだけで破壊可能なメッシュに変化する。それが何かにぶつかるとリアルに飛び散るんだ。Unityでこれをしたければ、大規模でとても時間のかかるC#のプログラムを自力で作成するか、誰かがプログラミングしてアッセットストアに置いたものを60ドル支払って購入する必要がある。

Darren(ダレン):
これも言っておきたいな。Unreal Engineを使い続けるうちに、制限があるって理由でCreation Kitが嫌いになり始めてきた。BigBizkitの言うように、きちんとしたチームであれば創造性の上限は理論的に存在しない。というのも、基本エンジンを自分のゲーム用に改造してリリースできるからだ。だから時間と労力を惜しまなければ出来ないことは何もない。基本エンジンだけで出来る事も驚異的だ。

僕は自分のゲームを作るのを恐れていたと思う。学習能力の上限は? 何を乗り越えなければならないのか? 僕達は大成功したと思う! これは横スクロールゲームだから単純なゲームだと思う人がいるかもしれない。それでも僕たちがこんなに短時間でこれだけのことをやれたのは驚きだ。Unreal Engineの学習曲線は驚くほど簡単だ。GoogleUnreal Engineにおいて知るべきこと全てを教えてくれる。これは素晴らしいことだけど、Creation Kitでフォロワーを作成する方法を理解するにはたとえGoogleを使ったとしても6時間半かかる。つまりは情報量の違いが大きな差なんだと思う。Unrealは積極的で、情報をノンストップで提供してくれる。

モッディングでは開発者からの支援はなくソースコードもないので大抵は推測による作業となる。僕達がモッディングを始めたときも推測していたよ。Unreal Engineでも同じことをやったけど、推測はすぐに「何をやっているのか正確に把握でき、情報を探し出していつでも何かをすることができる」に変化した。もうあんなことはできないよ。いったいどうやっていたんだろうね?

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モッディング対応について

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
Creation Kitについて言えば、私は文字通り足を踏み込んだところです。そして色々なものを一気に作ろうとしている今、かなり圧倒されています。でも数年後はあなたのチームに参加してUnreal Engineを使っているかもしれませんね。

Darren(ダレン):
おいおい、君を質問攻めにすべきかもな。それはそうと、この記事がNexusに上がった頃には早期アクセスが始まっている。これを見聞きしてる人はどこかにリンクがあるはずだからチェックしてほしい。モッディングに完全対応しているんだ! 完全なソースコードとエンジンコードを公開している。

別のダウンロードファイルにある。ゲームのモッディングに必要なのはUnreal Engineとゲームのダウンロードだけだ。

僕達はそれを作るのに多くの努力をしたから、大半はドラッグ&ドロップするだけでUnreal Engineがいかに簡単かを見ることができる。GamebryoやUnityから来た人にとって最大の違いはUIだけだと思う。つまりUIやエンジンが違えど、他のエンジンのやることは全部やれるということだ。これまでCry EngineやUnity、Gamebryo、RPG Maker、その他知らないもののどれを使っていたとしてもね。UIはUIであり、設定方法が違うだけだ。

できるだけシンプルにしようとしたけれど、さっきも言ったように制限がないので君の望みどおりに強力だ。僕達はガラクタを含めた全てを、ゲームを買う人達全員に提供している。

Breaking Wheelについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
ではゲームBreaking Wheelについての質問に移りましょうか。Steamの早期アクセスになる予定ですが、どんなゲームで何が期待できるのか簡単に説明していただけますか?

Ryan(ライアン):
Breaking Wheelに何が期待できるかだって? シンプルな横スクロールプラットフォームとして始まったのが3Dプラットフォームに進化して次元が切り替えられるようになったので、そこから膨らませていったんだ。BigBizkitのおかげで狂気的なレベルの仕掛けを作り出すことができた。後で彼に説明させるよ。ファンタジックなNPCもいる。転げまわってデザートイーグル等のピストルを撃つマップもある。蜘蛛の巣を転げまわって剣で蜘蛛を殺すマップもある。

それはシンプルな横スクロールゲームを信じられないほど多様化させることから始まった。ゲームには複数のゲームが組み込まれている。タワーディフェンスがあるし、ピンボールもあるし、あのトロンによく似たスタイルのパズルゲームもある。とても多様で、さまざまなマップ、さまざまなボーナスマップ、異なるモードでの繰り返しプレイなど、お金を払うだけの価値が十分にあると考えている。

子供用モードでは、ハードコアマップではなくノーマルマップだけをプレイできるようにした。それにどれだけダメージを受けても死ぬことはない。

通常モードでは、コーヒーやコインを貯めておけば、攻撃を受けてもコーヒーやコインを失うだけだ(ソニックとゴールドリングに似ている)。コーヒーやコインがゼロになるとすぐに死んでしまう。

ハードコアモードでは一度攻撃を受ければ死んでしまう。これには誰もが楽しめる何かがある。やりたければスピードラン(タイムアタック)することもできる。すべてのマップにはタイマーと制限時間があって、最高得点を得るために叩く必要があるものが用意されている。

それにアンロック可能なものも少しある。全部のマップにはニワトリが隠されている。ニワトリを拾って攻撃を受けずにマップの出口に持っていけば大きなボーナスを得られる。ニワトリが破壊されるとマップを再度やり直す必要がある。

それにマップのクリア時間や、コイン、コーヒー、ニワトリをコンプリートしたい人のために全マップの繰り返しプレイも提供している。レベル50以上でハードコアモードをプレイする場合、様々なゲームの仕掛けと一緒に何年もBreaking Wheelをプレイできるだろう。

Darren(ダレン):
彼がゲームの基本的な仕組みを省略してしまったので割り込ませてもらう。Elianoraのコーヒー中毒についてのジョークとして作っていたコーヒーを集める車輪から始まったんだ。コーヒーを集める度に車輪が少し強くなるという仕組みを加えることにした。コーヒーは最大速度と加速とジャンプの高さを増やすので、かなり多彩なマップを作ることができる。ノーマルマップならコーヒーを全く集めなくてもクリアできるようにした。でも僕達はアイテムを隠せるけど、十分なコーヒーがなければそこにはたどり着けない。僕達は仕掛けを制御してアイテムを手の届かないところに置くことができる。

これのすごいところはどう進化したかということだ。つまりホイールには惰性があるんだ。アルファ版をプレイした人やスタッフをみて一番感じたことだけど、人々はプラットフォーマーゲーム(マリオ系ゲーム)でそういったことになれていないということだ。彼らは操作を止めるとキャラクターがすぐに止まることに慣れている。惰性はそれほどでもないかれど、より現実的にするには十分だ。早く動けば動くほどゲーム内の惰性は増していくだろう。このことはコーヒーをより多く得るのを難しくするするよう、マップを転換できる。

これを作る上何も妨げないという前提があるから、たどり着けない場所はない。やりたいことがあればそうすればいい。僕達のクリエイティビティはあまりにも猟奇的になりすぎた。あるマップは狂っているし、あるマップではボス戦があるし… 全くおかしい。それにカスタマイズ可能なスキンが山ほどある。スキンは色相・彩度・明度・不透明度マップを完全にカスタマイズ可能だ。僕達は方向転換し、ゲームをより素晴らしく完璧にするために、ゲームの製作時間を数ヶ月延ばすことになった。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
Justinがうまくまとめてくれたけど、「なんで車輪がコーヒーを?」と疑問を持つ人のために一つ付け加えよう。僕達が愛するゲームのようにちょっと馬鹿げたものにしたかっただけなんだ。例えば配管工がタヌキスーツを着て何をするのか? もちろん彫像になるためだ。まあ、ホイールがコーヒーを集める理由はこういうことだ。僕の作るマップが他の(ゲームの)ものと同じとならないように注意した。Darrenの言ったとおりボス戦もある。また、ボーナスマップは全く異なっていて、いつものように横スクロールしない。例えばタワーディセンスのマップがあるし、敵に爆弾を落とすマップや敵の波でポイントを得るマップもある。罠や横スクロールと無縁の何かを体験したいならデザートイーグルを両手に構えるといい。それにも疲れたらボーナスマップをプレイしてほしい。僕達は中のコンテンツも理想的に作り上げた。

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その他雑談

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
以前のバージョンをプレイしたときには「flappy bird」のマップがありました。これはまだありますか?

Darren(ダレン):
もちろんだ。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
いいね。

Darren(ダレン):
ライティングはもっと良くなった。ポストプロセス(グラフィックの後処理)なしでデモをプレイした人はきっと目が見えなくなって体が引きつったんじゃないかな(訳注:原文は差別語なので言い換えた)。あれからライティング問題を全て解決したんだ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
コーヒーについて触れましたが、ニワトリは? ニワトリはどこから来たのですか?

Darren(ダレン):
みんな知ってることだ…

…モッダーのことを知っていればね。それはジョークで、彼女の名前の一つなんだ。僕達に言えるのはここまでだ。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
全く謎だな。

Darren(ダレン):
まあ、分かってもらえるだろう。

マップの多様性について

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
あらゆる地形があります。このゲームを作るのに随分楽しんだようですね。お決まりのコースをたどっていません… 例えばマリオだと丘の次にはダンジョンに入りますよね。でもこのゲームではどのマップも全く異なるようです。どうやって思いついたのですか(どうしてこうしたのですか)?

Darren(ダレン):
主な理由はEpicのInfinity Blade Asset pack(訳注:UE用アセットパック)を使ったことだ。これは素晴らしいアセットが詰まったフリーの巨大パックだが、良いゲームでは誰も活用していないように見える。これを利用した誰かも同じことを言うと思うけれど、これを使ってまとまりのあるゲームを作れるとは思えない。僕にはこれがなぜ驚くべきアセットセットなのか理解できないんだ… 僕達はこれを使わないことにしたところさ。どう説明すればいいのか分からないけれど、ときどき真夜中に目を覚ましてアイデアを書き留めたり、マップを作り始めたりしなきゃならないこともある。まるでアイスクライミングみたいに、壁から壁まで飛び移る必要のある馬鹿げたマップを作りたかった。

僕は本当に難しくするだけでなく、プレイヤーがスタックしないようなまともなマップを作った。今あるようにね。目を覚ますだけでおかしくなるようなものだ。多様性は素晴らしいものだ。僕は散らかす癖がある。いつも散らかしてしまう。僕にとっては面倒なことだし、自分が良いデザインを実装できていると思わないけれど、マップのレイアウト作成に限っては本当にうまくやることができる。その後ライアンが入ってきて生き地獄を散らかしてしまい、僕が元々考えていたものと全く違うより良いものにしてしまう。それから僕がライティングのために戻ってきてさらに変更する。僕達はみんなモッダーだから、みんなにとって大きな一歩だった。僕達は自力で働いている。こんな考え方だ。「他の奴らなどクソくらえ。俺たちの王国だ。俺たちの望むことならなんでもできる」ってね。そして総計が部分合計よりも大きな商業的側面のための何かに入っていくんだ。言ってみればね。本当のことだよ。

アセットについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
あなたのRyanがマップを散らかすかもしれないという話から、Unrealストアからアセットを引き出して使っているだけということ分かったのですが、どういうことですか…

Darren(ダレン):
違うよ。Infinity Blade Asset packのことさ。あれは彼らが絶対にリリースしないゲーム拡張のためのアセットの山だ。僕たちにとって自由に使える300万ドル相当の資産みたいなものさ… 必要な追加のアセットはEtiennehが作っている。僕たちはすべてを解放するつもりだからどこからも引っ張ってこない。外部の有償コンテンツを使うと解放できないからね。それじゃあBethesdaと一緒になってしまう。これはBethesdaがCreationエンジンへのアクセスを全部解放しない理由だ。

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サウンドについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
じゃあサウンドはどうですか? 自分で作る必要があるのか、それともアセットパックから引き出しているんですか?

Darren(ダレン):
サウンドはすべてゼロから作っている。多分爆発音以外は。爆発音はかなり自由に使ってよいものだ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
マップが全く異なるのでAujaとJimに嫌われそうですね。、

Darren(ダレン):
BigBizkitが入る前のワークフローを見てみるべきだ。TerrorFoxは僕を滅多突きにしたがってた。

TerrorFox(テラーフォックス):
ああ、確かに雑だった。今は整理されていて問題ないし、開発チームに連絡役がいるから。君が気付くまで、みんなはゲーム開発をしていて、オーディオはタンスにしまい込まれていたようなものだからね。それは「サウンドを作って何かしらやっておいて」「分かった」って具合だったけれど、今じゃ物事が整理されているのでこれはこれで悪くない。マップの変化については… ええと…

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
きっとすべてのマップには違ったサウンドがあるべきて、それには痛みをともなうと思うのですが。

TerrorFox(テラーフォックス):
ああ、でもマップ毎に何百ものサウンドが必要なわけじゃないから。何度も使いまわすものもあるし、新しいマップに必要なサウンドは多くて平均20程度だろう。

Darren(ダレン):
Unrealではサウンドにも多くの変動機能がある。サウンドをブループリントに入れてピッチやタイミングを変えることができるんだ。

TerrorFox(テラーフォックス):
その通り。

Auja(アウジャ):
そうね。

TerrorFox(テラーフォックス):
彼らがあらゆるマップを大量生産しても大して問題じゃないよ。まあマップ毎に100のサウンドが必要なら本当に圧倒されそうだけど。今はかなり対処しやすいよ。

TerrorFox(テラーフォックス):
オーディオに関しては安定したペースで追いつけている。僕達はスタッフの組織化のために遅れてスタートした。今ではかなり進歩を遂げたと思っていて、彼らがどこにいても追いつけるよ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
Auja自身がサウンドを作ってあなたがイコライジングするのですか?

TerrorFox(テラーフォックス):
ああ、彼女は元々そうだね。

Auja(アウジャ):
外でサウンドを本当にたくさん作ったのよ。家で40サウンドくらい。メインはそれで、後はいくつかの効果音を手伝ったの。

課題について

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
これまでに遭遇した最大の課題は何でしたか?

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
そうだな、Darrenの扱いを除いてってことだね。今の僕個人としては仕事量かな。僕の皿にいっぱい物が乗っているからね。僕達は50のマップを完成させる必要がある。それを作り出そうとしているけれど多様性も維持したい。全ての新鮮さを保ちたいんだ。さっきも言ったとおり、自分のマップのNPCイベントのコーディングも全部自分でやる。サウンドの整理もするし、それ以外にもSteamやGreenlightや他のWebサイトの原稿を書く必要もちょくちょくある。プロジェクトの多くの責務を負うのは大きな挑戦だけど、素晴らしい学習体験だし、そうするのは好きだ。

Darren(ダレン):
一番は締め切りだと思う。Greenlightの締め切りは終わったけれど、それまでの2週間はカオスだったよ。今度は早期アクセスの締め切りがある。主にこのインタビューのためだけどね。それを手に入れるのに役立つから。

今は早期アクセスの次を考えている。このインタビューが掲載/放映された時点でゲームが完成しているから、みんな一息つけるはずだよ。その後は早期アクセスで5マップ毎にアップデートするだけだ。


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情報発信について

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
開発の詳細や開発者の日記が書かれたサイトはありますか?

gandr1318(ガンダー1318):
ああもちろん。僕達はとても活発な開発ブログと定期的な記事を提供し続けようとしている。ゲームに関する話が一般的だけど、開発者の視点からの個々の記事もあるよ。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
その通り。最近はチームメンバーへのインタビューを始めたから、僕たちのモッダー人格以外のことについても分かってもらえるはずだ。

gandr1318(ガンダー1318):
ああ。僕たちには別のメンバーSparksがいて、彼がインタビューを全部やっているし、開発ブログもかなり引き継いでくれた。実際のところ、僕は開発ブログを引き渡したから、そのループから少し外れている。

Ryan(ライアン):
僕がウェブサイト上にあるものが全部問題ないことを確認して編集するんだ。今はチームメンバーの仕事以外のことを知るためのインタビューが行われている。好きなゲームは? ダレンと会ったのは? という感じでね。文字通り、ゲームの裏にいる人々のことを知ってもらい、より親密になることによって、Insane Mind Gamesがコミュニティ基盤を持つ企業の一種ではなく、ただ単にコミュニティを持っているゲームメーカーであることを示そうとしている。

Darren(ダレン):
Insane Mind GamesYoutubeのは何としてでもやるよ。1週間以内にやろうとしているけど、仕事に取り組んでいる今の次点では本当に怪しいし、忘れてしまいそうだ。でもビデオのショーケースでゲームで何が起こるかを見せようとしている。見る人は変に思うだろうけど楽しんでくれるだろう。僕は自由なのが好きなんだ。ただ立ち上げて遊ぶのさ。

gandr1318(ガンダー1318):
最初のアイデアだけど、僕はDiscordが絶え間なく開発ブログを更新することでコミュニティを積極的にアップデートしていくのが好きだった。僕達も基本的にはそのモデルを使っていて、かなり積極的に維持している。開発ブログを熟読して進捗を見たければ読めるものがたくさんある。マップの進捗からEtiennehのする素晴らしい仕事までね。彼はスキンにしようとしているものの素描やアイデアから始めて、コンセプトから完成に至るまでのスキンの様子を一時間毎に見せてくれる。本当に素晴らしいもので僕にとってもお気に入りだ。

Darren(ダレン):
僕たちのDiscordへの参加は誰でも歓迎だ。僕たちのWebサイトで公開されている。早期アクセスのゲーム内かSteamのページにも(Discordの)宣伝を入れるつもりだ。なぜなら人々が僕たちに何か言いたいなら、リアルタイムなのが最も簡単だからだ。Emailなども完備しているしフォーラムもある。

作業時間について

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
それは素晴らしい。間違いなくNexusの方でもシェアさせていただきます。定量化するのは難しいでしょうが、どれくらいの時間をこのゲームにつぎ込みましたか?

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
今日は12日だったっけ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
今日ですね。いつ開始しましたか?

Darren(ダレン):
7月に人々を受け入れたから、始めたのは7月か6月の終わり。そんな感じだ。控えめに見ても1,000時間以上働いたのは数名いるはずだ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
時差の違うなかでどうやって時間を見つけましたか?

Darren(ダレン):
僕の健康に対する少しの迷惑と有害さだ。

gandr1318(ガンダー1318):
ディスカバリーや多くの大企業の企業モデルのほんの一部を実行したから興味深いものだと思うよ。アメリカに住む人、イギリスに住む人というように全く異なる場所にいるので、24時間ずっとDiscord上に誰かがいるし、プロジェクトで働く人もいる。いないのはオーストラリア人くらいだ。それがいれば完全な24時間企業だ。

これからのことについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
この後休暇を取りますか? それとも他のことに取り組むつもりですか?

Darren(ダレン):
これから起こること次第だ。うまく売れれば利益を投じてモッディングコンテストを開くね。全体の目標だけど、別のゲームが作成できて、モッディングシーンからUnrealが得意な誰かを見つけられれば素晴らしいだろう。十分なお金を儲けたらどこかの組織に付いて別のゲームを作る。間違いなく別のゲームを。思うに僕たちの原動力はクリエイティビティだ。

だから僕達はモッダーになったし、ビデオゲームをプレイする。誰が何と言おうと芸術の一形態だ。

それをやるべきという芸術的な考え方であり、何かを作る必要があるからそれを続けていくんだ… たとえ残りの人生のために3Dアセットなしの本当にばかげたゲームを作らなきゃならないとしてもゲームを作り続ける。楽しいし素晴らしいことだからね。これが成功したら期限を設定せずに次のことをするのがいいだろう。あるいは良い起業か何かを始めてもいい。ずっとゲームに取り組めるだけのお金を手に入れて、今後24年間働き続けるStar Citizenのような道をたどらないことを願う。製品を仕上げるのが好きだし、何かをやり遂げて実際に何かを作り出したときの気分がいいからMODを完成させるのが好きなんだ。

gandr1318(ガンダー1318):
多くのゲームで感じることだけど、ゲームの存在における悩みの種は機能の停滞だ。そんな中で、どんなものであれ欲しい物をどれだけ追加してもゲームを傷つけることのない絶対的な自由は多くのことを与えてくれる。ゲームそのものや作業時間に対しても十分な見返りがある。

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モッディングについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
先ほどモッディングについて触れましたね。早期アクセスでの配信が始まるとすぐにモッディングが利用可能になるのですか?

Darren(ダレン):
ああ、100%保障する。全部ルーズファイルで、今のところは圧縮されていない。Maltが今見てくれているはずだけど、うまくできるとは思っていない。可能なら素晴らしいけれどルーズファイルなら単純な上書きで済むし、TerrorFoxがNMMチームと話をしていたと思うから、来週早々にはNexus Mod Managerを使ったテストでうまく動くのが確認できる。だから(MODの)統合は簡単だし、初日にはMODとセットアップ方法のチュートリアルビデオを用意するつもりだ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
チュートリアルビデオではあなた方のやっていることをシェアするつもりですか?

Darren(ダレン):
ああ、そうするつもりだ。ただのチュートリアルビデオだから僕の目算では来週の終わりになるだろう。君の言ったことも含める予定だ。みんなのハードディスクを圧迫したくないから二つに分割されたダウンロードになる。X-Comでは実際のゲームよりもMODパッケージの方が40%大きくて、MOD用に別のファイルをダウンロードする必要があったけれど、僕達にも同じことに苦しんでいるんだ。UnrealではアセットをCook(訳注:前処理)するけどエンジン内では利用できないからだ。モッディングしたければ別のダウンロードにZIPファイルとビデオが入っているから、Youtubeを見なくてもMP4形式ファイルが何をすべきか一つ一つ教えてくれる。一度セットアップが終われば、後は自由だ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
すごいですね。試すのが楽しみです。きっと自分独自の車輪を作れるんですね。

Darren(ダレン):
そうだ。僕たち独自のプラグインメタデータのブループリントがある。Maltがマップをロードする際にコードを読み込むようにしてくれたものだ。ゲーム本体のファイルにサンプルMODがあるから、実際に見てセットアップを試すこともできる。マップの選択とスキンのブループリントがあればプレビュー画像を表示して選択できる基本的なブループリントだ。それからコードはそれを読み込んで後はうまくやってくれる。

モッディングされたマップは独立したモッディングセクションに表示される。それ以外のアセット、つまりマップとは別のものに関する作法についてだが… 基本的にUnrealはマップとブループリントを分けて操作するけれど、ゲームをプレイするときはマップが大部分となる。その動的な読み書きはマップもカバーする。他に注意すべきことだけど、マップを作ってMOD名/作者名の下に独自のフォルダ構造を作る場合、ゲームはコンテントフォルダーの中のものを自動的に読み込む。一度マップがプラグインされれば、オリジナルのコンテンツを全て自分のものとして扱うことができる。自分独自のもの(アセット)を使う場合はそれも読み込まれて利用可能になる。

Steamについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
すごそうですね。絶対に試してみます。ところでSteamとはうまくいきますか? 彼らへの折衝は簡単でしたか?

Darren(ダレン):
誰とも折衝しなくていい。コンピューターの相手をするだけさ。誰かが手でGreenlightを選ぶのかと思ったら自動化されたプロセスだったんだ。こんなに恐ろしいことはないね。アップロード用の非UIコマンドラインツールは好きじゃないから少し失敗したけど、それほど怖くはなかった。20GBが2時間程度でアップロードできた。他にはどこかにある書類を探すだけの問題だった。折衝すべきことは何もない。ゲームを起業すると彼らには専門家がいて、ゲームの宣伝を援助するためにSteamで働いている広告業者と一緒に仕事ができる。トップページにランダムで表示されたりね。この先どうなるか見ているところさ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
実際の手順は?

Darren(ダレン):
100ドル支払って、Greenlightに載せて、惑星中のユーチューバーを自力であっせんして、自分に投票してくれるように泣き叫ぶのさ。

Ryan(ライアン):
Steamの良い点だけど、自分のコミュニティ基盤がどうなっているかを感じることができることや、トレーラーを見た人の次の反応、つまりデモや何かをダウンロードしたかといった事を知ることができることだ。Breaking Wheelのレセプション時の最初の感触は素晴らしいものだった。

Darren(ダレン):
これについてはもっといい話がある。僕はアセット流用反対一派からの多くの憎しみを予想していた。彼らにとって重要だからね! インディーズゲームの人々はアセット流用を嫌う。ジム・スターリングのような人たちは、他所から取ってきただけのアセットが全てのようなゲームを晒す動画をいっぱい公開している(訳注:Jim Sterling assets flipで検索すると該当動画が見つかります)。それらは95%が流用アセットだ。僕たちのゲームは90%が自作でない外部のものなので恐れていた。

予想外だったけれどレセプションは上手く行ったと思う… ある人がそのことを指摘してアセットの使い方が素晴らしいと言ったんだ。僕達は正当なやり方で、ただアセットを使って自分のゲームを作っただけだ。チェッカーパターンの付いた図形パーツを使うこともできたけど、3Dデザイナーがあまりいないし、モッダーにとっては大きな魅力だから実際のアセットがそこにあった方がいいと思ったんだ。これをやるには独創的なクリエイティビティが必要だからとても難しい事だと思う。

価格について

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
早期アクセスでの価格帯はどれくらいを考えていますか?

Darren(ダレン):
6.99だ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
ドル? ポンド? 多分ドルですね。

Darren(ダレン):
そう。4.99ポンドになると思う。アメリカ用に価格を入れたら自動でそうなったんだけど、他の通貨の行も全部自動で変換された。本当にすごかった。OKボタンを押すだけさ。「通貨を確認してください」なんて言われたらNOを押したね。Google通貨チェッカーなんて使いたくないし。この金額ならみんな納得だろうと思うつもりだ。もし金額がおかしい通貨があると教えてくれれば修正できるけど、リアルタイムで80種類の通貨について会話できるとは思っていないよ。

オーディオが好きな人に言っておくけど、TerrorfoxとAujaは他の人よりもゲームからの収益分配率を少なく設定している。彼らとSkinny Tech Voice(知っている人がいるかもしれない)が作ったゲーム音楽は各曲99セントでMP3とWAV形式でのダウンロードできるようになるだろう。完全版がリリースされるまでの間、ゲーム音楽はそのパックに追加され続ける。彼らは音楽から大きな収益分配を受けていて、ゲーム本体での収益分配不足をこれで取り戻すことを願っている。だから彼らの音楽が好きでサポートしたいのであれば購入してほしい。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
そうだね、ユーロの場合だと最後にチェックしたときは6.25ユーロだったはずだ。この金額で得られるものは、50のマップとボーナスマップ、多くのアクション要素を持つとても多彩な横スクロールゲームだ。本当に独創的だから、面白い横スクロールゲームを求める人にとって、このゲームを入手してから内容の割に高価すぎると思う人はいないはずだ。

基本的にはNexusコミュニティを通じて集まった僕たちのサポートを得ることができる。僕達は独学のモッダーの集まりだ。Creation Kitを見つけてコード作成のやり方やゲームデザイン方法を教わった。それから一緒に集まってUnrealを手に入れて中に入りエンジンを勉強した。そしてこの素晴らしいプロジェクトを作り、早期アクセスがリリースできるところまで来て、ここで話している。もし僕達をサポートしたいのであればこれ(を買うの)が一番良い方法だと思う。絶対に損はさせないし、とても面白いゲームだ思うから。クリスマスシーズンでお金があって横スクロールゲームが好きなら僕たちのゲームを是非チェックしてほしい。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
BigBizkit、いい売り込みでしたよ。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
ああ、ありがとう。

https://staticdelivery.nexusmods.com/images/1767/7018713-1481633241.jpg

DLCとMODのリリースについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
DLCはどうですか。DLCは提供しますか。有償DLCはどうですか。オリジナルサウンドトラックの話もありましたね。

Darren(ダレン):
どれくらい上手く行くか次第だね。10-20万ほど売れれば間違いなく公式DLCを作るけれど、それ以外にも1日で作成するMODについても考えている。MODだからきっとお馬鹿なマップをぶん投げることになるだろう。DLCを出さないとしても、リリース後にMODカテゴリとして何かしら追加することになるだろう。僕達はモッダーだから全員が作れるからね…

僕たちが完成させられなかったマップはMODとして出すつもりだ。全てが終わってしまっても投げ出すことはできないから、たとえ50しか売れなくても勉強用に何かを作ってMODとして出すだろうね。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
このインタビューを読んたり聞いたりしているNexusのみんなは、MODがあらゆるコンテンツを追加できるか分かっているはずだ。MODでどれだけの楽しみとゲーム時間を増やすことができるかも。僕達モッダーとしては、このゲームがモッディング可能であることがとても重要だったんだ。

Darren(ダレン):
僕にも付け加えさせてくれ。いつも考えていたことなんだ。最初の立ち上げ時に本当にストレスに感じていたことなんだ。Breaking Wheelのモッディングで一番面倒なのは、2つ目のゲームパックをダウンロードすることとUnrealエンジンをダウンロードして登録することだ。Unrealでは実際にログインしてVisual Studioをダウンロードする必要がある。これがBreaking Wheelのモッディングでの一番の厄介ごとだ。

僕達はできるだけ簡単にしようとした。MODについて聞く人にありがちな最大の言い訳は「MODが不得意だ。MODをする方法が分からない。MODのスキルがない」だ。僕達は窓からこれを投げ捨てた。次に僕の姉妹が訪ねてきたときに、5歳の姪にBreaking Wheelのマップを作らせて記録するつもりだ。これだけ簡単なのにマップを作るスキルがないということでBreaking WheelのMODについて聞く人の息の根を止めるだろう。やるべきことはドラッグアンドドロップして離す操作だけだ。トラップのためのテンプレートも作成したし、マップの終わりもあるし、ブループリントも設定したし、一連のチュートリアルもある。

MOD作成を阻害する唯一の要因は、それを行って学ぶという個人の意思だけだ。

Nexusの人たちに言いたいこと

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
ええ、現時点でMODを学びたいと思っていますし、それを記録した一連の記事を書くつもりですので、どうなったか知らせるつもりです。それでではNexusの人たちに言いたいことはありますか?

gandr1318(ガンダー1318):
Nexusがこれまで僕たちのMODプラットフォームだったことに加え、これからもNexusをベースにしていくつもりだ。言いたいことはそれくらいかな。

Darren(ダレン):
僕達は専用ゲーム機のことを考えている。Steamでのリリース費用はたったの100ドルで、これ以上は必要なかった。僕たちには多くの時間があって敗者の集まりだからそれほど恐れていないけれど、専用ゲーム機に進出してアプリストアで販売するには、もうすこし仕事をして資金を集める必要があるんだ…。もちろんそうするつもりだけど、相当めんどくさそうだからソニーと接触するとは思っていない。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
専用ゲーム機の話がありましたが、PC用ゲームのコントローラーとの親和性はどうですか?

Darren(ダレン):
もちろん、100%あるよ。早期アクセスでも… コントローラーで本当にうまくプレイできる。

Ryan(ライアン):
ああ、初日にコントローラーでプレイして以来、ずっとコントローラーさ。いい感じだよ。

Darren(ダレン):
キーボードみたいにちょっとだけ動かす操作ができるとは思っていないけれど、それでもコントローラーの方が好きだな。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
もう一つだけ付け加えさせてくれ。さっきDarrenは多くの人がMODの作り方を知らないと言ったね。こう考えてくれ。このプロジェクトの全員が、ある時点ではMODの作り方を知らなかったと。僕達はその状態から学び始めたんだ。僕の場合は最終的にPirates of Skyrimを作ることができて他のMOD制作者と出会うことができた。そしてコネクションを得てこのプロジェクトに加わることになり、もうすぐリリースされるはずの商用ゲームに取り組んでいる。僕達は早期アクセスについて話したけれど、君がやればもっとうまくいくかもしれない。君のモチベーション次第だ。翼を信じて広げれば飛ぶことを学ぶことができる。

gandr1318(ガンダー1318):
僕にも追加させてほしい。Nexusコミュニティのモッディングに関わることはゲーム開発に入り込む直通の入り口だと思う。僕たちのプロジェクトのように、Witanloreを作っているDruid Game Worksがいるからね。

訳注:参考記事 Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - ドルイド・ゲームワークス、Witanlore: Dreamtimeの開発元 (2016/11/13) - Thinking Skeever

これは増加傾向にあると思う。一緒にモッディングをやり、独立したプロジェクトを始めることにしたモッダー集団が生まれ、これからインディーズのゲーム会社はますます増えていくと思う。ゲーム制作に関わりたいけれどまだモッディングに触れていない人に。今や道筋が敷かれていてプロセスは一直線になっていると感じている。モッディングに関わってコミュニティに関われば、ゲームのために働く道が見つけられるだろう。

ハイスコアについて

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
あなた方の(チュートリアルマップでの)ハイスコアはどれくらいですか?

Darren(ダレン):
恐らく僕だな。自分のマップでだけど。自分で作った最初のマップだから何度もプレイした。今じゃ目隠ししてもクリアできるよ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
そのスコアをサイトに掲載してほしいですね。誰が達成できるか見てみましょう。

Darren(ダレン):
Twitchでその手のものは見つかるだろう。Breaking Wheelで検索すればいくつか見つかるはずだ。

gandr1318(ガンダー1318):
そうだね。

Darren(ダレン):
僕のオーストラリアの友人の恐るべきビデオが見つかるだろう。しょっちゅう失敗して笑わせてくれる。まあそういうことは認識しているから、ある時点で間違いなくストリーミングを始めるつもりだ。自分の作ったゲームで失敗するのを見せて「開発者を見て楽しむか時間を無駄にするか」といったものになるだろうね。僕はBigBizkitのマップをプレイして顔を覆いたくなったね。とてもじゃないが神モードがなければプレイする気になれない。このクソマップが苦手だからだ。挑戦しがいのあることはゲームに関する最高の部分だと思う。最初は倒れたり殺されたり死んだり罠にかかったりするが… 2回目は忍び足でやりすごしたりして、最初のプレイでは見られなかった場所を探索することができる。

何度も何度も同じ失敗を繰り返すならそれは君のせいだ。ゲームをプレイする人の多くはゲームに対して本気で怒っているのではなく、比較的簡単なゲームをうまくプレイできない自分自身に怒っているんだ。僕達は比較的簡単なゲームから脱却し、プログレッシブな照準を導入してゲーム内のほとんどで照準の補助するようにした。僕達にはそんな余裕はないと思ったので、実際にはゲームエンジンがほんの少し助てくれる。コントローラーやマウス・キーボードを使っていても大部分はそうなる。これまでに作ったゲームよりはゲームのスキルレベルを少し落としてしまったと思う。

gandr1318(ガンダー1318):
スコアの話に戻ろう。必要なら開発チームのスコアを調べられるよ。それに内部のハイスコアを破る動画を見るのが楽しみだね。

最後に

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
では最後に、あなた方のゲームをフォローできる場所を教えてください。Webのアドレスとか…

Darren(ダレン):
http://www.insanemindgames.com/

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
ありがとうございます。

BigBizkit(ビッグ・ビズキット):
Webサイトについて言わせてくれ。開発ブログを見れば、罠やNPCの仕組みといったゲームの詳細や、多少皮肉めいたゲームの背景を知ることができる。

gandr1318(ガンダー1318):
実際にゲームをプレイしている人と話すのが本当に楽しいからね… Discordに来て僕達と仲良くしてくれるのを本当に願っているよ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
Discordで本当に気に入っているのは、ブラウザだけでいくつものDiscordサーバーに参加できて、どのアプリケーションとも一緒に使えることです。いつでもサーバーを切り替えられますからね。

Darren(ダレン):
もしユーチューバーがいたらだけど… 購読者がどれくらいであれゲームの無料コピーをあげるよ。MOD制作者にもね。うっかり言い忘れていたんだ。うまくいけばTerrorfoxがMOD制作者フォーラムに何か書いてくれるだろう。Terrorfoxと話せば早期アクセスのゲームキーを貰える。君はそれを好きなようにできる。その気があれば転売してもいいし、ゲームに使ってもいい。世間に認められたMOD制作者にお金を支払わせたくないから無料で配布しているんだ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
わお、太っ腹ですね。本当にありがとうございます。

Darren(ダレン):
太っ腹かもしれないが、僕たちの利益にもなるんだ。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
このサイトにMODがたくさん登録されるといいですね。

gandr1318(ガンダー1318):
BlindJudge、君もだよ? MODを作るんだろう?

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
ええ、分かりました、分かりました、そうしますよ。マップを試してみるつもりです。とにかくUnreal Engineをダウンロードしようと思います。それにUnrealトーナメントにも必要なんですよね?

Darren(ダレン):
ああ。それと前のバージョンもダウンロードする必要がある。最新は4.13だけど僕たちのゲームは4.12で動作するんだ。Unrealに実行エンジンを選択するドロップダウンボックスがある。

BlindJudge(ブラインド・ジャッジ):
分かりました。行ってゲットしてきます。さて、お話いただいてありがとうございます。ゲームがうまくいくよう祈っています。

Darren(ダレン):
ありがとう。

TerrorFox(テラーフォックス):
ありがとう。

Ryan(ライアン):
ありがとう。

Auja(アウジャ):
ありがとう。

あとがき

これを聞いて気に入ったら是非早期アクセスのゲームをチェックしてほしい。

以下のリンクでもチームをフォローできる。

Insane Mind Games: http://www.insanemindgames.com/

IMG Discord: https://discord.gg/Q4VrbRJ

Facebook: https://www.facebook.com/insanemindgames

Twitter: https://twitter.com/insanemindgame

以上

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