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Nexus Modsニュース和訳:日曜インタビュー - ドルイド・ゲームワークス、Witanlore: Dreamtimeの開発元 (2016/11/13)

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2016/11/13のNexus Modsニュース The Sunday Discussion - Druid Gameworks, developers of Witanlore: Dreamtime の和訳です。

日曜インタビュー - ドルイド・ゲームワークス、Witanlore: Dreamtimeの開発元

元記事:The Sunday Discussion - Druid Gameworks, developers of Witanlore: Dreamtime
投稿者:BlindJudge
投稿日:2016/11/13 1:45:22

目次

前書き

同好のモッダー・コーダー・クリエイティブな人物・アイデア・ゲーム界に熱いストーリーを送り出す強い欲求を持つチーム。ああ、それともちろん、剣と盾、神秘的なトーテムを持った熊人間もだ!

Witanlore: Dreamtimeはただのゲームではない。それはめぐり逢いだ。「Unwritten: Echoes of Twilight」のKickstarterにおける二度の失敗の後、ドルイド・ゲームワークスチームはアイデアをUrsines(ウルサインズ)というただ一つの種族に集中するよう縮小した。
続くKickstarterキャンペーンの成功、多くの時間、努力と献身を経た今、チームは最初のデモのリリース準備を整えた。

ゲームのことや開発作業での発見について一緒にチャットをすることになったのは彼らだ。

  • Cole MacLean - シニア・プロジェクトマネージャー
  • Herb Ospina - リード・レベルデザイナー
  • Matt Bone - クエストデザイナー

やあみなさん、NexusModへようこそ。あなた達が誰なのか、ドルイド・ゲームワークスでの役割について簡単に教えてくれますか?

Herb: こんにちは。僕はHerb Ospina、Witanloreのリードレベルデザイナーだ。ゲームデザインの学士号を取得してFull Sail大学を卒業した。

Matt: やあ。僕はMatt Bone、ライター兼ゲームデザイナーだ。

Cole: やあ。僕はCole MacLean、リード・ゲームデザイナーでありプロジェクトマネージャーだ。やるべき事を色々やっているよ :)

Herb: 確かに彼は「多彩な顔を持つ男」だよ

ドルイド・ゲームワークスという名前の由来は? どうしてこのプロジェクトに参加しましたか?

Cole: ドルイド・ゲームワークスという名前には二重の意味がある。僕たちのほとんどがケルトの伝統を持っていること、オールドスクールのゲーム開発のアイデアに敬意を示す方法だ。会社は僕のOvlivion Expansionプロジェクト、Reclaiming Sancre Torから出発した。共同設立者のJames Fordやチームメイトの数人に会ったのはこのプロジェクトだった。

プロジェクトに最も長く従事した人々は全員元モッダーで、Nexus Modsなどのサイトで出会った人々だ。彼らが参加した後、フリーランスや学生層からリクルートして席を埋めた。

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元モッダーということは、しばらくNexusにいたのですか?

Cole: 僕たち全員、長年Nexusのコミュニティメンバーだったと思うよ。僕たちは最初Bethsoftの公式フォーラムで出会ったと思うけれど、Nexusで良いmodをホスティングしていたので、恐らく僕たちのハンドル名の多くはNexusユーザーにとって馴染み深いものだ。

僕はDarkryderで、他にもZaldirArthmoor、jjc17、IonistheBear or IonislilithjoshezzellWindmillTilterがいる。僕たちはコミュニティで楽しんでもらえるようなmodをいくつか作ったよ。

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あなた達の最初のゲームWitanlore: DreamtimeのKickstarterが成功し、これからできることが倍になりました。このように肯定的な反応を期待していましたか?

Cole: いや、予想外だった。僕たちは強力なキャンペーンを組んだので、ゲームは多くの人々と共鳴すると分かっていた。でもうまくいくとは考えていなかったので目標をかなり低く設定した。

ゲームの前提を教えていただけますか?

Witanloreは熊人間族が住む島を舞台としたストーリーベースのRPGだ。ネイティブアメリカンの部族から多くの影響を受けてデザインしているけれど、僕たち自身の持ち味を多く取り入れている。メインストーリーだけど、Chut'que(または夢 - 時代到来の儀式)を受けようとしているウルサインズとしてゲームを始める。ウルサインズの女神であるグレートマザーと出会い、運命を知るために夢の世界を旅する。あまり多くは言えないけれど、あらゆる良いお話と同様、期待通りには行かないと言えるだろう。

Matt、スタジオではゲームのための独自のバックストーリーと伝承を書いているのは確実でしょうが、あなたのインスピレーションは何ですか?どうやって作業を進めましたか?

Matt: 幸いなことに、僕が参加したときにはゲーム特有の世界伝承とストーリーの多くが出来上がっていた。でもそれから僕は多くの肉付けを手助けしたので、会話やクエストを書くのがとても簡単になったよ。

デモには多くの本が散りばめられていて、その多くが読めるのに気付きました。これを書くチームはありますか?

Matt: 僕は今のエピソード1で全ての本を書いてきたけれど、もっと沢山追加したいと思っている。だからそれに貢献できる数人を参加させる可能性が高いだろう。そしてイエス。僕が「Urg's poetry(ウルグの詩)」の責任を取ることになる。

Herb: Urgの実験が大好きさ。

Matt: 彼はサイエンスが大好きなんだ!

Herb、ゲームの世界は既に大きく開かれているようです。初回リリース時のゲームの大きさは?各エピソードを通じての拡大にどう対処するつもりですか?

Herb: ゲームの世界はおよそ11 x 10kmで、エピソード1はその一部となる。各エピソードで大陸の一部が解放され、物語を進めることができる。エピソード1で探検できるのは小規模な冒険エリアの他、大体3~4個の大きなダンジョン/洞窟もある。興味深いものが見つかる場所もあるよ。

ゲームがエピソード的なので、僕たちがエピソードをリリースするまで多くのエリアが制限されることになる。でも一度すべてのエピソードが完了し、完全なサーガがリリースされると、ゲームは完全なオープンワールドとなり、好きなように探索できるようになる。

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プレイヤーがゲームワールドの次の場所に向かうのをどうやって止めますか? 見えない壁、それとも何らかの障害物(倒木など)ですか?

見えない壁を使っているけれど、将来小さなエリアで倒木を使うのは良いアイデアだね ;)

ゲームが将来カオス理論/バタフライ効果の瞬間の多くを備え、1つの選択が他の何かに影響を与えることになると読みました。前にデモをプレイしたときにTuala(初めて会うウルサインズの女性)の会話で異なる方向に向かう多くの質問に気づきました。この計画は難しいですか?プレイヤーが選択できる巨大な枝を持つ木のように思えるのですが!

Matt: うわぁ、会話やクエストの結末を書くのが悪夢になりそうだ。最終的な会話ツリーに対して恐ろしく多くの説明のバリエーションが必要だ。でも僕はそうすることがとても重要だと思う。そうすればプレイヤーは意思決定や会話の反応が重要であると本当に感じるだろうしね。

そして声優は僕を憎むのさ。

デモのウルサインズ女性(Tuala)は本当に良い例だ。一見偶発的に見える会話の反応がクエストの大きな変化や、彼女がキャラクターとして下す選択へとつながる可能性がある。

キャラクターが「悪」になる可能性はありますか?

Cole: そう。間違いなく可能だよ。

ウルサインズ種族のベースに熊を選んだ理由は?

Cole: DreamtimeはオリジナルのWitanloreタイトル「Echoes of Twilight」の別スタートクエストとして始まった。熊の種族ウルサインズはそのゲームでプレイ可能な6種族の1つだった。彼らの文化は独特で多様なので、独立したスピンオフ作品の主役になれると感じたんだ。

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Steam Greenlightページを飾ったキャラクターデザインのスケッチが素晴らしくて大好きです。別のクラスがいくつかあるように思いましたが、プレイヤーが最初に選択できますか?それともプレイヤーの選択に応じてなれるのでしょうか?

Cole: ゲーム開始時にキャラクターのクラスを選択できるし、特定の特性を持たせたい場合は独自クラスにすることもできる。

各クラスにはトーテムの動物が割り当てられている。トーテムを選びたい場合は独自クラスを選択して好きなように選択することができる。

トーテムは本当に素敵な特徴に見えますが、彼らは仲間のように行動しますか?どのようにプレイヤーから活性化され利用されますか?

Cole: トーテムはプレイヤーのレベルアップと共に何度か転生を繰り返す。最初はプレイヤーのHUD上のお守りで、プレイヤーとトーテムの内部接続を表す。隠されたアイテムが近くにあったり敵に追跡されたりクエストが近くにあるとお守りが光る。この手がかりに反応する、例えばトーテムが警告したクエスト提供者と話をするとトーテムがレベルアップする。トーテムのレベルが十分に上がりプレイヤーが魔法との繋がりを解放すると、トーテムは霊的な魂の形態をとることができる。この魂は召喚できるけれど少し制約がある。トーテムの最終形態は物理的な精神ガイドだ。プレイヤーと一緒に旅をする仲間のようなもとなり、プレイヤー次第で追従させたり待機させたりできる。

デザイン上、魔法はエピソード2まで解放されないので、エピソード1におけるトーテムの動物はお守り形態だ。

トーテムは計14種類あって、それぞれ異なるバフとボーナスがある。狼、狐、バイソン、馬、カワウソ、ドラゴン、鷹、フクロウ、蛇、兎、スノーキャット、クズリ、ネズミ、そして熊だ。
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あなた達のほとんどがモッダーの経歴を持つと言いましたが、過去に使った、または製作したmodからインスピレーションを受けることはありますか?

Cole: 僕たちがモッディングコミュニティにいた時間は、ゲーマーがコアゲームの中にどのような追加要素を見たいと考えているのかについての良い基準を与えてくれたよ。例えばサバイバル要素(飢え、渇きなど)やロールプレイ要素のようなものだ。

では、あなたやチームにインスピレーションを与えたゲームはありますか?

Cole: Elder Scrollsシリーズからインスピレーションを受けたのは間違いない。僕たちは少なくともダガーフォール以来の大ファンだからね。それにドラゴンエイジ・オリジンやウィッチャーシリーズなんかもそうだ。とはいえ、僕たちのアプローチは常にこうなんだ。「これは彼らのやったことけど、違ったやり方や改善はできないだろうか?」

Matt: 僕にとってのインスピレーション源は、かなり出来の良いストーリーベースのRPGだ。ウィッチャー3は明らかにこのジャンル最高の代表だ。もっとインディーズ的な規模で言えば、80 Daysのようなゲームはライティングの素晴らしさがプレイヤーを引き込めることを示している。

Herb: 僕はElder Scrollsシリーズのダガーフォール以降とその他有名RPGをプレイしてきた。僕のインスピレーションは主にそれらのゲームから来ている。ベゼスダが直線性を崩すためにダンジョンの流れを変えるやり方がいつも好きだった。

あなた達はRPメニューなるものを取り入れましたが、この気の利いた機能について少し教えてくれませんか?将来拡張/変更可能になるのでしょうか?

Cole: RPメニューは僕の発明なんだけど、実際のところ本当に最後に追加したものなのでほとんどゲームを盛り上げていない。要するに、他のRPGゲームをプレイしていて好きな時に座れないのが気になった。それでプレイヤーにその場で特定の行動ができる能力を与えたらどうだろう?と考えたんだ。どこにでも座れ、焚き火をおこせ、仲直りのパイプを吸えて、仲間を召喚できるところから始めた。プログラマーのFilipe Tessaroと密に連携して釣りやテントの設営、これらの行動を行うためのバフの追加などのアイデアを広げていった。

カットしなかった行動があるので、果敢なプログラマーならアイデアを実現できると思うよ :D

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ではゲームがモッディング可能になるんでしょうか?ツール提供の予定は?

Cole: 僕たちは開発にUnreal Engine 4を使っているので、Epicはゲームのモッディングを可能にするパイプラインを開いている。僕たちは確実にそのガイドラインに従う。また自分達用のツールキットがあるので、開発を終わらせて僕たちのゲームに特化したモッディングコミュニティを公開したい。現時点でツールキットは保留になっているけど、Dreamtimeのコアプログラミングが終わり次第、プログラマーがツールキットを再考して配布の準備を整える予定だ。

それは嬉しい話です。Nexus Modsコミュニティも羽目を外してゲームの拡張やらモッディングをするでしょう!あなた達はCreation Kitを使って作業してきたはずですが、どうやってUnreal Engineへの移行パスを見つけましたか?

Cole: CKとUE4に全く違いはないよ。ただ別の動物ってだけさ。重要な開発の開始から今まで、最初の5~6か月をエンジンの勉強に費やしたけど、エンジンがアップデートされるたびに新しく学ぶべきことがある。

Herb: 僕自身は学校の研究時間に5分だけCreatio Kitを使ったけどね。双方のエンジンはとても異なっているので、片方で作業してしまうともう一方を習得しにくくなる。ワークフローがかなり違うんだ。

全体の作業面で何が最高で何が最低でしたか? Steam Greenlightの作業は円滑に進んだのですか?

Cole: Kickstarterの目標達成、Greenlight、初めてのショーケースなど、全てのマイルストーンは確かに最高で、チームとして途中でそういった記録を出せたのは本当に良いことだ。僕たちはGreenlightに入る確実な計画を持っていたけれど、想像以上にうまくいったと言える。最初の3日間でトップ100に入り、Steamコミュニティから本当に前向きで親切な歓迎を受けた。

Matt: 僕はその場にいなかったけれど、Orlando IX(デジタルメディア関連のショー)で初めてゲームを披露できたのが僕にとって最高だった。思うに大いに開発者のためになったんじゃないかな。写真を見て、僕たちのチームからの絶え間ない報告を受け取ると、突然僕たちのゲームがよりリアルに感じられた。会話選択肢を一つ一つ熟考していた人のことをHerbが教えてくれたのを思い出すよ。あれは間違いなく僕を最高の気分にさせてくれた(そして、僕のようにRPGをプレイする人がいることに安心したんだ…)。

Cole: 僕たちに最低の出来事がなかったとは言わない。でも僕たちのチームは普通のハードル、予算のギャップ、従業員の離職、賃金の前払いをしたフリーランサーが契約通り仕事をせずに出て行ったこと数回、それらすべてをクリアしたんだ。多くの人々がインディーズの起業を食い物にしようとしている。雇用したり一緒に働く人を事前調査することや、どんな妨害があっても一致団結して前進することといった厳しい教訓を学んだ。

Herb: インディーズでの開発は過酷だ。多くの異なる人々が異なる場所でそれぞれの仕事をする。時には締め切りのために正気を失う人もいる。誰もが遠隔で働いているので、コミュニケーション相手の声の調子を読み取るのは難しいかもしれない。

僕にとって最高だったのはデモをリリースすることだった。それが完成して最終的にみんながプレイできるようになって、本当に胸にグっときた。僕はフルタイムで働くために前の仕事を辞めたけれど、言うまでもなくそのことについて疑問を持っていた。でもようやく報われたんだ。

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進捗に応じてSteam Greenlightを更新していますね。キャラクターモデルの確定が難しいことが判明し、あなた達のKickstarterによる資金調達のほとんどがキャラクターアーティストに対してのものだと気づきました。どのような問題がありますか?他に問題を抱えているキャラクター(敵など)がいますか?

キャラクターは大きな課題だ。これまで8~9人のアーティストを経て、コンセプトアートからゲーム版まで何千ドルも費やしたが、プレイヤーキャラクターはいまだ完成していない。正直、早期アクセスが始まっても資金調達のためにモノを売らなきゃいけないから、プレイ可能なのはBlackclaw部族のみとなる。

社内アーティスト達はまるで生き物のようなマントを拾う素晴らしい仕事をして(訳注:何かの比喩表現らしいがうまく訳せなかったので直訳)、動物関係で同じ課題に直面することから救ってくれたが、敵のオオカミ係のモデルはまだ開発版のままだ。幸いなことにオオカミ係はエピソード2まで登場しないのでそこまで余裕がある。

では作業支援のためにお布施が必要なんですね。価格設定の詳細は?ゲームの先行予約やサポートは可能ですか?リリーススケジュールはどうですか?

Cole: 早期アクセスでは各エピソードをリリース時に購入すれば$6.99だ。代わりに全ゲームを$34.95で購入することもできる。これには5つの全エピソード(リリース次第)が含まれている。早期にフルゲームを購入すると将来のDLCが全て無料になるんだよ!

早期アクセスの後に全エピソードが完成すると、フルゲームが$39.99で販売され、DLCは内容により個別に価格設定される。

$60もの値段がついたドルイド・ゲームワークスのゲームを見ることはないだろう。絶対にね。

あはは、それ引用してもいいですか!?! :D

ああ、もちろんいいよ(笑) :D :D

ちょうど僕は業界全体の価格モデルが少し厳しいと思っていたんだ。公正な価格設定と質の高いコンテンツは我が社の主要ビジネスモデルの2本柱だよ。

ではWitanlore: Dreamtimeの開発状況はどこでフォローできますか?

開発状況をフォローする最良の場所はSteam Greenlightページだ。

また、よく聞かれそうな一般的な質問FAQにまとめてある。

人々に最新のニュースを知らせたい場合は僕もかなりTweetしているから、僕たちのTwitterフィードをフォローするのもいいだろう。

もうすぐ僕たちはGreenlightで早期アクセスの詳細に関するすごい記事を発表して、具体的な目標とリリース日を知らせるつもりだ。

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素晴らしい。あなた方の時間を取っていただいて本当にありがとうございます。皆さんとチャットできて素晴らしかったです。サインオフする前にNexusコミュニティに対して何か言いたいことはありますか?

Cole: モッダーとしての僕達にNexusコミュニティはいつも背後からサポート・フィードバック・応援をしてくれた。モッダーにはゲームを作れないと考える多くの否定論者がいるので、これまで以上に君達が必要なんだ。モッダーに何ができるか彼らに示したいんだ :D

Matt: それとバックパック(背嚢)MODを作り続けるんだ。おかしなことに、うちの作曲家がそれに執着していてね…

Cole: はは、確かに。

Herb: (爆笑)

今夜あなた方の時間を頂いて本当にありがとうございます。大変感謝するとともに、ゲームでの成功をお祈りしております。

Herb: ありがとう、Paul!

Matt: ありがとう、Paul!

Cole: チャットしてくれてありがとう。楽しかったよ! :D

あとがき

さっきのリンクを見逃した方へ。こちらで今すぐゲームのデモが試せます!
そういうわけで、日曜インタビューの2回目、楽しんでいただけましたか。MOD製作者や業界で尊敬を集める人物など、他にも多くの人々をラインナップしています。
もし楽しめたならソーシャルメディアで自由に僕たちを冷やかしてください。僕たちはTwitterFacebookをやっています!

以上

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