Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:夢見るような木々と植物 - Vurtのインタビュー (2018/11/23)

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2018/11/23のNexus Modsニュース Terrific Trees, Great Grass, Fabulous Flora - Vurt(夢見るような木々と植物 - Vurtのインタビュー)の和訳です。聞き手はBigBizkit。


夢見るような木々と植物 - Vurtのインタビュー
元記事:Terrific Trees, Great Grass, Fabulous Flora - Vurt
投稿者:BigBizkit (コミュニティマネージャー)
投稿日:2018/11/23 (UTC)

目次

  • はじめに
  • 今日お話しいただくことに同意していただいて本当にありがとう。手始めに、あなた自身のことについて少し教えていただけませんか?
  • 多くのモッダーにとって、あなたのユーザー名は様々なゲーム用の様々な植物オーバーホールの代名詞となっています。自分の作品をどう表現しますか?
  • あなたが木々と植物のオーバーホールに魅せられるのはなぜでしょう?
  • SkyrimFallout New Vegas、Dark Soulsなど、さまざまなゲームで最もダウンロードされる植物オーバーホールを制作されましたが、ゲームの種類によってMOD制作時のアプローチに違いはありますか?
  • 自分の作品で特にお気に入りのMODとその理由を教えてください。
  • 最初に植物オーバーホールを制作したきっかけは?
  • 長年にわたるさまざまなゲームのモッディングで学んだ主なものは何ですか?
  • 今プレイ中のゲームは?
  • プレイ中のゲームでお気に入りのMODは?
  • ゲームとモッディング以外に趣味はありますか?
  • 最後に、Nexus Modsコミュニティに何か言っておきたいことはありますか?
  • 最後に
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Nexus Modsニュース和訳:Nieroとのクロストーク - Nieroのインタビュー (2018/11/16)

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2018/11/16のNexus Modsニュース CROSS-talk with Niero(Nieroとのクロストーク - Nieroのインタビュー)の和訳です。聞き手はPickysaurus]。


Nieroとの対話 - Nieroのインタビュー
元記事:CROSS-talk with Niero
投稿者:Pickysaurus (コミュニティマネージャー)
投稿日:2018/11/16 (UTC)

目次

  • はじめに
  • 今日は時間を割いていただきありがとうございます。モッディングの話をする前に少し自己紹介をお願いします。
  • ビデオゲームを始めたきっかけは?
  • あなたの制作するMODはどんなものですか?
  • モッディング以外にどんな趣味がありますか?
  • モッディングの構想を立てるとき、何からインスピレーションを得ますか?
  • あなたのMOD名はどれも"CROSS"が付いていますね。何か意味があるのですか?
  • 2015年以来ずっとFallout 4のMODを制作されていますが、特に自慢のMODはありますか?
  • 最新リリースのひとつ、CROSS_Crucibleはスカイリムで初めてのMODですね。スカイリム用のMODをもっと作るつもりですか? それともこれっきりですか?
  • MOD制作時に使用するツールとその理由を教えてください。
  • Fallout 76をどう思いますか? モッディングに興味はありますか?
  • 今後のコンテンツについて話しておきたいことはありますか?
  • あなたのようなコンテンツ制作を望む新人モッダーに1つアドバイスするとすれば?
  • 最後に、Nexus Modsコミュニティに一言どうぞ
  • 最後に
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Nexus Modsニュース和訳:Enderal: 2年を経て新DLCをリリース (2018/11/9)

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2018/11/9のNexus Modsニュース Enderal: Two years later, new DLC, and more(Enderal: 2年を経て新DLCをリリース)の和訳です。聞き手はBigBizkit。


Enderal: 2年を経て新DLCをリリース
元記事:Enderal: Two years later, new DLC, and more
投稿者:BigBizkit (コミュニティマネージャー)
投稿日:2018/11/09 (UTC)

目次

  • はじめに
  • Enderalのリリースから2年が経ち、数十万人のユーザーがその多様な世界を探検して楽しんできました。まだ知らない人のために、Enderalとは何なのか説明していただけますか?
  • トータルコンバージョンという言葉から期待されるように、Enderalはスカイリムとは全く異なります。物語や雰囲気に関する主な相違点は何でしょうか?
  • 「やってみて覚える」スカイリムスタイルとは異なり、Enderalでは得られた経験値をキャラクターにつぎ込む必要があります。このようにデザインにした理由と、ゲームプレイにおけるスカイリムとの大きな違いは何でしょうか?
  • スカイリムよりも少し小さいながら、Enderalの世界には密林、ジャングル、砂漠、巨大都市、雪に覆われた山脈といった多様な特徴があります。ざまざまな地域とEnderalの世界の背後にあるデザイン哲学は何でしょうか? お気に入りの地域はありますか?
  • 開発はスカイリムのリリース前に始まりました。つまり、プロジェクトの開始後にスカイリムをプレイされたわけですが、スカイリムのどの側面が際立っていましたか? Enderalで拡張できると考えていましたか?
  • Enderalの前にも、トータルコンバージョンに近いMOD、Nehrim: At Fate’s Edgeを手掛けられていました。2つのプロジェクトの開発手順の比較はどうですか? Nehrimの作業で得た教訓は役立ちましたか?
  • Enderalで非常に印象的なのは、時にはスカイリム以上に暗いムードと、成熟したテーマに言及した物語です。これらの点と、Enderalのストーリーとクエストを書く際のインスピレーションについて教えていただけますか?
  • 臨場感あふれる体験の創造に欠かせないのがサウンドと音楽です。Enderalには独自のUIサウンド(レベルアップやクエスト完了など)とサウンドトラックが用意されています。サウンドトラックの作曲とそのインスピレーションについてお話できますか?
  • 巨大プロジェクトですから、さまざまな理由でEnderalのリリース版からコンテンツを削除する必要があったでしょう。エンジンの限界などの理由で最終リリースから外されたものは何ですか?
  • Enderalの開発の着手から10年、リリースから2年が経ちました。振り返るのに十分な期間です。リリースされたEnderalに満足ですか? 開発中の期待と比べてリリース後の評判はどうでしたか?
  • EnderalあるいはSureAIスタジオのファン両方にとって何が待ち受けているでしょうか。9月の上旬にEnderalのSteamストアページを立ち上げられましたが、これはプレイヤーにとってどういう意味を持つのでしょうか?
  • DLC“Forgotten Stories”のアナウンスもされましたね。新しいものと一緒にEnderalリリース時にカットされたコンテンツが含まれていると理解しています。Enderalにおける“Forgotten Stories”の位置づけと、その取り組みの様子について教えていただけますか?
  • EnderalはSkyrim Classic EditionとLegendary Editionで利用可能ですが、Skyrim Special Editionへの移植予定はありますか? Skyrim SEのエンジン改善によってEnderalは恩恵を受けられるのでしょうか?
  • あなた方はトータルコンバージョンMODのNehrimとEnderalで有名ですが、9月上旬に独自のゲームMad Restaurant Peopleをリリースされましたね。興味のある人に向けて説明していただけますか?
  • 最後になりましたが、Enderal、SureAI、今後のことについてコミュニティに知らせておきたいことはありますか?
  • 最後に
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Nexus Modsニュース和訳:クリーチャーが主役 - MihailModsのインタビュー (2018/11/02)

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2018/11/2のNexus Modsニュース Creature Feature - MihailMods(クリーチャーが主役 - MihailModsのインタビュー)の和訳です。聞き手はBigBizkit。


クリーチャーが主役 - MihailModsのインタビュー
元記事:Creature Feature - MihailMods
投稿者:Pickysaurus (コミュニティマネージャー)
投稿日:2018/11/02 (UTC)

目次

  • はじめに
  • お忙しいところありがとうございます。MODの話題に入る前に少し自己紹介をお願いできますか?
  • スカイリムに奇妙にも素晴らしいクリーチャー軍団を生み出しましたね。命を吹き込む獣を選ぶ際、どこからインスピレーションを得るのですか?
  • 制作するクリーチャーのお気に入りのテーマ(悪魔、怪物、前史の動物など)はありますか? 特に気に入っているものはありますか?
  • クリーチャーの制作は自分一人で? それとも誰かと一緒に? (もしチームがあるなら教えてください)
  • あなたのクリーチャーは独立したMODとして素晴らしいだけでなく、他の作品に追加できるようにオープンソースを維持されています。このようにした理由は?
  • あなたのクリーチャーを使ったMODの中で特に気に入ったものはありますか?
  • MODの制作に使用するツールについて教えていただけますか? どういう理由で何を使用しますか?
  • クリーチャーのステータス/能力の設定では、ゲームでのバランスを取るために何を考慮しますか?
  • “Shadows of Dagoth Ur”サーガという一連のクエスト作品がありますが、これについて教えていただけますか?
  • あなたのようなMODを作りたい人にアドバイスはありますか?
  • 最後に
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