Thinking Skeever

Skyrim/The Witcher 3 Modについてのあれこれ。FoModの作り方、Mod導入時のトラブル事例などのニッチな話を書いていきます。a.k.a. BowmoreLover@nexusmods

Nexus Modsニュース和訳:サムネイルの再構築について (2017/5/23)

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2017/5/23のNexus Modsニュース The Great Thumbnail Rebuild(サムネイルの再構築について)の和訳です。

サムネイルの再構築について

元記事:The Great Thumbnail Rebuild
投稿者:MrMason
投稿日:2017/5/23 3:22:21

現在取り組んでいる新しいWebサイトデザインのために、僕たちは長年に渡りアップロードされた250万以上の画像の高品質なサムネイルを再構築する準備を整えていた。

先週の始めに開始したこの再構築プロセスはつい先ほど完了した。高品質なサムネイルは僕たちの持つ様々なCDN(コンテンツ配信ネットワーク)プロバイダに対して大量に配信・キャッシュされるので、行き渡るのに少し時間がかかるかもしれない。

ここ数週間の間に、Webサイト上でのサムネイル画像の見え方が微妙に変化したのに気づいたかもしれない。各箇所のサムネイルは正しい縦横比率とサイズでスケーリングされるようになったんだ。

この新しいサムネイルは公開を控えた新しいレスポンシブデザイン(幅広いデバイスに最適化Webデザイン)上できれいに表示される。古いサムネイルサイズははモダンなデザインで使用するには小さすぎるんだ。

サイトのサムネイル再構築はほぼ完全にシームレス(何もせずに適用可能)だが、1点だけみんなに確認しておきたいことがある。自分のMODページにアップロードした画像に対してサムネイルのトリミング指定をしている場合、残念ながら高品質版で再構築する方法はない。だから今すぐMODページを開いて画像を再度トリミングするといい。

今後アップロードする画像が16:9の比率だと、新しウェブサイトのレイアウトが最適に機能する。だから将来問題なく使えるようにこの比率の画像をアップロードすることを強くお勧めする。

以上


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Skyrim Mod導入トラブル事例:MCMメニューがなかなか追加されない (2017/5/22追記)

ModのMCMメニューが追加されない場合の対処法です。

概要

MCMに対応したModをインストールしたが、MCMメニューが追加されるのに時間がかかる。

対策

スカイリムのインストールフォルダ(標準ではC:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim)に次のテキストファイルを作成します。

mcm.txt

setstage ski_configmanagerinstance 1

[半角/全角/漢字]キーを押してコンソールを表示し、次のコマンドを打ち込んだ後、[ESC]キーを押してコンソールを閉じます。

bat mcm

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ひと呼吸おいてMCMメニューを開くと項目が追加されているはずです。

それでも追加されない場合

  • MCMメニューを開いて閉じた後、もう一度コンソールコマンドを入力する
  • 一部のMODではセーブしてロードし直すことでMCMメニューが追加される事例がありました。

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変更履歴:

  • 2015/6/12 : 公開
  • 2017/5/22 : それでも追加されない場合を追記

Nexus Modsニュース和訳:スタッフのおすすめ (2017/5/17)

https://pbs.twimg.com/media/C9TJGTpWAAAd7GT.png

2017/5/17のNexus Modsニュース Staff Picks - 17th May 2017(スタッフのおすすめ 2017/5/17)の和訳です。

スタッフのおすすめ 2017/5/17

元記事:Staff Picks - 17th May 2017
投稿者:BlindJudge
投稿日:2017/5/17 23:20:37

さて、今週もみんなにスゴいのを紹介しよう。SirSalamiはSkyrim用の素晴らしいドッジMODを見つけた。攻撃をかわす能力をプレイヤーにだけではなく敵にも与えるものだ。僕はnubyplayのスターウォーズ系MODを見つけて大喜びでチェックした(稲妻で敵をズタボロにしたり空に向かって吹き飛ばすのはいつになっても古びないみたいだ)。Terrorfox1234は様々な用途のたいまつを見つけた。再度登場のRobbie922004はXCOM: Enemy Unknown用の「Revenge of the Sleeves」という素晴らしいチョイスについて書いてくれた。

コミュニティからのおすすめを聞くのが楽しみなので、お手軽フォームからどしどし投稿してほしい。

フォームをすべて埋めて、MOD名と推薦理由を少し細かく書いてほしい(以下のコミュニティメンバーのおすすめと同様に)。

他にも同じようなMODがあるかもしれない。だからこれが個人的なおすすめであることを理解し、他のMODにも目を凝らしてほしい。もしかしたら新しい何かを見つけられるかもしれないからね。


https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/110/images/83695-15-1494074288.png
推薦者: Terrorfox1234
ゲーム: Skyrim
Modの作者: CrEaToXx
Mod: Torch Varieties

今週は簡潔に紹介しよう。Torch varietiesはSkyrimのたいまつに6種類のバリエーションを追加する。どれも色がユニークというだけでなく、さまざまなバフや攻撃も追加してくれる。

例えば、青いたいまつは攻撃すると冷気ダメージを与え、自身に冷気耐性を提供する。緑のたいまつは毒に関する同様の属性を持っている。僕が気に入っているのは虚無のたいまつだ。これは体力ダメージを与え、ダメージ耐性を提供するが、他のいくつかのたいまつと同様に当たった者をスローモーションにするという追加ボーナスがある。大勢の中から特定の目標を優先したいときにとても便利だ。

以上だ! このMODについて話すべきことはあまりない。ゲームにバラエティを追加し、たいまつにダンジョンを照らす以上の便利さを与えてくれる。

楽しんでくれ!


https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1704/images/9730-1-1493880492.jpg
推薦者: BlindJudge
ゲーム: Skyrim Special Edition
Modの作者: nubyplay
Mod: Use the Force Skyrim

Skyrimのような素晴らしい世界でさえ、スターウォーズの魅力からは逃れられない。Use The Force Skyrimは、スターウォーズの映画で見ることのできるシスとジェダイのフォースの力を美しく再現するスゴいMODだ。この力(呪文)を入手するには鍛冶屋の鋳造器具でホロクロンを作成する。必要条件は得ようとする力の強さによってきれいに重みづけされている。だからすぐにフォース・デストラクションで敵をなぎ倒すことはできない。

スタッフのおすすめで紹介するために全部試したいと思ったので前提条件をチートしたが、次にプレイする機会があれば間違いなくこのMODをインストールして正当なやり方で必要な材料を集めるつもりだ。

武器の代わりにフォースの力を使って進むのは本当に楽しい。フォース・プッシュで相手を押し倒してクエストを進めたり、フォース・プッシュIIで相手を崖や岩棚から吹き飛ばしたりするのは、思わず笑みを浮かべるほどの楽しさだ。フォース・ワールウィンドは空中へと一直線に吹き飛ばせるので、海に飛ばした相手を何度も見失ってしまったほどだ。特に邪悪な気分なら、シスのダークサイド指向の力に注意を傾け、万能なフォース・デストラクションで敵を吹き飛ばして床掃除をする前に、連鎖雷撃攻撃で敵をなぎ倒すことがら始めるといい。マインド・トリックの力は自分のいる場所を偽装したり、NPCの敵対関係を変化させるのに最適だ。

ゲーム体験をもう一段階ランクアップしたいなら、もちろんAlduin78のJedi Sith Light Armour(アップロードはKursan)と組み合わせることができる。フォースを使うだけでなくローブを着てみよう! チェックして気に入ったら作者にENDORSEするのを忘れずに。


https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1704/images/9486-0-1492624895.png
推薦者: SirSalami
ゲーム: Skyrim Special Edition
Modの作者: ShikyoKira
Mod: The Ultimate Dodge Mod

SkyrimSkyrim Special Editionの両方で利用可能なThe Ultimate Dodge Modは、バニラの先頭に新しい回避手段を提供する。みんなの多くと同様、僕も過去に同じようなMODを使ってきたが、回避の技の進歩が見られるのを熱望していた。これMODはどうだろう?

何よりもまず、この手のMODには応答性能が必要だ。簡単な初期設定をして試した限り、これは個人的に試した中で一番応答性の良い回避MODだ。これが作者の実装したスクリプトなしアニメーションによるものか何かの黒魔術のおかげなのかは分からないが、このMODのドッジは感触が良く、さらに言えば常に(動作が)一貫している。

これが「OP(強すぎる)」と思うなら考えなおそう。設計上、無敵のフレームもなくアニメーションキャンセルもできないので、プレイヤーは戦闘中に賢い戦術的決断を下す必要がある。加えて、ドッジすることで相応のスタミナも消費する(これはゲーム内でカスタマイズ可能)。でも恐らく一番重要なのは、NPCもドッジできるようになるので、これまで以上に活発な戦闘となることだ。信じてほしいが、ドッジできるフォースウォーンの集団はかなりの脅威だ。

Ultimate Dodge Modでは動きの好みに基づく2種類のフレーバーが提供されているので、必ず説明書を読んでほしい。僕はスタイル2が好みだが、どちらのスタイルでもプレイヤーの動きや武器の状態に基づくドッジ開始キーを隠密(またはジャンプ)に設定することでかなり直観的に回避できる。また、インストールの際にキーをカスタマイズすることもできる。

今のところ、このMODの特徴は僕の好きなウィッチャーやダークソウル風のかなり劇的なローリングアニメーションだが、この先別のアニメーションを提供する可能性があると作者は語っている。

これは本当に究極のドッジMODだろうか? 時間が経てば明らかになるだろうが、僕は間違いなく楽しんでいる。ぜひチェックして君の意見を聞かせてくれ。


https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/151/images/411-1-1384982598.png
推薦者: Robbie922004
ゲーム: XCOM: Enemy Unknown
Modの作者: Peasly Wellbott
Mod: Revenge of the Sleeves

Revenge of the SleevesはXCOM: EU/EWのリリース以来一番人気のあるMODの一つだ。Enemy Unknownでは素晴らしい遺伝子改造システムが追加されたが、兵士を改造するとどういう訳か標準の防具バリエーションを装備できなくなるという不満があった。ご想像の通り、遺伝子改造の防具はどれもノースリーブ(袖なし)だった。ステータスではなく見た目だけに影響があったので、ノースリーブの遺伝子改造鎧がただの標準品と同じくらい見た目が悪いという総意が得られた時、ユーザーはウンザリしてしまった。

Revenge of the Sleevesの話に入ろう。これはとても簡単で、戦術的な優位性やカスタムクラスのシンボルを失うことなく、改造された兵士が標準鎧を使い続けることができる。XCOM: EUにはMODサポートがないので、MODの作成はとても難しい。多くの試行錯誤が必要だ。作者が実現方法を発見してリリースしたらすぐに定番の傑作となった。証拠はあるかって? リリース以来、ホットファイルから消えたことはない。そんなゲームは一握りだしMODでも年に数百程度だろう。本当に見事だ。

あとがき

毎週、スタッフの注目を集めたMODだけではなくNexus Modsコミュニティから推薦されたMODも掲載していくつもりだ。掲載したいMODがあればお手軽フォームをチェックしてほしい。

もしまだならソーシャルメディアのチャンネルをフォローしてほしい。最新のサイトニュースや記事など、盛りだくさんの内容を随時掲載している。

 

ありがとう。それでは楽しいモッディングを!

以上


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Nexus Modsニュース和訳:新MODマネージャーの名称決定とTanninによるQ&A (2017/5/10)

https://pbs.twimg.com/media/C_ejE2NWsAExoIE.png

2017/5/10のNexus Modsニュース We have a name! And a Q&A session with Tannin regarding the new mod manager.(新MODマネージャーの名称決定とTanninによるQ&A)の和訳です。

新MODマネージャーの名称決定とTanninによるQ&A

元記事:We have a name! And a Q&A session with Tannin regarding the new mod manager.
投稿者:Dark0ne (サイトオーナー)
投稿日:2017/5/11 0:52:51

新しいMODマネージャーへの取り組みについて話してからしばらく経過した。「最近あった」出来事について簡単にまとめると、Nexus Modsのためのまったく新しいMODマネージャーの仕事の指揮を取ってもらうため、2016年8月にMod Organizerの作者として著名なTanninを連れて来た(※)。それ以来、彼は元NMMプログラマーの2名と一緒に作業している。

※訳注:当時の記事はこちら→ (2016/10/13) Nexus Mod Managerの大きな変化とNMM開発の新しいリーダーTannin42の紹介について

Tanninの任務は一見単純だ。出来る限り多くのゲームのモッディングを扱うことができ、SkyrimFalloutといったゲーム用のMODマネージャーに期待される高度な機能すべてを含みつつ、初心者にとっても簡単に使えるNexus ModsのためのMODマネージャーを作ることだ。表面上は簡単に見えるが、実際にやるとなると簡単じゃない!

方法や時期の決定はすべてTanninに一任した。Tanninはフルタイムの仕事の合間に偉大なソフトウェア(MO)を作ることができたし、やり方を理解している。だから僕が口出しする必要は全くないと思ったからだ。それに、彼がMODマネージャーのために下した決断に僕が口出しする資格はほとんどない。だからTanninがプロジェクトリーダーで、僕はUI関連の意見を言ってTanninと議論するだけだ。彼ならやり遂げてくれるはずだ!

新MODマネージャーの詳細について現時点で話せることは少ない(多くのことを話す準備が出来ていないので口をつぐんでいるだけだ。疑問に答えたり宣伝をするよりも作業を優先しているからね!)。クローズドアルファ版に向けて作業を進めている中で、今話せることについてちょっとだけ質疑応答しよう。

今話せることは、新MODマネージャーの名称について(今週!)合意が取れたということだ。時間がかかった理由の一つは、僕が名前について一定の基準を求めたことだ。興味を引き、今日的な意味を持ち、「ブランド化」可能な単語が欲しかった。変に思われるかもしれないが、僕はMODに特化した名前を望んでいなかった。このソフトウェアが2年後、5年後、それに10年後に何になるかなんて誰にも分らないからね。例えばだけど、僕はいつかNexus Modsのメンバーにゲームのセーブデータ用のクラウドストレージを提供して、簡単にセーブデータのバックアップと復元ができるようにしたいと思っている。もしこうなればMODマネージャーという名前は過去のものとなり無関係となってしまう。将来的に「再ブランド化」するよりも、今の時点で汎用的な名前をつけたかったんだ。

Nexus Client (最悪の場合の代案!)、Nexus Mod Manager2、Nexus Mod Organizerといった名前はどれも退屈だし面倒だから拒否した。その代わり、最近公開したNMMに関するニュース投稿に対するコミュニティメンバーからの提案を受け入れた。周りの人にちょっと聞いてみたけど、ほとんどの人が気に入ってくれたので… これにしたんだ!

それでは発表する。Nexus Modsの新MODマネージャーの名前はVortexだ。

すぐにロゴの制作に取り掛かる。

Tanninの紹介はさっき済ませたから、さっそく質疑応答に入ろうか…。

Robin: まず最初に、Vortexに対する君の目標と価値観は、Mod Organizerに対するそれとどう違うんだろう?

Tannin: Mod Organizerに取り掛かったとき、それを特別なものにするための仮想ファイルシステム(VFS)が既に出来上がっていた。VFSを作ったのは別の目的のためだけど、OblivionのMODをプレイしたときにその技術がこの種の問題に適用できると気付いたんだ。

最初の一年でこれほど大きな成功を収めるとは期待していなかった。僕は常に技術的な挑戦をしていて、その姿勢は「僕のものを好きになってもらえれば幸せだし、好きじゃなければ他のを選べばいい」なんだ。誰にとっても最高のMODマネージャーを作るというのは僕の目標ではなく、僕にとっての得意分野にいることが幸せだった。

もちろん、Vortexに取り組んでいる今は変わったよ。僕たちはNexus Mods公式のMODマネージャーを作っている。誰にとっても便利で問題のないものを作らなきゃならないからね。

Robin: Vortexでのファイル仮想化やファイルの扱い方、ハードディスクへの保存方法について周りから大きな関心を受けているのは知っているよね。Vortexでは仮想化を使うのかい?

Tannin: ああ、使うよ。

この件に関してはみんなが ―しばしば強固な― 意見を持っているのは分かっているけれど、コメントや愚痴を言う前に僕の説明をよく読んで欲しい。

Vortexの最初のリリースでは、NMM v0.6のようなリンク(シンボリックリンク/ハードリンク)を使って仮想化を実装する。他の可能性は残しておくので、様々なアプローチ(例えばMod Organizerのusvfsライブラリ)を実装することもできるけれど、現時点では「仮想化なし」という選択肢はないと考えている(※)。

※訳注:シンボリックリンク/ハードリンクはWindows OSの機能で、ファイルシステム上に実際にファイルへのリンク情報を作成する。エクスプローラーやコマンドプロンプトのdirコマンドで見てもそこにファイルがあるように見える。一方、MOの仮想化は実際にファイルを作成せず、実行中のアプリケーションのファイルアクセスをフックして「騙す」ことで、そこにファイルがあるように見せかける。MOを使うとSkyrim/Dataフォルダが常にクリーンに保たれる理由である。

Robin: 単純にゲームディレクトリにMODファイルを展開する古いやり方よりも、仮想化を使った方がVortexにとって良い理由について説明してくれるかい?

Tannin: なるべく簡単に説明しよう!

仮想化を使わずにMODを管理すると遅くなるし、ハードディスクの使用量も増えるし、エラーが発生しやすくなって目に見えない複雑さが増すうえ、実装により多くの作業が必要となり(プログラマーの苦しみを気にしない人にとっては「時間あたりの機能が少なくなる」ということ)、理解しにくくなるんだ。

例を挙げて説明するのが一番だね。想像してみよう。

  • 君は "spider.dds" と "bear.dds" を含むMOD Xをインストールした
  • 次に君は "spider.dds" と "dragon.dds" を含む MOD Yをインストールした

君はゲームディレクトリに"spider.dds"、"bear.dds"、"dragon.dds"があり、"spider.dds"はインストール順序に応じてMOD XかMOD Yのどちらかのものだと期待するはずだ。ここではMOD Yのものであると仮定しよう。

  • 君は気に入らないMOD Yをアンインストールすることにした。

これで君はゲームディレクトリに"spider.dds"、"bear.dds" があり、"spider.dds"はMOD Xのものだと期待するはずだ。

仮想化を使わずにこれを実現するには、MODマネージャーがファイルの元の場所と上書きされたファイルのマニフェスト(目録)を保持する必要がある。こうすることで、MOD Xの中にある別の "spider.dds" を回復すべきだと知ることができる。

MOD Xの中に "spider.dds" があると知ったMODマネージャーは、インストールしたときのアーカイブを開いてファイルを再度展開する必要がある。マニフェストはデータベースやXMLファイルに隠されているだろうが、恐らく目に触れることはないし、君には読めないだろう。ほとんどのユーザーはそこにどんな情報が含まれているのか知らないし、使い方も分からないだろう。ゲームディレクトリと一緒にそれをバックアップすべきことに気づかないかもしれないが、マニフェストの内容は実際にインストールされたMODと同期する必要がある。

これが破損するまで気付かないだろうMODマネージャーの隠れた複雑さなんだ。

バックアップから古いマニフェストを復元してMOD本体を復元しない場合、またはその逆の場合、MODマネージャーはMODのロードオーダーを正常に無効化/削除/変更できなくなる。そしてこれは修復不可能な状態となる。

MODマネージャーがマニフェストを使って追跡するのは、手作業でゲームディレクトリにMODファイルをインストールしたりアンインストールするのと同じだ。実際にやってみれば、何が起こったのかをマニフェストによってマネージャーに推測させるのが間違ったことだと分かるはずだ。10回やって9回はうまく推測できるだろうが、他はエラーとなるだろう。

それにマニフェストの移行も必要となる。マニフェストの形式を変更するたびに、旧形式から新形式への移行パスを開発する必要がある。移行処理のコードにバグがあったり既にマニフェストが破損していて扱えない場合、何千人ものユーザーのMODインストールが破損する可能性がある。いつか移行に失敗するまで、マニフェストのエラーが延々と残ることになる。

それにインストールされたすべてのMODのアーカイブも保管する必要がある。どれか一つでも削除してしまえば復元できなくなる。

同様に、容量や帯域幅節約のために高圧縮されている場合には特に、アーカイブからの展開がとても遅くなる可能性がある。

さらに言えば、MOD Yをインストールすると、MOD Xから展開した"spider.dds"に対する変更内容は消えてしまう。うわああ!だよね。

一方、仮想化を使うVortexのようなMODマネージャーではそれぞれのファイルを追跡する必要がない。持っているMOD(ディスク上にある一連のディレクトリなので明白だ)と優先順位の付け方を知る必要があるだけなんだ。

ゲームディレクトリにファイルを「配置」するのも簡単で、その時点で有効化されたMODの一覧と優先順位を利用して、どのファイルがどこにあるべきかを判断する。過去に何があったのかを知る必要はない。MOD XとMOD Yをインストールすると、ゲームディレクトリに両方のファイルを配置し、MOD Xの"spider.dds"をMOD Yのファイルでオーバーロード(上書きされているように見せかける)する。すべては期待通りだ。

MOD Yを削除するとゲームディレクトリに配置したMOD Yのファイルもすべて削除され、新たなファイルが配置される(マニフェストがなくても検出できるのは、リンクそのものが各ファイルの場所を示しているからだ)。この場合はMOD Xの"spider.dds"が配置される。

マニフェストがないのにすべては期待通りだ。ファイルの再展開も不要だし、MOD Xに対する変更内容があっても消えずに残るというボーナス付きだ。

まとめると、仮想化はインストール後のMODアーカイブを必要としないため、実に単純で、高速かつ容量を節約できる(オプションでMODアーカイブを残すこともできる)。

Robin: それほど簡単じゃなかった。仮想化をユーザー選択可能なオプションにしない理由は?

Tannin: いつかそうするかもしれない。でも正直に言って、仮想化は客観的に見ても優れているし、「仮想化なし」のインストール方法を実装するには開発作業と保守作業の両方が大変になる(理由は上記のとおり)。他にも便利な機能を沢山作らなきゃいけないから、よほどの理由がなければそれに時間を費やしたくないんだ。

Robin: Vortexの仮想化システムはMod Organizer方式よりもNMM方式に近いと言ったね。知ってのとおり、MOユーザーのほとんどはインストールフォルダがクリーンに保たれる点に信頼を置いているからビックリするんじゃないかな。MO方式ではなくNMM方式を採用する背景について説明できるかい?

Tannin: 最初に言っておくけど、VortexでMod OrganizerのVFS(仮想ファイルシステム)を後からオプションとして提供する選択肢はまだ残されている。でもMOのVFSをデフォルトとするのが良くない理由がいくつかあるんだ。

一つ目は、VFSによる実装ではエラーが発生しやすくなる。特に、異なるアプリケーション間との非互換性問題に遭遇しやすくなる。この方式がMOで受け入れられたのは(僕はそう思ってる)、ほんの一握りのゲームしかサポートしていなかったし、ツールもあまりなかったからだ。それでもツールが動作しない/おかしなエラーを吐いて対策に数週間かかることもざらにあった。

Vortexでは出来る限り多くのゲームをサポートしたいと考えているから、多数のゲームとツールのためにVFSをメンテナンスするのはまさに悪夢となる。

二つ目は、VFS実装のために利用されている技術がマルウェアと同様であるため(※)、ウィルス検出ソフトのヒューリスティック検索によってMOがウィルス判定されることが頻繁にあった(もちろん間違っている)。これでも問題なかったのは、平均的ユーザーよりも技術面に精通した数千人のMOユーザのうちの数パーセントに影響を与えただけだったからだ。でもVortexはどんなユーザーでも簡単に利用できることを目指しているんだ。600万人のユーザーの5%からアンチウィルスに関するバグ報告なんて受けたくないからね…。

※訳注:VFSはアプリケーションからのシステムDLL呼び出しをフックしてウソの結果を返却することでファイル仮想化を実現している。ウィルスやマルウェアがアプリケーションの挙動を変える際の常套手段であるため、ウィルス判定されやすい。

三つ目は、MOの開発を始めたとき、VFSテクノロジー(32ビット版)は卒業論文の一部としてほぼ完成していたものを単に書き直したものだったことを指摘しておきたい。だから正直に言えば、僕はソリューション(解決策)を持っていて、解決すべき問題を探していたんだ。

MOは僕にとってこの技術が問題に適用できるかどうかを確認するための実験だった。MOの目標は最も使いやすいMODマネージャーを作ることじゃなかった。MO2にリンクベースのオプションを追加する時間があったなら…

今のところVortexでゲームフォルダ―をクリーンに保つことはできないが、Vortexによってインストールされたリンクを迅速かつ確実に全削除できる「パージ」機能がある。だからゲームディレクトリをクリーンに保つことは忘れて、ボタンをクリックするだけでいい。

Robin: 仮想化に伴う性能低下は?

Tannin: ハードリンクの場合はない。ゼロだよ。

シンボリックリンクの場合もほとんどない。みんなに測定できるとは思わないし、気になるほどのものじゃないと保証するよ。

Robin: 仮想化のおかげでMODのバックアップサイズが2倍になるとの苦情が一部のユーザーから来ている。これに対する解決策は?

Tannin: もっと良いバックアップソフトを手に入れることだね。真剣に言うけど、バックアップソリューションがリンクを適切に処理できないなんて言い訳にもならないよ。

でも別の方法がある。全MODの配置を取り消す「パージ」オプションだ。バックアップを取る前にパージして、後でVortexから再配置すればいい。これは安全な操作だし、多分1分もかからない。

Robin: 話を進めてVortexのリリース計画は? アルファ版はある? 時期はいつ頃?

Tannin: 具体的な日程を提示するのはいつも難しいものだよ。完成に向けて磨きをかける作業がどれだけ必要か、ほとんどの人はいつも過小評価しがちだからね。

僕の計画では、テストユーザーの限定グループの手元に早期アルファ版を届けるのが1ヶ月から6週間以内だ。

彼らからのフィードバックに応じてバグを修正するのに1~3ヶ月くらいかかり、その後に公開アルファ版をリリースすることになると考えている。

以上


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